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App 時代,如何發(fā)現(xiàn)有效的APP營銷曝光渠道

移動開發(fā)
對于手機應用商店來講,(以蘋果為例)對外宣布商店的應用總數(shù)超過 40 萬,總下載次數(shù)超過 100 億次無疑是激動人心的消息。但是對于開發(fā)者而言,超過 2 億的 iTunes 專屬賬戶(綁定信用卡),超過 1 億的 iPhone 用戶和超過 1500 萬的 iPad 用戶除了超級誘惑之外,不得不考慮的問題是如何開拓出有效的營銷渠道和潛在的用戶做無縫的對接。

 這是一個無比艱巨的問題。因為作為開發(fā)者你還需要面對另外一個同樣讓人皺眉的難題。

在社交應用或者手機應用發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,你可能會發(fā)現(xiàn),除了開發(fā)者本身的努力,強者愈強的現(xiàn)實是每一個人都需要面對的殘酷問題。你可以盯著 Facebook 的游戲排行榜,也可以盯著 App Store 游戲排行榜,長久以來除了特殊的事件把持局勢的都是為數(shù)不多的幾家?,F(xiàn)實就是當 Rovio 推出 Angry Birds Rio 的時候,不管游戲好不好,它就這樣席卷了 App Store 全球各個國家和地區(qū)的排行榜。

 

根據(jù)Metcalfe’s Law,這是一個N×N的可怕進程。因此對于開發(fā)者來講,如何發(fā)現(xiàn)有效的營銷渠道就顯得至為關鍵。在數(shù)十萬的應用堆里尋找一寸生機,這是一次自我掙扎的冒險歷程。按照牛津大學的研究稱在App時代,堅守牧羊理論將卓有成效,最先的下載基數(shù)是你的產(chǎn)品能否最終引爆的關鍵因素,它決定著你的產(chǎn)品是不是被應用商店推薦,能否進入排行榜,能否被傳媒界和消費者最終關注。

先期的用戶是你產(chǎn)品的領頭羊,將幫你帶來更靠譜的下載基數(shù)。

當然搶占先機,你需要一個合適的產(chǎn)品發(fā)布時機。在Tiny Wings或者Angry Birds Rio壟斷玩家時間的時候,你選擇出擊市場,即便你有個響亮的名字,即便有做出了誘人的圖標,即便你自我感覺產(chǎn)品描述相當驚人,最終的結局可能你的產(chǎn)品只不過是個過渡產(chǎn)品。

為此,我們設想了一些可能性的有效渠道,也許也值得關注一下。

關于發(fā)行商的選擇

我們常舉 Angry Birds 和 Cut The Rope 來證明發(fā)行商(Chillingo)的價值,事實上類似 6Waves對Ravenwood Fair 在 Facebook 的火爆同樣功不可沒。

創(chuàng)意研發(fā)看起來是很多應用開發(fā)者更加擅長的事情,而事實上好的運營才能有效推動他們應用的成功。沒有好的運維渠道和方式,再好的作品都有可能淹沒在應用堆里。所以當 Chillingo 在 ME Awards 上力壓 Rovio 或者 EA Mobile 成為最佳游戲公司的時候似乎也順理成章。Angry Birds 和 Cut The Rope 在 Chillingo 的運維下也成為了行業(yè)的翹楚。

在發(fā)行商領域,類似 Snsplus、EA Partner(整合 Chillingo 和 Playfish)、Mentez、i-jet、Viximo 或者 6waves 都有不俗的表現(xiàn)。

但是在開發(fā)者和發(fā)行商相得益彰的光環(huán)下,究竟是誰成就了誰始終是一個悖論。就像一個切實的問題:沒有 Chillingo,Cut The Rope 能否在 BAFTA 和 GDC 上連續(xù)斬獲最佳掌機游戲大獎?或者沒有 Cut The Rope 和 Angry Birds 的成功,Chillingo 能否像現(xiàn)在這樣風光,在發(fā)行領域具有舉足輕重的影響力?

毫無疑問,用戶通常會將游戲產(chǎn)品與發(fā)行商品牌聯(lián)系在一起,而開發(fā)商的努力卻容易被人忽略。即使發(fā)行商盡量增加開發(fā)商名稱的曝光率,但在整個行業(yè)中開發(fā)商的地位仍然不被人所重視。對于開發(fā)者而言,是當一個輕松的幕后英雄,還是自己赤膊上陣拼殺在第一線?這是一個問題。畢竟,類似 Tiny Wings 這樣一夜成名的游戲并不多見。

關于交叉推廣

事實證明交叉推廣是一種強有力的營銷方式,但是目前暫時還是僅限于擁有超級資源的個別大公司。比如 Zynga 為了營銷 Cityville 發(fā)起的內(nèi)部交叉營銷(在 Farmville 基礎上,Zynga 后續(xù)推出的力作 FrontierVille 或者 Cityville 或多或少都有 Farmville 的影子。這兩款升級版有效地疏導了早期 Farmville 用戶對游戲親切度和新鮮感的雙重需求,因此在玩家的轉移效能上能夠更加到位),又或者由 Cityville 發(fā)起的 Mafia Wars Brazil 交叉營銷以及迪士尼和 Tapulous 兩者的內(nèi)部協(xié)作,就是相當成功的典型。

