從PC到手機(jī) 老外大談游戲開發(fā)及界面設(shè)計(jì)
去年,資深游戲開發(fā)者、人稱“大列顛之王”的Richard Garriott創(chuàng)辦了他的新社交游戲開發(fā)公司:Portalarium。就像許多長期開發(fā)PC游戲的開發(fā)者一樣,他漸漸看清了社交空間作為游戲平臺的自然演變過程,并最終決定熱情接納這場演變。最近,該公司成功融資360萬美元。
在最近的媒體采訪中,Garriott談?wù)摿藢?ldquo;《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)式的體驗(yàn)”帶給社交游戲玩家的計(jì)劃,解釋了他對這類游戲?yàn)楹尾皇芟抻谔囟ㄆ脚_,并且具有易獲取用戶,兼具深度和意義的看法,他認(rèn)為讓Zynga培養(yǎng)出的玩家接受更深刻更豐富的游戲體驗(yàn)的時機(jī)已成熟。
他表示,自己大多游戲時間反而是在玩iPhone游戲。在他看來,真正的游戲變革應(yīng)該來自于他和其他同僚所能設(shè)計(jì)的那種富有深度,并且適用于大眾玩家的游戲。以下是游戲邦編譯的訪談內(nèi)容:
社交游戲現(xiàn)狀
我們這伙人都曾一起在Origin和NCsof(原Destination Games)共事,我們是從Origin、藝電、Destination Games、NCsoft到現(xiàn)在的Portalarium一路走來的老搭檔。
第一年,我們的工作主要是創(chuàng)建基礎(chǔ)設(shè)備和技術(shù)。我們不僅相信自己可以做出卓越的社交游戲,而且還要通過免費(fèi)試玩,付費(fèi)游戲,點(diǎn)擊郵件鏈接即玩游戲等方式對其進(jìn)行創(chuàng)新。
另外我們還相信……我們在某些方面做得更好,并且希望成為這一領(lǐng)域的佼佼者——如果看看大部分休閑或者社交游戲公司的產(chǎn)品主會發(fā)現(xiàn),就算你玩的是同一家公司出品的游戲,玩家之間其實(shí)也是彼此孤立的狀態(tài)。
假設(shè)現(xiàn)在你在玩一款Ville風(fēng)格的游戲,我也在玩另一款Ville游戲,我們都不知道我們各自在玩什么,除非我退出系統(tǒng)并查看自己的涂鴉墻才知道:“啊,原來我玩這個游戲時,我朋友在玩另一個游戲。要是我早知道就好了。”
所以,我們就開發(fā)了一個游戲間共通的標(biāo)準(zhǔn)化信息系統(tǒng)。有了這個系統(tǒng),當(dāng)你在玩一款游戲時,我可以獲得你的游戲行動信息。我可以選擇忽略,也可以和你打聲招呼等,或者,我點(diǎn)擊一下鏈接,直接切換到你的游戲里。我們正通過這種方法,嘗試加深不同游戲的玩家及其好友之間的聯(lián)系。
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這就是目前為止我們一直在構(gòu)建的系統(tǒng)。我們已經(jīng)發(fā)布兩款輕量級游戲,也就是用來測試標(biāo)準(zhǔn)化信息系統(tǒng)主干網(wǎng)的博彩類游戲。我們正要發(fā)行首款真正的原創(chuàng)游戲,就社交媒介類型的游戲而言,它仍將是一款輕量級游戲,但至少不是農(nóng)場游戲、不是模擬經(jīng)營咖啡館游戲、也不是飼養(yǎng)寵物游戲,而是一款真正的原創(chuàng)游戲。以玩家對不列顛之王的期待標(biāo)準(zhǔn)來看,它仍然是一款相當(dāng)簡單的游戲。
這款游戲就叫《Ultimate Collector》。之后我們打算把它與下一個大不列顛之王的虛擬世界游戲(《不列顛的不列顛尼亞》)合二為一。
《Ultimate Collector》的游戲背景是當(dāng)代世界(主題),估計(jì)今夏出爐。這是一款獨(dú)特的社交游戲,當(dāng)然也會有游戲的慣例設(shè)置(異步體驗(yàn)、好友共享成就和信息交流等),當(dāng)下成功的社交游戲基本上都帶有這些特征。
之后很快就會著手開發(fā)適用于手機(jī)和社交平臺的不列顛之王風(fēng)格的RPG游戲?!恫涣蓄嵉男虏活嵞醽啞罚↙ord British’s New Britannia)是這個游戲的暫定名稱。
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不局限于特定平臺
到目前為止,我們已經(jīng)在Facebook、Hi5上發(fā)布游戲,并將推出自己的獨(dú)立運(yùn)營網(wǎng)站,不過還沒做出來。我們的iPad版本已經(jīng)在測試了,iPhone版本也已投入制作。所以我們基本上會涉足此類所有平臺。
你不是可以把基礎(chǔ)設(shè)施安進(jìn)Facebook嗎?iPhone也有相應(yīng)的基礎(chǔ)設(shè)施系統(tǒng)可用。為什么你們還要大費(fèi)周章地構(gòu)建系統(tǒng)基礎(chǔ)?
