用NetBeans平臺(tái)開發(fā)J2ME游戲?qū)嵗v解
1. 必須先安裝 NetBeans IDE 4.0 和 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能開始進(jìn)行 J2ME MIDP 開發(fā)。有關(guān)下載和安裝完整環(huán)境的說明,請(qǐng)參見 J2ME MIDP 開發(fā)下載頁面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html。
2. 創(chuàng)建 MIDP 應(yīng)用程序 創(chuàng)建新的 J2ME MIDP 項(xiàng)目
2. 創(chuàng)建新的移動(dòng)應(yīng)用程序:
(1).選擇“文件”>“新建項(xiàng)目”(Ctrl-Shift-N)。在“類別”下選擇“移動(dòng)”。在“項(xiàng)目”下選擇“移動(dòng)應(yīng)用程序”,然后單擊“ 下一步”。
(2). 在“項(xiàng)目名稱”下輸入 HuaRongDao。將項(xiàng)目主目錄更改為您系統(tǒng)上的任何目錄。從現(xiàn)在起,我們將該目錄稱為 $PROJECTHOME。
(3). 不要選中“創(chuàng)建 HelloMIDlet”復(fù)選框。單擊“下一步”。 選CLDC1.0 MIDP1.0,
(4). 將 J2ME Wireless Toolkit 作為選定的目標(biāo)平臺(tái)。
(5). 單擊“完成”。IDE 將創(chuàng)建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 項(xiàng)目文件夾。該項(xiàng)目文件夾包含所有的源和項(xiàng)目元數(shù)據(jù),如項(xiàng)目 Ant 腳本。此時(shí)將在“項(xiàng)目”窗口中打開 HuaRongDao 項(xiàng)目。
(6). 現(xiàn)在,我們來添加一個(gè)MIDlet, 右鍵單擊項(xiàng)目,選新建MIDlet,名字為HuaRongDao,不要寫package.點(diǎn)確定生成, 然后在生成后的 代碼里加入CommandListener支持,代碼框架如下:
- /* * HuaRongDaoMidlet.java *
- * Created on 2008年7月1日, 下午8:18
- */
- import javax.microedition.midlet.*;
- import javax.microedition.lcdui.*;
- /**
- *
- * @author lin
- * @version
- */
- public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
- public void startApp() {
- }
- public void pauseApp() {
- }
- public void destroyApp(boolean unconditional) {
- }
- public void commandAction(Command c, Displayable d) {
- }
3. 開始編碼
(1)加入退出按鈕,這里,我們用TextBox這種高級(jí)UI來做例子:
- public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
- private Display display;
- private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);
- public HuaRongDaoMidlet(){
- display = Display.getDisplay(this);
- }
- public void startApp() {
- TextBox t = new TextBox("TextBox的第一個(gè)參數(shù)","TextBox的第二個(gè)參數(shù)",256,0);
- t.addCommand(CMD_EXIT);
- t.setCommandListener(this);
- display.setCurrent(mainList);
- }
- ......
