C#中Boxing和Unboxing
相比較C++,C#中的值類型和引用類型很簡單:所有的基本類型、結構(struct)和String屬于值類型,其它類型(其實也只剩下class了)都屬于引用類型。那么值類型和引用類型有什么區(qū)別呢?
值類型在賦值操作(“=”操作,函數參數,函數返回等)的時候,會把所有成員變量拷貝一遍給目標實例。
引用類型在賦值操作的時候,只是把實例的內存中的地址賦值給目標實例。
那么這兩者有什么區(qū)別呢?
那就是效率了:
引用類型的賦值只要傳遞一個內存地址,傳遞的數據量就是一個32(64位操作系統是64)位整數。
值類型需要傳遞該類型所包含的所有數據。
比如:
- struct Point
- {
- public int x;
- public int y;
- }
那Point類型的實例在賦值的時候,要傳遞的數據量是兩個整數。
如果數據量更大的結構,每次賦值的時候都要傳遞一遍所有的成員,那么總的程序運行期內,傳遞的數據量就非??捎^了。
怎么解決這種效率問題呢?
有兩種方法:
1 使用ref關鍵字。
2 就是用所謂的Boxing和Unboxing了。
首先,C#中Boxing和Unboxing是針對值類型數據而言的。對引用類型來說,它本身就是引用類型,所以不存在Boxing和Unboxing的概念。
其次,Boxing的操作就是把值類型的數據賦值到一個object的引用類型實例中,這個過程是值賦值的過程(就是所以數據都copy一遍)。
如:
Point p = new Point{x=10, y=11};
Object o = p;
這個變量o就是Boxing之后的引用類型了。記住一點,boxing之后,變量o就跟p無關了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內存地址。
***,Unboxing的操作是把這個object的引用類型實例,以值傳遞的方式賦值給目標對象。
如:
Point p2 = (Point)o;
unboxing之后,p2跟o就無關了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內存地址。
也就是說,Boxing和Unboxing的***用途就是用于數據傳遞。
理解Boxing和Unboxing還要與class的類型向父類/子類轉換的操作區(qū)別開來(面向對象語言的繼承機制)。
將一個class的實例轉換成它的父類或子類類型,這是類的繼承機制。這種轉換其實只是把實例的類型信息變了下,實例對應的數據,內存地址都沒變動。轉換前后的實例都是指向同一塊內存。
但我們可以把C#中Boxing和Unboxing和class繼承機制統一起來,用一句話來概括就是:引用進,引用出;值進,值出。
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