我現(xiàn)在幾乎都是在iPhone平臺上游戲,但它的基礎(chǔ)設(shè)施只適用于iPhone……我現(xiàn)在說的不是支持用戶向涂鴉墻發(fā)布OpenFeint中的游戲成就,而是指可讓用戶獲知好友當(dāng)前動態(tài),立即找到對方的實(shí)時數(shù)據(jù)流。
我打個對方,在注冊Facebook之前,我在LinkedIn上有一個好友列表,我在Facebook上又有另一個好友列表,我在Twitter上也有一個好友列表。
在我看來,我真正關(guān)心的是我的朋友是誰。我和Facebook、Twitter和LinkedIn都沒有個人聯(lián)系,我只和好友有個人聯(lián)系。
所以,我們要做的就是模糊化平臺限界。因?yàn)槲覀兇蠹宜P(guān)心的是朋友,而不是平臺。所以,我們有一套工具組可以幫你把所有朋友整合進(jìn)一個好友列表,無論你玩哪個游戲,這份好友列表都會一直伴你左右。
你總不希遇到陌生人的信息轟炸,你的真正想法是,至少得讓你自主選擇是否了解真實(shí)好友的動態(tài)。
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針對功能設(shè)計(jì)用戶界面
無論你打開的是游戲、網(wǎng)頁瀏覽器或者已安裝的插件,界面上只會彈出一個小窗口,上面寫著:“你的朋友某某某剛戰(zhàn)勝了三個壞家伙,你因此得到三袋金子。”這個彈出的小窗口之后會自動關(guān)閉。
不過在那個小公告上,還會顯示“忽略”、“回復(fù)”和“參與”選項(xiàng)。“忽略”的意思是你不再看任何來自特定數(shù)據(jù)流的信息;“回復(fù)”是指你可以說:“嗨,祝賀你啊”,僅此而已;“參與”則意味著馬上啟動并進(jìn)入朋友所在的游戲。
不少游戲都有發(fā)送通告的設(shè)置,而且數(shù)量太多了,也許你可以做一個斷續(xù)器……
我也是這么想的,通告什么的確實(shí)是太泛濫。但這些通告的大小和出現(xiàn)頻率都還在我們的承受范圍內(nèi)吧,所以我不認(rèn)為玩家已經(jīng)招架不住了。另外,這基本上是一種恒定的媒體流,所以到目前為止,“斷續(xù)器”還是一個不錯的選擇。但目前為止,我們并不認(rèn)為這種信息出現(xiàn)的頻率真有那么高。
不過,令我產(chǎn)生受挫感的一個地方就是,在社交游戲中無論我執(zhí)行了哪些微不足道的操作,都有一個對話框跳出來:“你確定不想在Facebook上發(fā)貼告訴好友嗎?”我一般都要點(diǎn)擊:“確實(shí),真的不想。”
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Xbox Live與此類似,事實(shí)上我確實(shí)對“某某某在線”這類彈出窗口挺不痛快,而且這些消息常會引起一些網(wǎng)絡(luò)連接問題……
談到更深層次的東西,去年我們有一個簡要的對話,是關(guān)于社交游戲中的定向敘事方式及其實(shí)現(xiàn)的可能性。我認(rèn)為這一點(diǎn)是個有趣的話題。
