國產(chǎn)RPG歷史回顧
上帝說:要有光,于是世界便有了光;外國人說:要有RPG,于是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,于是世界便有了武俠RPG。
當今的游戲世界,雖然已經(jīng)邁入了網(wǎng)絡游戲時代,但是在網(wǎng)絡游戲中,占多數(shù)位置的是MMORPG,而且正在跨入制作國產(chǎn)RPG游戲的公司也越來越多。那么什么是RPG呢?
RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戲。那么什么又叫角色扮演游戲呢?首先,作為玩家,他必須扮演游戲中的一個角色,這個角色是游戲中的一個人物,這個人物必須在游戲所有的環(huán)境下有一定的行為準則和行事方式。
最早的RPG是歐洲的桌上RPG游戲(大名鼎鼎的龍與地下城規(guī)則便是其中一例),然后發(fā)展為歐美的奇幻RPG、再然后發(fā)展出日式RPG、最后到了中國便出現(xiàn)了中國特色的武俠國產(chǎn)RPG。
本篇的內(nèi)容便是講述國產(chǎn)RPG游戲的回顧,以及一些出名游戲或者創(chuàng)新游戲的簡介。
國產(chǎn)RPG游戲的起源
國產(chǎn)游戲,大多數(shù)為臺灣產(chǎn)。早在80年代,在歐美電腦游戲和日本電視游戲的沖擊下,臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)進入了發(fā)展時期。1984年4月由第三波創(chuàng)辦“金軟件排行榜”,以優(yōu)厚的獎金鼓勵自制游戲,催生了中文原創(chuàng)游戲從無到有的過程,同時更為國產(chǎn)游戲早期培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的人才。早期的三大公司,精訊科技、大宇資訊、智冠科技便是在這個時候成立并且發(fā)展起來。
在經(jīng)過一段時間的代理國外游戲之后,三家公司紛紛動起了原創(chuàng)游戲的念頭,自然,便會想到開發(fā)武俠國產(chǎn)RPG這條路上。
89年至90年,精訊發(fā)行《俠客英雄傳》、大宇發(fā)行《軒轅劍》、智冠發(fā)行《神州八劍》三款最早的武俠國產(chǎn)RPG。由于年代久遠,無法區(qū)分具體哪一款是“中國第一款”,便將它們并列吧。
游戲名稱:神州八劍
開發(fā)公司:智冠科技
發(fā)行時間:約1990年
《神州八劍》是智冠模仿極受歡迎的《御封戰(zhàn)將》所推出的角色扮演游戲, 雖說是模仿,但音樂實在是動人,至于其他游戲架構則與御封戰(zhàn)將沒有兩樣。故事描寫主角被吸入古畫,協(xié)助畫中八國的反抗軍對抗高壓統(tǒng)治的靖南王,最后將其消滅,并救出被靖南王封住的雪環(huán)公主。和御封戰(zhàn)將相同,主角的領導力會影響軍隊的多寡及可以征召的軍隊種類,因此要盡量提升主角的屬性。雖然模仿性質(zhì)濃厚,但整體來說仍是一款值得一玩的游戲。
《神州八劍》融入了不少SLG元素,游戲類型與后來3DO著名的《魔法門英雄無敵》及其相似。很多人以為《魔法門之英雄無敵》開創(chuàng)了歐式戰(zhàn)棋這種游戲類型,其實中國就有一款游戲比它早,就是這款《神州八劍》。而此款游戲也揭開了日后策略類RPG游戲和國產(chǎn)戰(zhàn)棋類游戲的序幕,將SLG成分代入RPG游戲當中,也是國產(chǎn)游戲的首創(chuàng)。幾年后智冠開發(fā)的《金庸群俠傳》和其他公司開發(fā)戰(zhàn)棋類游戲都帶有這方面的影子。
游戲名稱:軒轅劍
開發(fā)公司:大宇資訊
發(fā)行時間:約1990年
盤古開天地之后,世間原本只有善惡兩神所統(tǒng)治的神魔界,女媧造人后才開創(chuàng)了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發(fā)展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終于觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯(lián)手毀滅人類。
從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……
軒轅劍開辟了國產(chǎn)神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現(xiàn),甚至連主角的姓名都體現(xiàn)到這一點。雖然當時的制作小組是為了想讓游戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相干的。
