淺析關(guān)于Lua Player學(xué)習(xí)指南
關(guān)于Lua Player學(xué)習(xí)指南是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來學(xué)習(xí)Lua中關(guān)于Player的內(nèi)容。你應(yīng)該對(duì)lua編程語言的基礎(chǔ)有所了解,而LuaIDE在純的Lua環(huán)境下對(duì)你實(shí)驗(yàn)很有幫助,在那里你可以鍵入一些程序并且一步一步的運(yùn)行,來觀察其中的變量是如何改變的,還有一種方式就是下載windows版本的Lua(lua.exe),以命令行的方式來啟動(dòng)lua.exe,然后在里面輸入Lua表達(dá)式,比如像”for i=1,10 do io.write(i..”/n”) end”。
Hello World
首先按照readme文件中描述的步驟安裝Lua Player.完成之后讓我們從一個(gè)簡(jiǎn)單的腳本開始吧:
- -- create a new Color object
- green = Color.new(0, 2
- -- show some text on offscreen
- screen:print(200, 100, "Hello World!", green)
- -- flip visible and offscreen
- screen.flip()
- -- wait forevever
- while true do
- screen.waitVblankStart()
- end
把上面這些內(nèi)容輸入到文本文檔中,并以”script.lua”作為他的文件名,把它放到你的記憶棒用來存放EBOOT.PBP的同一個(gè)目錄中.當(dāng)你啟動(dòng)Lua player之后,你的可愛的psp屏幕上應(yīng)該可以看到這個(gè)枯燥的圖片:
psp 的屏幕的分辨率是480*272(單位像素)的.”Color.new”這條語句建立了一個(gè)新的顏色對(duì)象.參數(shù)分別是red,green,blue和alpha(可選),每一個(gè)參數(shù)的變化范圍都是從0到255.這其實(shí)就是RGB顏色模型. "screen:print"這條語句在屏幕上顯示出了一些文本,其中前兩個(gè)參數(shù)是要顯示的文本在屏幕中的位置x,y坐標(biāo)值,這兩個(gè)參數(shù)后面緊接著要顯示的文本和一個(gè)可選的顏色參數(shù)(默認(rèn)是黑色).坐標(biāo)值x是從屏幕的左邊開始的,坐標(biāo)值y是從屏幕頂端往下增長(zhǎng)的.
這里我們使用了兩個(gè)屏幕緩沖:一個(gè)離屏緩沖和一個(gè)可視緩沖。所有的繪圖函數(shù)都是作用在離屏緩沖上的。這就意味著直到調(diào)用了screen.flip(),離屏緩沖和可視緩沖才能互相交換,從而顯示出你要顯示出的文字來。這其實(shí)就是所謂的雙緩沖技術(shù)。這種技術(shù)是通過一種叫做page-flipping(翻頁技術(shù))來實(shí)現(xiàn)的,這就是問什么它的名字叫做“flip“啦。
在***的那個(gè)while循環(huán)中 無限的調(diào)用了waitVblankStart這個(gè)函數(shù)。如果你不以類似這樣的方式結(jié)尾的話,當(dāng)你的腳本結(jié)束時(shí),你將不會(huì)看到你所想要看到的結(jié)果,因?yàn)槟闳绻麖腖owser中啟動(dòng)它的話你看到的將是Lowser的圖形界面,如果把它作為一個(gè)單獨(dú)的腳本來運(yùn)行的話你看到將是屏幕上顯示是否還要重新運(yùn)行一遍的提示。如果你只是用一個(gè)空循環(huán)而沒有用那些等待函數(shù)的話,這將會(huì)占用大量的cpu資源。
動(dòng)畫
理解存儲(chǔ)在內(nèi)存中的像素是如何顯示在屏幕上的對(duì)于編寫游戲是非常重要的。許多顯示設(shè)備包括psp的顯示原理,其實(shí)都和老式的陰極射線管的原理相類似。一條光線從屏幕的左上端開始一條線一條線往下掃描。
在***部時(shí)這條光要返回左上端時(shí)要花費(fèi)一些時(shí)間而這段時(shí)間就叫做垂直空白(vblank),這是因?yàn)樵趻呙杈€在返回起始掃描位置時(shí)它是處在非激活狀態(tài)的。當(dāng)然了,在psp中其實(shí)并沒有這條掃描線。但是你可以就認(rèn)為它是這么工作的。當(dāng)執(zhí)行”screen.waitVblankStart()”后,腳本將會(huì)等待到這次vblank的開始.在vblank期間將不會(huì)顯示任何像素點(diǎn),這就給了我們時(shí)間來進(jìn)行離屏和顯示屏之間的切換,從而避免了屏幕閃爍。
下面讓我們看看通過同步的頁面切換來實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫是個(gè)什么樣的吧:
- System.usbDiskModeActivate()
- green = Color.new(0, 255, 0)
- time = 0
- pi = math.atan(1) * 4
- while true do
- screen:clear()
- x = math.sin(pi * 2 / 360 * time) * 150 + 192.5
- screen:print(x, 100, "Hello World!", green)
- timetime = time + 1
- if time >= 360 then
- time = 0
- end
- screen.waitVblankStart()
- screen.flip()
- pad = Controls.read()
- if pad:start() then
- break
- end
- end
在while循環(huán)當(dāng)中,首先對(duì)離屏進(jìn)行清屏,然后在離屏上面寫上一些文字,然后腳本等待vblank的開始,之后在交換可見屏和離屏。Psp的垂直刷新率是60Hz,這就意味著文字需要六秒鐘的時(shí)間才會(huì)回到原來的地方(sin函數(shù)的周期是2*pi,所以一個(gè)完整的周期就是從0度到360度,而每秒鐘增加六十次,所以一個(gè)周期就要花費(fèi)6秒)。在代碼的***通過檢查是否按下了start這個(gè)按鍵,來退出循環(huán)。