當(dāng)前大多數(shù)人氣社交游戲并非我所謂的“大型多人”游戲,因?yàn)檫@些游戲的玩家并不處在同一個游戲時空。玩家在游戲世界的活動會留下一連串可被他人拾取的痕跡,或者是影響虛擬世界中其他玩家的痕跡或者活動。你明白我的意思吧。
事實(shí)上,我認(rèn)為線性敘事方式尤其簡單。因?yàn)槟憧梢栽凇秳?chuàng)世紀(jì)》里玩單人游戲,而無論什么時候,我在你的游戲世界取得什么成就,或者留下什么東西(痕跡),下次你上線時就能收到。所以,實(shí)際上你很容易就能完成定向敘事方式,這也是目前大多數(shù)流行社交游戲所采用的方式。
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一名iPhone游戲玩家
我的個人目標(biāo)之一是,創(chuàng)造出更接近所謂的“《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》式體驗(yàn)”的游戲,這也是我所希望做出的游戲大作。這多多少少又會對線性敘事方式的游戲制作提出挑戰(zhàn),這對《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》也是一個挑戰(zhàn)。
作為對當(dāng)下一系列社交游戲沒有多大興趣的人,我可能會對這類東西有點(diǎn)興趣吧,我也不太確定。
正是如此。我對當(dāng)下的社交游戲也沒有多大興趣。不過你也說了,你也是一名iPhone游戲玩家。在玩iPhone游戲之前,我會說自己是PC游戲玩家,但我可能每年只玩一款PC游戲。不過實(shí)際上我看了非常多,而真正投入體驗(yàn)的游戲一年也就一款。
但是在iPhone上,我一星期就玩一款新游戲了,通常還是玩到通關(guān)完畢?,F(xiàn)在我的iPhone上已經(jīng)安裝50款游戲了,我都玩透了。我現(xiàn)在比以前更稱得上是一名玩家,但我是這么想的:這些游戲無疑是休閑游戲。雖然未必見得是社交游戲,但仍然符合我對今后游戲發(fā)展的設(shè)想。
我經(jīng)常舉出的一個例子是,我發(fā)現(xiàn)有人擔(dān)心“休閑游戲到底能成為他們想玩的游戲嗎”,我的回答是:“當(dāng)然,它們會的。”
設(shè)想一下有這么兩款游戲,比如說是采用不同獲取方式的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》。第一種獲取方式是,你先去商店花50美元買下來、帶回家、安裝,以后每個月支付10美元,這樣就可以玩這個游戲了。
這里還有另一種獲取方式。還是同一款游戲,但是朋友給你發(fā)了一封郵件,你只要點(diǎn)擊一下鏈接就可以進(jìn)入游戲了。鏈接后馬上就可以玩了,因?yàn)檫@是流媒體下載,所以你可以節(jié)省繁瑣的安裝流程。只有當(dāng)你闖過第五關(guān)時,我才會想方設(shè)法向你收費(fèi)——它收取的費(fèi)用與第一種方式相同。
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你最有可能玩哪款游戲?