游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰(zhàn)斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數(shù)。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經(jīng)典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經(jīng)確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。
《軒轅劍》初代雖然并未奠定《軒轅劍》系列的經(jīng)典地位,但其結局卻為續(xù)作埋下了伏筆,贏得了人氣,也打下了基礎。現(xiàn)在甚至可以說,《軒轅劍》在整個大宇咨訊的公司發(fā)展史都有著舉足輕重的地位,依靠《軒轅劍》積累的經(jīng)驗和人氣,大宇開始走向真正成功的道路。在《軒轅劍壹》獲得成功以后,蔡明洪卻到了當兵的年齡。雖然DOMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子里一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發(fā)《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵后才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。
游戲名稱:俠客英雄傳
開發(fā)公司:精訊資訊
發(fā)行時間:約1990年
俠客英雄傳是由精訊公司所推出的武俠角色扮演游戲,以日本知名游戲勇者斗惡龍的架構作基礎,加入中國武俠的時空背景,便融合出這套游戲。由于游戲進行方式與勇者斗惡龍完全相同,當時也吸引了不少喜愛勇斗系列的玩家。
故事講的是明朝時,武林中五大門派(少林、武當、峨嵋、昆侖及丐幫)各成鼎立之勢,各派見解不同,意見不合,此時西域拜火教逐漸崛起,中原武林稱其為魔教。當時魔教教主以統(tǒng)一中原武林為目的。教主下設八部眾,天王、龍王、阿修羅王、迦樓羅夜叉王、摩呼羅迦王、干達婆王和緊那羅王,在教主的統(tǒng)一號令下,開始統(tǒng)一中原武林的行動。游戲中的主人公不滿當時武林以大欺小、侍強凌弱的現(xiàn)實,更不滿魔教與東瀛倭寇勾結,橫行華夏、殘害民眾,因此從廣州出發(fā),戰(zhàn)四川、打武昌,一路殺到位于洞庭湖小島上的魔教老巢,掃平位于中原的魔教勢力。
游戲中最大的特色就是“娶妻”的制度,游戲途中共有四位少女可供選擇,讓游戲增添不少可玩性。可惜的是,這個制度并沒有延續(xù)到三代(一直沒有找到二代的相關資訊,不知道這究竟是為什么)當中。這個制度,似乎也是國產(chǎn)RPG游戲中,只出現(xiàn)過一次的制度吧……
有意思的是,這一代的主人公趙蒙,在三代也有出現(xiàn)過,并被三代的主角張知秋所救,可惜還是死在了魔教的手上;而他的兒子,卻又認賊作父成了張知秋的敵人,結合前后兩款作品的內(nèi)容來看,還真是挺有意思。
RPG在臺灣的發(fā)展、衰落(1991年—2000年)
1992年,智冠科技本年度出品的“俠影記”和“如來金剛?cè)瓊髌妗遍_創(chuàng)了武俠游戲的另兩個方向:動作RPG與武俠AVG。隨后智冠科技與金庸先生簽約,獲得了金庸十四部小說的游戲改編權。當時武俠游戲正處于萌芽階段,游戲制作人員的精力都集中于程序上,對于游戲劇情的處理相當草率,劇本都是自己原創(chuàng),更沒有人想過改編名著,而劇情恰恰是武俠游戲的重點!而堅持原創(chuàng)劇情的大宇資訊,則在之前軒轅劍的基礎上大力開發(fā)后續(xù)作品及其他原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)。兩家公司也由此開始了相互競爭的時代,“北大宇,南智冠”的名稱也在這個時候流傳了開來。
除此之外,臺灣地區(qū)也先后成立了多家游戲公司進行游戲研發(fā),臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)得到了蓬勃的發(fā)展,很可惜的是,由于推出的產(chǎn)品大多制作粗糙,以至于精品不多。后來游戲產(chǎn)業(yè)中的新貴,日本TGL公司臺北風雷小組和漢堂國際也在這個時候加入到RPG制作的行列中來,《守護者之劍》系列和《天地劫》系列,也在這個時候開始了各自的影響。2000年左右,風雷小組脫離TGL公司自行成立風雷時代公司(現(xiàn)改名唯晶科技),制作發(fā)行的《圣女之歌》系列也大受歡迎。