- public void commandAction(Command c, Displayable d) {
- if (c == CMD_EXIT) {
- destroyApp(false);
- notifyDestroyed();
- }
- }
- }
注意:A.關(guān)于j2me的api函數(shù),可以在WTK的docs目錄當(dāng)中查到。
B.我們使用的是MIDP1.0的函數(shù),2.0支持游戲函數(shù),但是大部分原先的手機(jī)都不支持。
C.TextBox是可輸入框,有標(biāo)題,缺省內(nèi)容和內(nèi)容長度等參數(shù)。
(2)創(chuàng)建一個(gè)處理圖片的類Images, 處理圖片的方式在2.0當(dāng)中有了很大的改進(jìn),可以直接從一張圖片中按照坐標(biāo)取一部分,但是1.0還沒有這個(gè)功能,所以我們使用Image數(shù)組來實(shí)現(xiàn)。
首先,我們先來顯示一個(gè)圖片,來熟悉一下有關(guān)image的操作。首先,加入一個(gè)Image和包含它的ImageItem,因?yàn)镮mage本身不能顯示,
必須包在ImageItem中,然后創(chuàng)建一個(gè)Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上顯示這個(gè)Form。
- public void startApp() {
- Image a;
- ImageItem i;
- Form props = new Form("測試頁");
- try
- {
- a = Image.createImage("/Duke.png");
- i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"圖片無法顯示");
- props.append(i);
- }
- catch (IOException e)
- {
- a = null;
- }
- props.addCommand(CMD_EXIT);
- props.setCommandListener(this);
- display.setCurrent(props);
- }
編譯運(yùn)行一下,發(fā)現(xiàn)沒有圖片,說明或者是指定的圖片位置不對(duì)或者是系統(tǒng)沒有找到,其中,createImage()中的文件路徑是關(guān)于項(xiàng)目根目錄/res/的,沒有錯(cuò),因此是系統(tǒng)沒有找到res目錄。 File|"HuaRongDao"property,選擇Libraries and Resources,把res的完全路徑加進(jìn)去,再編譯就可以了。
好了,測試成功了,現(xiàn)在可以開始編寫Images類,如下:
- import javax.microedition.lcdui.*;
- import javax.microedition.midlet.*;
- /**
- *
- * @author lin
- */
- public class Images {//保存常量
- //繪圖位置常量
- public static final int UNIT = 20;//方塊的單位長度
- public static final int LEFT = 20;//畫圖的左邊界頂點(diǎn)
- public static final int TOP = 22;//畫圖的上邊界頂點(diǎn)
- //地圖位置常量
- public static final int WIDTH = 4;//地圖的寬度
- public static final int HEIGHT = 5;//地圖的高度
- //地圖標(biāo)記常量
- public static final byte CAOCAO = (byte) 'a'; //曹操的地圖標(biāo)記
- public static final byte MACHAO = (byte) 'b';//馬超的地圖標(biāo)記
- public static final byte HUANGZHONG = (byte) 'c';//黃忠的地圖標(biāo)記
- public static final byte GUANYU = (byte) 'd';//關(guān)羽的地圖標(biāo)記
- public static final byte ZHANGFEI = (byte) 'e';//張飛的地圖標(biāo)記
- public static final byte ZHAOYUN = (byte) 'f';//趙云的地圖標(biāo)記
- public static final byte ZU = (byte) 'g';//卒的地圖標(biāo)記
- public static final byte BLANK = (byte) 'h';//空白的地圖標(biāo)記
- public static final byte CURSOR = (byte) 'i';//光標(biāo)的地圖標(biāo)記
- //地圖組合標(biāo)記常量
- public static final byte DLEFT = (byte) '1'; //組合圖形左邊標(biāo)記
- public static final byte DUP = (byte) '2'; //組合圖形上邊標(biāo)記
- public static final byte DLEFTUP = (byte) '3'; //組合圖形左上標(biāo)記
- //圖片常量
- //public static Image image_base;//基本圖片
- public static Image image_Zhaoyun;//趙云的圖片
- public static Image image_Caocao;//曹操的圖片
- public static Image image_Huangzhong;//黃忠的圖片
- public static Image image_Machao;//馬超的圖片
- public static Image image_Guanyu;//關(guān)羽的圖片
- public static Image image_Zhangfei;//張飛的圖片
- public static Image image_Zu;//卒的圖片
- public static Image image_Blank;//空白的圖片
- public static Image image_Frame;//游戲框架的圖片
- public Images() {//構(gòu)造函數(shù)
- }
- public static boolean init() {//初始化游戲中用到的圖片
- try {
- /* 以下的實(shí)現(xiàn)都是基于MIDP2.0的,我們在程序中采用的是基于MIDP1.0的實(shí)現(xiàn)
- image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");
- image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,Sprite.TRANS_NONE);
- //Sprite類是用來翻轉(zhuǎn)圖片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戲的特性
- image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);
- image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
- image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
(3).建立Draw類用來顯示圖形:
- public class Draw {
- /** Creates a new instance of Draw */
- public Draw(Canvas canvas) {
- }
- public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {
- //在地圖的x,y點(diǎn)繪制img指定的圖片
- try {
- paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地圖x,y點(diǎn)轉(zhuǎn)化成畫布的絕對(duì)坐標(biāo),繪圖
- return true;
- }
- catch (Exception ex) {
- return false;
- }
- }
- public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {
- try {
- switch (img) {
- case Images.CAOCAO://畫曹操
- //變成絕對(duì)坐標(biāo),并做調(diào)整
- g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.GUANYU://畫關(guān)羽
- g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.HUANGZHONG://畫黃忠
- g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.MACHAO://畫馬超
- g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.ZHANGFEI://畫張飛
- g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.ZHAOYUN://畫趙云
- g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,
- Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.ZU://畫卒
- g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.BLANK://畫空白
- g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
- break;
- case Images.CURSOR://畫光標(biāo)
- g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
- Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
- break;
- }
- return true;
- }catch (Exception ex) {
- return false;
- }
- }
- }
(4)建立Map類來讀取布局信息:
- package HuaRongDao;
- import java.io.InputStream;
- import javax.microedition.lcdui.*;
- /**
- *
- * @author lin
- */
- public class Map {
- //處理游戲的地圖,負(fù)責(zé)從外部文件加載地圖數(shù)據(jù),存放地圖數(shù)據(jù),并按照地圖數(shù)據(jù)繪制地圖
- public byte Grid[][];//存放地圖數(shù)據(jù)
- public Map() {//構(gòu)造函數(shù),負(fù)責(zé)初始化地圖數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)
- this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
- //用二維數(shù)組存放地圖數(shù)據(jù),注意第一維是豎直坐標(biāo),第二維是水平坐標(biāo)
- }
- public int[] read_map(int i) {
- //從外部文件加載地圖數(shù)據(jù),并存放在存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)中,返回值是光標(biāo)點(diǎn)的位置
- //參數(shù)是加載地圖文件的等級(jí)
- int[] a = new int[2];//光標(biāo)點(diǎn)的位置,0是水平位置,1是豎直位置
- try {
- InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));
- if (is != null) {
- for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {
- for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
- this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
- if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {
- //判斷出光標(biāo)所在位置
- a[0] = j;//光標(biāo)水平位置
- a[1] = k;//光標(biāo)豎直位置
- this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//將光標(biāo)位置設(shè)成空白背景
- }
- }
- is.read();//讀取回車(13),忽略掉
- is.read();//讀取換行(10),忽略掉
- }
- is.close();
- }else {
- //讀取文件失敗
- a[0] = -1;
- a[1] = -1;
- }
- }catch (Exception ex) {
- //打開文件失敗
- a[0] = -1;
- a[1] = -1;
- }
- return a;
- }
- public boolean draw_map(Graphics g) {
- //調(diào)用Draw類的靜態(tài)方法,繪制地圖
- try {
- for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
- for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
- Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//繪制地圖
- }
- }
- return true;
- }catch (Exception ex) {
- return false;
- }
- }
- }
注意這里的讀文件操作的文件位置同樣是相對(duì)于res文件夾的。
(5) 建立主邏輯控制:
- package HuaRongDao;
- /**
- *
- * @author lin
- */
- import javax.microedition.lcdui.*;
- public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
- private int[] loc = new int[2]; //光標(biāo)的當(dāng)前位置,0是水平位置,1是豎直位置
- private int[] SelectArea = new int[4];//被選定的區(qū)域,即要移動(dòng)的區(qū)域
- private int[] MoveArea = new int[4];//要移動(dòng)到的區(qū)域
- private Map MyMap = new Map();//地圖類
- private boolean selected;//是否已經(jīng)選中要移動(dòng)區(qū)域的標(biāo)志
- private int level;//當(dāng)前的關(guān)
- public ControlLogic() {//構(gòu)造函數(shù)
- try {
- jbInit();//JBuilder定義的初始化函數(shù)
