微信游戲即將出爐:第一批游戲為騰訊自主開發(fā)
據(jù)知情人士透露,首批上線微信游戲平臺的將是騰訊自己研發(fā)的休閑類小游戲,預(yù)計在四月推出。作為微信游戲業(yè)務(wù)的首次嘗試,該批游戲?qū)⒅鞔蛎赓M模式,基本不涉及收費功能。但微信官方仍未正式公布相關(guān)計劃。
此前,騰訊科技曾根據(jù)國外同類通訊應(yīng)用的游戲平臺模式對微信游戲平臺進行猜想,按照日本Line和韓國KakaoTalk推出的游戲類型和節(jié)奏來看,從休閑小游戲逐漸過度到養(yǎng)成類、塔防類、網(wǎng)游類游戲都可預(yù)期。
就在上周,Line宣布游戲平臺上的應(yīng)用下載總量累計超過1億。自去年7月推出,Line共推出了16款針對iOS和Android設(shè)備的移動 游戲應(yīng)用。其中代表性游戲Line Pop作為一款消除類游戲,首日下載量就過百萬,推出12天后實現(xiàn)了100萬美元的營收。為此,市場研究公司App Annie稱,Line已經(jīng)成為App Store中最賺錢的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。
從微信對此類產(chǎn)品布局的嚴(yán)謹(jǐn)性看,雖然游戲?qū)⒊蔀槲⑿派虡I(yè)化的一個重要方向,但微信并不會輕易大規(guī)模運作或完全開放。
正如馬化騰在解答微信商業(yè)化問題時所談,騰訊正在緊鑼密鼓地研發(fā),務(wù)必要保證體驗比較好時才會正式對外發(fā)布。
就在微信游戲平臺還未完全亮明身份之時,游戲開發(fā)者對于這個擁有著3億用戶的平臺卻已經(jīng)開始進行多方面的運營嘗試,比如各大游戲產(chǎn)品的微信公眾賬號、以磊友科技為代表的HTML5游戲賬號以及利用微信進行手機游戲的“好友邀請”功能等。
游戲開發(fā)者如何利用微信平臺
近日,被業(yè)界稱為HTML5網(wǎng)頁游戲先行者的磊友科技聯(lián)合創(chuàng)始人趙霏在知乎上分享的一則信息廣受傳播。他長文總結(jié)了自己做HTML5游戲微信公眾賬號這一個月來的酸甜苦辣。
文中他這樣總結(jié),其運營的公眾賬號“手機網(wǎng)頁游戲”公眾號日均PV在4000左右,日活躍用戶1500人,這個數(shù)據(jù)在他看來并不理想。而用戶流 失的原因也主要出自手機網(wǎng)頁游戲無法與原生游戲相比,網(wǎng)絡(luò)不好時游戲加載時間過長,各類瀏覽器對HTML5支持太差,公眾賬號的純文字菜單交互方式導(dǎo)致用 戶失去耐心等。
但在針對微信作為入口價值的判斷上,趙霏依舊保持了較樂觀的態(tài)度。他發(fā)現(xiàn),一些中度或者重度微信用戶50%的使用時間中都處于“社交沉默”狀態(tài),即不停地刷新好友圈信息或等待新的信息,這些以碎片形式形成的時間可以利用極易上手的休閑小游戲來消耗。
微信是否真的能成為手機網(wǎng)頁游戲的入口?目前看來做這樣的定論還為時過早。業(yè)界不少人士依舊認(rèn)為HTML5游戲體驗過差。在對于硬件、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、軟件技術(shù)以及平臺支持力度上,HTML5游戲都被過多的外在條件所牽制。
針對更廣泛的游戲開發(fā)者,目前使用最廣泛的依舊是利用微信公眾賬號做相關(guān)游戲的運營活動及推廣。通過吸引更精準(zhǔn)的游戲玩家關(guān)注,做相關(guān)游戲的競猜、測試邀請、傳播游戲信息最新進展、反饋游戲體驗等直接和玩家形成互動的內(nèi)容,借此提升游戲黏性。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的微信官號運營人員就表示,公眾賬號所吸引的用戶比較優(yōu)質(zhì)。她同時指出,目前在利用微信賬號層面的探索還很初級。和此前微博那種比較公開,且有微博平臺進行輔佐探索相比,微信方面的門路,她始終未摸清,也不知如何和微信官方溝通。