1995年,當大宇推出國產(chǎn)RPG歷史上的里程碑——《仙劍奇?zhèn)b傳》之后,與智冠科技長達兩年的較量終于以大宇資訊的完勝收尾。在這段時間中,大宇的其他游戲,如《軒轅劍二》及外傳《楓之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相繼獲得了成功,之后推出的《阿貓阿狗》則是徹底顛覆了之前的RPG游戲規(guī)則。1995年,是臺灣游戲界迎來了DOS時代最后的高潮。這一年的大作頻出,產(chǎn)生了很多玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典之作。而在這一年之后,當仙劍創(chuàng)造了一個難以逾越的高峰之后,整個臺灣游戲行業(yè)開始陷入低潮。就武俠游戲而言,游戲廠商早已沒有了銳意進取的精神,皆以模仿仙劍為己任,推出了大量粗制濫造的模仿作品。游戲量產(chǎn)的智冠也難逃這一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞臺,發(fā)行了大量的研發(fā)的游戲(不光指RPG,還有別的游戲),可惜的是精品屈指可數(shù)。那段時間在內(nèi),大量的公司倒閉,僅有的幾家推出的游戲,例如《風云》、《金庸群俠傳》、《俠客英雄傳3》等少數(shù)幾款大作完全擋不住臺灣游戲業(yè)衰退的信息。隨后,臺灣的游戲業(yè)開始轉(zhuǎn)型,推出了一系列的3D游戲,最熱衷莫過于昱泉國際。
值得一提的是,這段時間也是DOS平臺向WINDOWS平臺轉(zhuǎn)型的時刻,在這段時間內(nèi),由于沒有即使改變公司的經(jīng)營策略,外加產(chǎn)品的銷路問題,很多公司都在這段時間相繼倒閉,留下來的公司也基本上元氣大傷。大宇資訊在1995年一直沒有新作推出,很大原因上是因為它被天碩資訊收購,雖然后來公司名稱也改回大宇資訊股,但也耽擱了長達三年的發(fā)展。漢堂國際更是因為代理游戲失敗而虧損慘重,直到天地劫系列的推出才基本上解決了財政上的赤子。
游戲名稱:俠影記、如來金剛?cè)瓊髌?/P>
開發(fā)公司:智冠科技
發(fā)行時間:1992年
這兩款游戲分別引領了國產(chǎn)RPG游戲走上了不同的路子?!秱b影記》包含了動作類元素,日后大紅大紫的歐美RPG《暗黑破壞神》系列便采用的這個模式,雖然它是不是吸收了《俠影記》的經(jīng)驗不得而知……而《如來金剛?cè)瓊髌妗穭t將冒險解迷的元素代入進去,開創(chuàng)了武俠冒險解謎游戲的先河,雖然后來國產(chǎn)游戲在這方面似乎沒什么作品,但就純粹的冒險解謎游戲來說,《古墓麗影》、《鬼屋魔影》都屬于這一類。
游戲名稱:天地劫之天外劍圣錄、天地劫之神魔至尊傳
開發(fā)公司:漢堂國際
發(fā)行時間:1993年、1999年
80年代末90年代初,當大宇和智冠成為臺灣兩大游戲制作公司的時候,這個時候的漢堂,還剛剛加入了這一產(chǎn)業(yè),它所開發(fā)的游戲也僅僅只有幾款而已。最出名的莫過于天地劫系列了。
1993年,漢堂的第一款國產(chǎn)RPG武俠神怪作品《天外劍圣錄》問世,故事發(fā)生年代是整個系列中最后期的作品,但是卻是天劫世界觀的最前身。由于前后作發(fā)行時間相差太久,所以在這一款作品中出現(xiàn)的角色也與相關故事和天地劫并沒有太大的關聯(lián),但是當中的燕明蓉則是天地劫系列中,大家耳熟能詳?shù)慕巧?,此作品也是天地劫企劃的第一個出色表現(xiàn)。
有意思的是,由于游戲的背景是架空的神魔世界,內(nèi)容非常的多,導致游戲被號稱“八萬字的計算機神怪小說”,在銷售上也創(chuàng)下佳績。
游戲發(fā)行后,制作小組發(fā)現(xiàn)這樣的故事格局其實是很大的,在劇情的本質(zhì)上還是有許多要發(fā)揮與演譯的地方。所以在1999年,作為漢堂國際年度SRPG大作,《天地劫之神魔至尊傳》正式推出,而且游戲也是由漢堂名作炎龍騎士團系列的原班人馬制作。值得一提的是,這一款作品并不是純粹的RPG游戲,而是一款戰(zhàn)棋類游戲,但是由于其系列的其他三款作品都是RPG游戲,故將其列入。
《天地劫之神魔至尊傳》的引子猶如一部宏大的影視劇的開場。隨著天玄門一行人在雨中的飛馳,大幅的制作人字幕出現(xiàn)在屏幕上。這一設定可以讓人對游戲的第一印象就非常的期待。游戲在畫面上采取了很近似漫畫的畫風。戰(zhàn)場上的Q版人物更是唯妙唯俏。場景地圖均使用了3D美工設計。顯得很有立體感。雖然在美工上下了很大功夫,但是游戲的畫面部分不得不承認是本游戲最大敗筆。其根本原因就是使用了320*240的低解析度。這一解析度早已是被淘汰的分辨率。不過游戲中畫面的表現(xiàn)也有很多過人之處不能埋沒。比如在戰(zhàn)斗時交手采用的45度角斜視畫面設計的很精致,雙方交手的動畫做的也是很出色。人物的精彩絕技給人一種非常暢快淋漓的感覺。另外片頭片尾的水墨畫風的動畫也十分出色。
【編輯推薦】