而對于沒有足夠營銷資源的開發(fā)者而言,另外一種選擇不見得有效但是肯定是一種不得已的行為。Applifier 很早就發(fā)起了中小開發(fā)者為了應對超級公司的強力競爭而模仿星球大戰(zhàn)中對抗銀河帝國的情節(jié)做出反叛同盟,也就是我們后來更為熟悉的第三方營銷工具聯(lián)盟。在這類型的產(chǎn)品中包括比較顯赫的 Game-Prom(Myspace 推出)、MindJolt bar(MindJolt 推出)以及 VIP Games Network(Digital Chocolate 推出),其他的也包括 Applifier、AppStrip 之類的。

因為加盟開發(fā)商數(shù)量有限和用戶基數(shù)本身的限制,事實上交叉推廣的中小企業(yè)類型成效并不顯著,因此在進行 App 的交叉營銷中往往推行了獎勵下載政策,在社交游戲中很通常的方式是看廣告或者執(zhí)行某些點擊獲得相應的獎勵,而在手機平臺上,Tapjoy 也推行了類似的按操作獎勵的廣告新模式,這些比單純的廣告可能將產(chǎn)生更好的效果。

 

關于檢索和應用推薦

營銷的最終目的在于向潛在的用戶推薦開發(fā)者的產(chǎn)品,并最后以各種技巧說服用戶最終實現(xiàn)下載自己的作品。

事實上很多用戶抱怨最多的就是各個應用平臺檢索效能相當不給力。Google 已經(jīng)針對 Android Market 的搜索進行了升級,GetJar 也引入了 Yahoo 做進一步的改善,至于第三方 App 檢索工具 Chomp 更是力求在這方面有所突破,由 Aurora Feint 出品基于 Android Market 進行檢索 Spotlight 事實上也不俗,而上文提到的 Applifier 公司也迫不及待推出 Games on Applifier 來協(xié)助開發(fā)者更好地檢索社交游戲。檢索是開發(fā)者產(chǎn)品面向用戶相當?shù)昧Φ囊粋€超級渠道,目前在社交游戲領域節(jié)節(jié)攀升的 Wooga 就認為好的檢索讓他們發(fā)現(xiàn)和吸引了更多的用戶。

而與檢索密不可分的就是應用商店和第三方展示平臺的推薦,如果可以獲得像 Angry Birds 一樣成為各個場合蘋果對外的推薦應用,想不獲得關注都很難。但是如果不能,布局類似于 Appoke、Applolicious、Appia 的推薦平臺也不失為一種渠道選擇。

關于第三方應用商店

看看 Rovio 在 Getjar 投放 Android 版的 Angry Birds,在 Amazon Appstore 投放 Android 版 Angry Birds Rio 所引起的火爆場面就知道,不是只有正宗的應用商店才給力,第三方平臺同樣能表現(xiàn)不俗。

要知道在去年的 ME Awards 最佳商店獲得者不是蘋果 App Store,也不是 Google 旗下的 Android Market,而是很多開發(fā)者投放 Android 優(yōu)先選擇的 Getjar(Zynga 旗下的 Mafia Wars 也是走的這個渠道)。

因此,有更好的理由相信第三方平臺總有值得一試的時候。包括 Opera Mobile Store、Amazon Appstore、Mocospace、Papaya Mobile、Plus+、OpenFeint、Scoreloop 等等。

關于病毒式營銷渠道

應該相信讓用戶自發(fā)傳播是最有效能的傳播。

所以當 Facebook 緊縮病毒式傳播渠道(比如將 News Feed 默認為僅經(jīng)常接觸的好友;從 News Feed Story 中獨立出了 Game Stories)的時候引起了開發(fā)者的怨聲載道,而當 Facebook 重新定位再次推出 Discover New Games(同樣具有病毒傳播效能)時,開發(fā)者似乎又可以歡聲雀躍了。

 

雖然手機游戲平臺一直被認為缺乏類似 Facebook 病毒傳播渠道的相關功能,但是近期 Heyzap 推出的手機游戲簽到應用已經(jīng)被認為具有 Facebook 旗下 Discover New Games 那樣的病毒傳播能力。只是和 Facebook 游戲的免費模式不一樣,手機游戲特別是面向 iOS 有相當大的一部分是依靠下載付費完成收益的,可能在病毒傳播效能上會減弱不少。

現(xiàn)在,最關鍵的是問題是,在你的游戲設計機制里面,如何讓用戶的自發(fā)分享效能最大化?

關于游戲的品牌戰(zhàn)略

品牌戰(zhàn)略,顧名思義是將游戲和品牌沾邊,提高用戶認同度品牌策略(例如依托名人效應、授權游戲、電影以及電視節(jié)目的關系)。

所以你會看到 Mike Tyson(拳擊手)也和手機游戲開始沾邊,Chomp 也有一個鼎鼎大名的好萊塢巨星投資人(Ashton Kutcher),歌手 Snoop Dogg 會在 Zynga 關于 Mafia Wars 的營銷事件中出現(xiàn)。

在大部分的開發(fā)者眼力,品牌意味著先期可以預估的潛在用戶,Angry Birds 在 Facebook 有數(shù)百萬的粉絲等著 Rovio 的社交版,同樣電視劇緋聞女孩也有 800 萬的超級粉絲(推出了 Gossip Girl: Social Climbing),而 NBA 聯(lián)盟也設想著他們在 Facebook 影響也將不俗(推出了 NBA 傳奇社交游戲)。

當然,品牌并不意味著用戶的保障,Playboy Party 就遭遇了超級滑鐵盧,超級電視劇 Spartacus: Gods of the Arena – The Game 同樣表現(xiàn)低迷,同樣表現(xiàn)不如預期的還有育碧與哥倫比亞的作品 CSI: Crime City。

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責任編輯:冰凝兒 來源: niaogebiji
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