對Android UI實(shí)例全解析
下面文章著重講解界面的Android UI部分,基本的操作大家還是了解的,把整個屏幕看做一個二維數(shù)組,每一個元素可以視為一個方塊,因此每個方格在游戲進(jìn)行過程中可以處于不同的狀態(tài)。
比如空閑,墻,蘋果,貪食蛇(蛇身或蛇頭)。我們在操作游戲的過程,其實(shí)就是不斷修改相應(yīng)方格的狀態(tài),然后再讓整個View去重繪制自身(當(dāng)然,還需要加入一些游戲當(dāng)前所處狀態(tài)(失敗或成功)的判定機(jī)制)。
那么在游戲還未正式開始前,首先要做一些初始化工作,在View第一次加載時會首先調(diào)用onSizeChanged,這里就是做這些事的最好時機(jī)。注意模擬器屏幕默認(rèn)的像素是320×400,而代碼中默認(rèn)的方格大小為12,因此屏幕上放置的方格數(shù)為26×40,把屏幕剖分成這么大后。
再設(shè)置一個相應(yīng)的二維int型數(shù)組來記錄每一個方格的狀態(tài),根據(jù)方格的狀態(tài),可以從mTileArray保存的圖標(biāo)文件中讀取對應(yīng)的狀態(tài)圖標(biāo)。第一次調(diào)用完onSizeChanged后,會緊跟著第一次來調(diào)用onDraw來繪制View自身,當(dāng)然,此時由于所有方格的狀態(tài)都是0,所以它在屏幕上等于什么也不會去繪制。#t#
onDraw要做的工作非常簡單,就是掃描每一個方格,根據(jù)方格當(dāng)前狀態(tài),Android UI從圖標(biāo)文件中選擇對應(yīng)的圖標(biāo)繪制到這個方格上。當(dāng)然這個onDraw在游戲進(jìn)行過程中,會不斷地被調(diào)用,從而界面不斷被更新。想象下對整個游戲屏幕拍張照,然后對其下一個狀態(tài)再拍張照,那么兩張照片之間的區(qū)別是怎么產(chǎn)生的呢?對于系統(tǒng)來說。
它只知道不斷調(diào)用onDraw,后者負(fù)責(zé)對整個屏幕進(jìn)行繪制,那要產(chǎn)生兩個屏幕之間的差異,肯定要通過一些手段對某些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。(比如這里的二維方格地圖)進(jìn)行調(diào)整(比如用戶的控制指令,定時器等),然后等到下一次onDraw時就會把這些更改在界面上反映出來。
這里要著重說明下private long mMoveDelay = 600;這個成員變量,雖然很不起眼,但仔細(xì)考慮它的作用就會發(fā)現(xiàn)很有趣,那么改變它的大小到底是如何讓我們感覺到游戲變快或變慢呢?
可以打個簡單的比方,在時刻Android UI啟動,首先把蛇和蘋果的位置都在方格地圖上作好了標(biāo)記,然后我們在update函數(shù)中修改蛇身讓蛇向北前進(jìn)一步。而這個改變此時還只是停留在內(nèi)部的核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)上(即二維方格地圖),還沒有在界面上顯示出來。當(dāng)然,我們馬上想到要想讓這更改顯示出來。
讓系統(tǒng)調(diào)用onDraw去繪制不就完了嗎?可是問題是我們不知道系統(tǒng)是隔多長時間去調(diào)用onDraw函數(shù),于是mMoveDelay此時就發(fā)揮作用了。通過它就可以設(shè)置休眠的時間,等時間一到,馬上就會通知SnakeView去重繪制。你可以試試把mMoveDelay數(shù)值調(diào)大,就會看出我上面提到的“拍照“的效果。