別擔(dān)心目前的游戲內(nèi)容如何,還是先考慮一下游戲銷售及其運(yùn)行平臺獲取用戶的方式。為什么我在這個平臺上玩這么多的游戲,因?yàn)檫M(jìn)入游戲容易啊,沖動的代價也只是2到5塊錢。我甚至沒想過我玩這些游戲花了多少錢,雖然在iPhone游戲的每月開銷超過PC游戲,但那是因?yàn)槲屹I了太多iPhone游戲了。所以,我覺得蠻好的。
游戲領(lǐng)域的跨平臺互動看起來比以前更多了。
也許還有人仍是懷疑論者,我先來舉個例子,現(xiàn)在有三款Zynga游戲:《FarmVille》、《FrontierVille》和《CityVille》。當(dāng)我看到《FarmVille》時,它已經(jīng)大紅大紫了。你去玩這款游戲時會發(fā)現(xiàn):“哇,這個用戶界面也太粗陋了吧。”事實(shí)上那個用戶界面蠻不好用的,很令人困惑。如果我是一個新手,一個輕量級玩家(游戲邦注:只會玩簡單游戲的玩家),我會說:“噢,它只是不修邊幅罷了。“
我的意思是,我有點(diǎn)驚訝,居然有人可以無視這個拙劣用戶界面,然后進(jìn)入游戲體驗(yàn)。直接了當(dāng)?shù)卣f,這個游戲還是相當(dāng)?shù)睾唵?,至少對我來說是有點(diǎn)太簡單了,沒有什么深度,盡管我很震驚,但它仍然就是這么火。
再看看《FrontierVille》的情況吧。這款游戲的設(shè)計(jì)就好多了。用戶界面更是一大進(jìn)步,事實(shí)上在設(shè)計(jì)上還是沒變,只是更靠譜了。這款游戲更有深度了,動畫效果做得也更好了。我可以這么說:“哇,現(xiàn)在我真的可以欣賞一番了,算得上真正的游戲。”不過,這游戲還不是我想玩的,雖然它算得上一款真正的游戲。
最后再看下《CityVille》。這款游戲的設(shè)計(jì)和人氣都超過了《FarmVille》,現(xiàn)在它是世界上最流行的游戲了。但我要說的是:“內(nèi)容太多了。”說實(shí)話,屏幕上充斥著各種各樣的游戲元素,我看得眼花繚亂。整個屏幕上的星星四處彈跳,我要點(diǎn)擊的東西實(shí)在太多了。
所以這款游戲超過了我的個人操作能力范圍。那些以前從來沒碰過游戲的小白玩家,現(xiàn)在卻成群結(jié)隊(duì)地涌進(jìn)這款游戲——現(xiàn)在他們已經(jīng)能夠操作比我所無法接受的復(fù)雜游戲。
所以,當(dāng)有人說:“噢,這些游戲會越來越簡單,因?yàn)樾峦婕覐膩砭筒荒芙邮苌疃群蛷?fù)雜性。”我回應(yīng):“胡說。他們早就得心應(yīng)手了!”所以,只要給點(diǎn)時間,玩家的經(jīng)驗(yàn)和期望值都將進(jìn)一步成長,同時也能理解游戲的多樣性。這批新玩家的數(shù)量還將以驚人的速度發(fā)展。就像電影產(chǎn)業(yè)一樣,這種聚合現(xiàn)象必然還會發(fā)生。
你知道的,電影大作誰都看。但有許多浪漫喜劇的觀眾是女孩子加上被她們拖來的男友;而不少冒險(xiǎn)電影的觀眾主力軍則是小伙子加上被拉來看的女孩子。
游戲也是這么回事。游戲的輻射范圍是相當(dāng)穩(wěn)定的,幾乎包括所有人種、全地球、全年齡和各行各業(yè)群體。這是一個極好的現(xiàn)象,我們這些傳統(tǒng)游戲玩家不應(yīng)該對此心存恐懼,也不應(yīng)該鄙視它。我們要做的是通過新媒介創(chuàng)造人們想玩的游戲。
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簡單就是美
從網(wǎng)頁游戲發(fā)展的角度來看,因?yàn)槿藗儸F(xiàn)在欣賞的是:簡單就是美;且玩家已經(jīng)想出如何從根本上更好地交流信息,所以用戶界面的不斷改進(jìn)也是很值得關(guān)注的事。我覺得那才是最大的難題所在。
我認(rèn)為所有游戲都要從社交媒介中吸取的另一個重大教訓(xùn)就是用戶界面的經(jīng)常性教學(xué)。
比如,在社交媒體游戲中,拖拉滑塊幾乎不存在。翻頁的左右箭頭是有的,但看大片信息的滑塊這種東西是沒有的,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者發(fā)現(xiàn)許多人根本沒搞明白滑塊有什么用。