在微信賬號之外,另一股探索則顯得更為有趣且效果明顯,即微信好友邀請機制。手機游戲《QQ神仙》和《傲世西游》都在嘗試?yán)梦⑿抛鲇螒虻纳缃换埞δ堋?/p>
以《傲世西游》為例,用戶下載游戲后,可以在好友邀請以獲取獎勵的界面中看到兩個選項:掃描二維碼和微信邀請好友。點擊微信邀請后,游戲界面會 彈出微信的好友通訊錄,選擇想邀請的好友后,對方就會獲得相應(yīng)的游戲下載鏈接。為了提升邀請動力,游戲中說明,當(dāng)邀請到的好友下載了游戲或者升級后,用戶 本身也會獲得對應(yīng)的獎勵。
正是因為微信本身所連接的好友關(guān)系鏈質(zhì)量和可信任度更高,這種邀請機制所獲得的轉(zhuǎn)化率也高于其它大部分渠道,而且受邀的用戶往往還會隨手再轉(zhuǎn)發(fā)給其它的朋友。據(jù)了解,該類邀請方式已經(jīng)成為游戲排名第二的拉新渠道。
未來,這些產(chǎn)品還在規(guī)劃是否可以將游戲截圖或者玩家的游戲狀態(tài)一鍵分享到朋友圈中。
在這類嘗試方式效果的激勵下,不少游戲開發(fā)者也躍躍欲試,但與此同時,也有人表現(xiàn)出擔(dān)憂。因為微信平臺對于病毒營銷的方式一向極為反對,為了維護用戶體驗,一旦出現(xiàn)失控或者用戶舉報,那么游戲賬號也將面臨被封號的危險。因此,這類方式還僅限于小規(guī)模的測試中。
業(yè)界如何期待微信游戲平臺
事實上,業(yè)界對于微信推出游戲平臺的猜測早在去年年底就已開始。騰訊科技當(dāng)時采訪觸控科技CEO陳昊芝時,他的一句“微信游戲平臺的收入在三個月之內(nèi)就可以達(dá)到5億-10億元”曾引起熱議。
最近,陳昊芝又對微信游戲平臺相關(guān)業(yè)務(wù)做了更近一步的判斷。他認(rèn)為,微信游戲肯定是商業(yè)化的重點,也是整個行業(yè)所期待的事情。但是對于微信游戲 的利潤率預(yù)估不能太過樂觀,因為PC端和移動端相比,游戲業(yè)務(wù)面臨著不一樣的環(huán)境。比如其它渠道的強勢影響,包括眾多第三方應(yīng)用市場、運營商渠道以及蘋果 本身的控制,這些都會影響微信游戲本身的議價能力。
面對最近手機游戲的新一輪爆發(fā),包括《我叫MT》、《大掌門》、《QQ御劍天涯》、《找你妹》等各類手機游戲頻傳佳績。在月收入千萬元的游戲逐 漸增多的趨勢下,還是有一波聲音在告訴大家,幾千萬元只算流水,但如果去除掉各類渠道成本,或者仔細(xì)盤算一下這些成功游戲背后又犧牲掉了多少炮灰,以及面 臨這個市場的快速更迭競爭,那么,手機游戲前景并不如業(yè)界所期待的那樣樂觀。
因此,微信游戲平臺對于無論是騰訊自研亦或是未來的開放,其表現(xiàn)出的謹(jǐn)慎都在證明,這個市場雖然是眾多移動產(chǎn)品商業(yè)模式中最有效的,但是否能很快提升整個手游市場的局面,都還并不確定。
在調(diào)查游戲開發(fā)者對于微信的支持力度問題上,不少人都在表達(dá)著類似的觀點,即期待微信能有更多進展,包括拓展支付功能、提供用戶基本信息查詢、關(guān)系鏈查詢,甚至還包括微信能夠自帶瀏覽器內(nèi)核以及提供完整的游戲下載渠道等。
針對什么樣的機制才能接入微信的回答,馬化騰的回復(fù)也很明確,微信平臺是開放的,理論上沒有太多限制,頂多是說有些還不成熟,還在測試。對于微信而言,其實節(jié)奏的掌握將是決定其“彎道超車”能否成功的重要條件。
回歸根本,微信游戲平臺終于是放出了明確信號,微信平臺價值到底有多大,總算即將迎來第一場真正的考驗。