你可以使用這條語句作為你自己的程序的開始。System.usbDiskModeActivate()這條語句啟動(dòng)了usb模式,在循環(huán)的***是按鍵代碼:當(dāng)你按下start按鍵后,Lua Player程序就重新運(yùn)行你的程序一遍。這個(gè)就讓我們?cè)陂_發(fā)時(shí)有了一個(gè)快速的周轉(zhuǎn)時(shí)間:首先在psp上運(yùn)行你的腳本程序,當(dāng)你開啟了usb功能時(shí),你就可以通過usb驅(qū)動(dòng)來在一個(gè)文本編輯器打開你的腳本,保存你對(duì)腳本改動(dòng),然后只要每按下start按鍵就可以馬上運(yùn)行經(jīng)過改動(dòng)后的腳本了。
圖像
首先拷貝下面這個(gè)圖片到你的psp上,并以background.png作為它的文件名:
然后還有這個(gè)圖片,把它命名為smiley.png
下面就這個(gè)笑臉的動(dòng)畫程序了:
- System.usbDiskModeActivate()
- green = Color.new(0, 255, 0)
- time = 0
- pi = math.atan(1) * 4
- background = Image.load("background.png")
- smiley = Image.load("smiley.png")
- while true do
- screen:blit(0, 0, background, 0, 0, background:width(), background:height(), false)
- x = math.sin(pi * 2 / 250 * time) * 200 + 220.5
- y = 172 - math.abs(math.sin(pi * 2 / 125 * time) * 150)
- screen:blit(x, y, smiley)
- timetime = time + 1
- if time >= 500 then
- time = 0
- end
- screen.waitVblankStart()
- screen.flip()
- pad = Controls.read()
- if pad:start() then
- break
- end
- end
你可以看到我們上面這個(gè)程序的主循環(huán)體的大體結(jié)構(gòu)和前面例子的結(jié)構(gòu)是很像的。不過這次沒有使用screen:clear()這個(gè)函數(shù)拉,而是調(diào)用了screen:blit,通過它來描繪了背景。然后screen:blit(x, y, smiley)這一句則在背景之上描繪了另一個(gè)圖像。這里用到的參數(shù)比較少,因?yàn)槲覀儗?duì)blit函數(shù)使用了默認(rèn)的參數(shù),我們把a(bǔ)lpha這個(gè)參數(shù)設(shè)為真。這意味著所有在這幅圖片中透明的像素點(diǎn)是不會(huì)被參與blit過程。
比如說某些圖像程序會(huì)這樣顯示你的圖片:
我們可以看到當(dāng)Lua Player中alpha這個(gè)參數(shù)被設(shè)為真時(shí),各自花紋圖案是透明的并沒有被描繪出來。
如果你有很多物體要畫在屏幕上的話,使用多層技術(shù)可能會(huì)更快一些:通過Image.createEmpty建立一個(gè)空的圖像(空的圖像默認(rèn)是由透明的像素點(diǎn)構(gòu)成的),把你游戲中的靜態(tài)部分描繪到這個(gè)圖像上,然后對(duì)于vblank后的每次循環(huán),首先在屏幕上畫出背景,然后是包含靜態(tài)部分的那個(gè)圖片,***再畫那些動(dòng)態(tài)部分。具體你可參閱snake這個(gè)游戲是怎么做到的。
控制
你可以通過control類來使用你psp上的控制部件。Controls.read()能夠讀取到psp控制部件的當(dāng)前狀態(tài),舉個(gè)例子來說當(dāng)x鍵按下時(shí),那么cross這個(gè)函數(shù)就會(huì)返回真值(true)否著就會(huì)返回假值(false)。analogX 和 analogY可以返回模擬模擬搖桿的位置,它的范圍是-128到127,但是即使當(dāng)搖桿在中間位置時(shí)也會(huì)產(chǎn)生些小于32的數(shù)值。下面是一個(gè)畫圖程序。通過模擬搖桿來移動(dòng)光標(biāo),按下cross來繪畫,select是截圖按鈕,start鍵則是結(jié)束。
- red = Color.new(255, 0, 0);
- black = Color.new(0, 0, 0);
- white = Color.new(255, 255, 255);
- canvas = Image.createEmpty(480, 272)
- canvas:clear(white)
- brush = {}
- eraser = {}
- x0 = 0
- y0 = 0
- x1 = 0
- y1 = 0
- while true do
- pad = Controls.read()
- dx = pad:analogX()
- if math.abs(dx) > 32 then
- x0x0 = x0 + dx / 64
- end
- dy = pad:analogY()
- if math.abs(dy) > 32 then
- y0y0 = y0 + dy / 64
- end
- if pad:cross() then
- canvas:drawLine(x0, y0, x1, y1, black)
- end
- x1 = x0
- y1 = y0
- screen:blit(0, 0, canvas, 0, 0, canvas:width(), canvas:height(), false)
- screen:drawLine(x1 - 5, y1, x1 + 5, y1, red)
- screen:drawLine(x1, y1 - 5, x1, y1 + 5, red)
- screen.waitVblankStart()
- screen.flip()
- if pad:start() then break end
- if pad:select() then screen:save("screenshot.tga") end
- end
小結(jié):淺析關(guān)于Lua Player學(xué)習(xí)指南的內(nèi)容介紹完了,希望通過本文的學(xué)習(xí)能對(duì)你有所幫助!