這是一個用戶界面的復(fù)雜級別,但用戶界面只要有這個復(fù)雜度級別,就會流失玩家。如果真有那種滑塊存在的話,玩家要買游戲物品時,都只會買陳列在第一頁上的,而不會考慮第二、第三頁,因?yàn)閷?shí)際上他們從來沒有拉滑塊的習(xí)慣。
所以,確保游戲的用戶界面的簡潔明了(我們說的是必須)。就拿洗衣機(jī)或者洗碗機(jī)來說吧,每個人都知道怎么使用,因?yàn)槊颗_機(jī)子的用的都是標(biāo)準(zhǔn)化的控制設(shè)置。這沒什么好疑問的,這就是事實(shí)。如果你打算一次性解決所有玩家的界面操作問題的話,那就盡可能確保你通過游戲操作設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)化手把手地教會玩家怎么玩,盡可能保證只有一個級別的概念性復(fù)雜程度。
也不是說玩家在虛擬世界里就不欣賞好的游戲內(nèi)容,豐富細(xì)致的NPC。游戲開發(fā)者就是不要在這上面做過頭就好。就算是作為鐵桿玩家的我,下載了許多現(xiàn)在已經(jīng)過氣的免費(fèi)MMO游戲。這些游戲當(dāng)中不少作品的畫面很精美、用戶界面很細(xì)致、NPC設(shè)置也相當(dāng)豐富。就虛擬形象的細(xì)節(jié)來說,凡是我稱為“功能齊全”的東西都有了,其他各個方面也做得很到位。
但我覺得他們“好”過頭了。玩家置身于龐大的游戲世界之間卻不知所措,不知何去何從。所以玩家的反應(yīng)是:“啊天吶, 我喜不喜歡這款游戲都要花這么長的時間來確定,我哪敢玩?。?rdquo;如果是我的話,那我會說:“呀,真漂亮!我完了。”我也沒玩這些游戲。就算你認(rèn)為我可能去做那種游戲,我一般也是不玩的,因?yàn)橐鲜痔щy了。所以吧,恰到好處地向玩家展示游戲深度是一門必修課。
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用戶反饋參數(shù)
我們制作MMO游戲時也考慮了這種用戶反饋參數(shù)。所以MMO游戲開發(fā)者如果不知道怎么解決這些問題,那就不可原諒了,因?yàn)槲覀兡菚r候就已經(jīng)采用這種方法了。
我想那時候的游戲開發(fā)者應(yīng)該是謹(jǐn)慎使用這種方法,因?yàn)榇蠹夜泊娴挠^念就是,這是一種欺騙或不地道的手段。但用戶反饋參數(shù)其實(shí)非常管用。
我可以告訴你,我們之前就已經(jīng)不斷根據(jù)這些反饋參數(shù)來重新設(shè)計(jì)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》。例如,我在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》中最喜歡的一個情節(jié)是,游戲開始后,玩家可以在船上使用一根釣魚桿,有50%的把握可以釣到魚。從模擬釣魚的開始到結(jié)束,使用釣魚桿、在水面上、50%、魚,就是這樣一步步照做。許多人都這么干。
玩家開始相信一些可疑的釣魚信息,他們認(rèn)為在河里釣到魚的可能性比在海里釣魚更大。這當(dāng)然不是真的。我只讓你使用魚桿在水面上以50%的概率釣到魚。就是這樣!
但是看到如此之多的人在這么做,如此之多的人抱有這樣的虛假信仰,所以我們就想:“哇,我們應(yīng)該多花些時間來把釣魚業(yè)搞得更好!”然后我們就這么做了。很長時間以來,我們確實(shí)把模擬釣魚這個劇情改良了一番,如給玩家不同品種的魚、不同的地點(diǎn)有不同的得分,所以釣魚業(yè)更加紅火了。
還有些東西我們自認(rèn)為放進(jìn)游戲一定很不賴,但實(shí)際上并沒什么人注意或者關(guān)心,這真是悲催加悲劇。但我們修改和處理這些問題了,甚至直接從游戲中移除這些內(nèi)容。
所以,打一開始我就不認(rèn)為以用戶反饋參數(shù)改良游戲的做法有什么新意可言,我的看法主是“是啊,這就是你要做的。”反饋參數(shù)確實(shí)起了些新作用,正如我們從來不會在文本顏色上做的A/B測試(游戲邦主:A/B測試的核心就是:確定兩個元素或版本,即A和B哪個版本更好)。但知道如何優(yōu)化價值流確實(shí)很有趣也很有用,只不過那是我們在10年前就已經(jīng)在做的事情罷了。