- }catch (Exception e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- private void Init_game(){
- //初始化游戲,讀取地圖,設(shè)置選擇區(qū)域,清空要移動(dòng)到的區(qū)域
- this.loc = MyMap.read_map(this.level);//讀取地圖文件,并返回光標(biāo)的初始位置
- //0為水平位置,1為豎直位置
- this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化選中的區(qū)域
- this.SelectArea[1] = this.loc[1];
- this.SelectArea[2] = 1;
- this.SelectArea[3] = 1;
- this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移動(dòng)到的區(qū)域
- this.MoveArea[1] = -1;
- this.MoveArea[2] = 0;
- this.MoveArea[3] = 0;
- }
- private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定義的初始化函數(shù)
- //初始化實(shí)例變量
- this.selected = false;//設(shè)置沒有被選中的要移動(dòng)區(qū)域
- this.level = 1;
- Images.init();//初始化圖片常量
- Init_game();//初始化游戲,讀取地圖,設(shè)置選擇區(qū)域,清空要移動(dòng)到的區(qū)域
- //setCommandListener(this);//添加命令監(jiān)聽,這是Displayable的實(shí)例方法
- //addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按鈕
- }
- public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
- //命令處理函數(shù)
- if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//處理“退出”
- //HuaRongDaoMidlet.quitApp();
- }
- }
- protected void paint(Graphics g) {
- //畫圖函數(shù),用于繪制用戶畫面,即顯示圖片,勾畫選中區(qū)域和要移動(dòng)到的區(qū)域
- try {
- g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//畫背景
- MyMap.draw_map(g);//按照地圖內(nèi)容畫圖
- if ( this.selected )
- g.setColor(0,255,
4.改進(jìn)程序
(1)記錄歷史步驟,以便可以悔棋:
記錄歷史步驟的方法是實(shí)現(xiàn)一個(gè)History類,這個(gè)類實(shí)際上是一個(gè)Vector的封裝,用來保存每一步的走法,走法被定義為一個(gè)包含5個(gè)元素的數(shù)組,分別是
X,Y,width,height,direction.
這里需要注意的是,Java當(dāng)中實(shí)際上是沒有局部變量的,每一個(gè)局部變量都需要new出來,所以在使用Vector的addElement()函數(shù)時(shí),由于它是傳引用,我們必須要新創(chuàng)建一個(gè)element,而不能使用全局的,因?yàn)槿绻褂萌值?,下一次addElement時(shí),會(huì)因?yàn)樵撟兞俗兞康闹凳沟脛偛偶拥絍ector中的值也改變了。
- import java.util.Vector;
- /**
- *
- * @author lin
- */
- public class History {
- private static Vector steps = new Vector();
- /** Creates a new instance of History */
- public History() {
- clear();
- }
- public static void addStep(Object step){
- steps.addElement(step);
- }
- public static void removeLastStep(){
- steps.removeElement(steps.lastElement());
- }
- public static Object getLastStep(){
- return steps.lastElement();
- }
- public static Object getStepAt(int index){
- return steps.elementAt(index);
- }
- public static int getSize(){
- return steps.size();
- }
- private void clear(){
- if (!steps.isEmpty())
- steps.removeAllElements();
- }
- }
- 在每一步移動(dòng)結(jié)束后,記錄這一步的信息:
- ContorlLogic.java: Move()
- ......
- moves++;// 增加移動(dòng)的步驟
- byte[] step = new byte[5]; //五個(gè)參數(shù)分別為,前四個(gè)和SelectArea一樣,最后一個(gè)表示上1,下2,左3,右4。
- //將此次移動(dòng)記錄到歷史記錄當(dāng)中;
- step[0]= this.SelectArea[0];
- step[1]= this.SelectArea[1];
- step[2]= this.SelectArea[2];
- step[3]= this.SelectArea[3];
- step[4]= this.getMoveDirection();
- history.addStep(step);
- ......
增加一個(gè)悔棋的按鈕,增加一個(gè)unMove()函數(shù):
- public void unMove(){
- if ( moves == 0 )
- return;
- byte[] step = new byte[5]; //五個(gè)參數(shù)分別為,前四個(gè)和SelectArea一樣,最后一個(gè)表示上1,下2,左3,右4。
- step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動(dòng)
- history.removeLastStep();//減少一步;
- moves--;
- for (int i= 0; i< 4;i++){
- this.MoveArea[i] = step[i];//重設(shè)MoveArea
- this.SelectArea[i] = step[i];//重設(shè)SelectArea
- }
- if (step[4] == 1){
- this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
- this.loc[1]++;
- }
- else if (step[4] == 2){
- this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
- this.loc[1]--;
- }
- else if (step[4] == 3){
- this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
- this.loc[0]++;
- }
- else if (step[4] == 4){
- this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
- this.loc[0]--;
- }
- //移動(dòng)回來.
- byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
- //復(fù)制要移動(dòng)的區(qū)域,因?yàn)檫@塊區(qū)域可能會(huì)被覆蓋掉
- for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
- for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
- temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
- }
- }
- //將要移動(dòng)的區(qū)域移動(dòng)到剛選中的區(qū)域(即要移動(dòng)到的區(qū)域)
- for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
- for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
- this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
- }
- }
- //將要移動(dòng)的區(qū)域中無用內(nèi)容置成空白
- for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
- for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
- if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
- //該點(diǎn)是不在要移動(dòng)到的區(qū)域之內(nèi),需置空
- this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
- }
- }
- }
- //交換SelectArea和MoveArea
- byte tempbyte;
- tempbyte= SelectArea[0];
- SelectArea[0]=MoveArea[0];
- MoveArea[0]=tempbyte;
- tempbyte= SelectArea[1];
- SelectArea[1]=MoveArea[1];
- MoveArea[1]=tempbyte;
- this.selected = false;
- repaint();
- }
- 增加處理悔棋的按鈕:
- HuaRongDaoMidlet.java:
- private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
- ......
- else if (c == CMD_UNDO) {//處理“上一步”
- logic.unMove();
- }
- ......
注意:A.在NetBeans當(dāng)中,有許多方便的按鈕,當(dāng)編輯代碼的時(shí)候,代碼編輯區(qū)上面的最右邊有兩個(gè)注釋和反注釋的按鈕,和VS的功能一樣,只是沒有
/* */形式的注釋,還有縮進(jìn)反縮進(jìn)等按鈕,編輯很方便,而且當(dāng)函數(shù)參數(shù)輸入完成后,直接按";"就可以自動(dòng)在行尾加入分號(hào)。同樣,可以
加入標(biāo)簽: BookMark,使得快速回到上一個(gè)位置成為可能。
B.NetBeans把搜索也加到這個(gè)工具欄里面,可以搜索,標(biāo)記,非常方便。
(2).改變移動(dòng)方式,程序提供的移動(dòng)方塊的方式非常難操作,我希望能夠點(diǎn)一下方塊他就智能地自己尋找能夠移動(dòng)的位置。這里還有一點(diǎn)需要注意,就是不能繞彎,也就是A-B-A-B這樣來回走,如果還有其他走法,因此算法中加入了許多判斷,但是比原來的代碼要簡單清晰易懂,操作也比原來簡單多了。
代碼如下:
- public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
- public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量
- public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
- public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
- public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
- private byte[] currentCursor = new byte[4]; //當(dāng)前光標(biāo)所在位置,四個(gè)參數(shù)分別是X,Y,width,height.
- private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移動(dòng)到的位置的光標(biāo)區(qū)域,參數(shù)同上.
- private Map MyMap = new Map();//地圖類
- private int level;//當(dāng)前的關(guān)
- public int moves=0;//所用的步數(shù).
- private History history = new History();
- public boolean isWin=false;
- public ControlLogic(int gameLevel) {//構(gòu)造函數(shù)
- try {
- this.level = gameLevel;
- isWin=false;
- nbInit();//NetBeans定義的初始化函數(shù)
- }catch (Exception e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- private void Init_game(){
- //初始化游戲,讀取地圖,設(shè)置選擇區(qū)域,清空要移動(dòng)到的區(qū)域
- this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//讀取地圖文件,并返回光標(biāo)的初始位置
- //0為水平位置,1為豎直位置, 2為寬,3為高.
- nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移動(dòng)到的區(qū)域
- nextCursor[1]=currentCursor[1];
- nextCursor[2]=currentCursor[2];
- nextCursor[3]=currentCursor[3];
- }
- private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定義的初始化函數(shù)
- //初始化實(shí)例變量
- Images.init();//初始化圖片常量
- Init_game();//初始化游戲,讀取地圖,設(shè)置選擇區(qū)域,清空要移
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