“弱需求”應(yīng)用怎樣提升留存?
從“打飛機(jī)”的一夜爆紅說起,說白了這樣一款簡(jiǎn)單粗暴的單機(jī)游戲,不過是在微信渠道的推動(dòng)下加入了社交排名,從此朋友圈里的小伙伴們便打得熱火朝天。這幾乎是給眾多被盈利問題困擾的單機(jī)游戲指明了一條出路,通過增加社交元素,可以顯著增強(qiáng)單機(jī)游戲用戶的粘度和留存度。
而開發(fā)者們都明白,用戶在APP上花費(fèi)的時(shí)間越長(zhǎng),消費(fèi)的可能性就會(huì)越大。不論開發(fā)者們是沖著什么目的來創(chuàng)建應(yīng)用,在獲取到用戶后,促進(jìn)用戶購(gòu)買或持續(xù)使用成了至關(guān)重要的一步,因此說用戶需求跟留存率成為了各APP之間新的競(jìng)爭(zhēng)力。
來看Flurry發(fā)布的一份針對(duì)不同應(yīng)用的用戶需求與留存率關(guān)系的分析圖:
圖中X軸代表了90天里APP的留存率,Y軸則代表用戶每周使用這些APP的頻率。在I到IV這四個(gè)象限里,特別關(guān)注的是III象限中低使用率、低留存率和IV象限里低使用率、高留存率的這類應(yīng)用。
這 類應(yīng)用有一個(gè)共同點(diǎn),從用戶需求來看,并不是一個(gè)強(qiáng)需求,用戶并不會(huì)經(jīng)常主動(dòng)打開使用。比如III象限里的個(gè)性化設(shè)置,用戶往往設(shè)置一次桌面或者主題后就 有可能不用或很長(zhǎng)時(shí)間再打開;另外第IV象限中的數(shù)據(jù)情況普遍會(huì)存在于“衣食住行”這類的應(yīng)用里,用戶雖不常使用,但忠誠(chéng)度普遍較高,比如商業(yè)人士會(huì)頻繁 用到航空、旅館、汽車租賃應(yīng)用,即使中間的空隙時(shí)間不用,但下次商業(yè)旅行來臨時(shí),它的價(jià)值就迅速飆升。
對(duì)于這類弱需求的應(yīng)用,可以找些新方 式來增長(zhǎng)價(jià)值,比如推送通知和內(nèi)容收費(fèi)。關(guān)于推送和留存率的關(guān)系, Jpush(極光推送)曾做過一個(gè)調(diào)查,一款天氣類的應(yīng)用,每天都給用戶推送天氣消息,用戶盡管不會(huì)點(diǎn)擊這個(gè)消息進(jìn)入應(yīng)用(因?yàn)橛脩粢呀?jīng)從推送通知里獲知 了天氣狀況),但是在三個(gè)月后,用戶卸載該應(yīng)用的比例比未使用推送之前下降了近1倍。
這也正像周鴻祎最近在“老周開講”里說到的“這類弱需求應(yīng)用就像中國(guó)移動(dòng)的手機(jī)報(bào),只有移動(dòng)發(fā)消息給我了,我才會(huì)去看,但如果它不發(fā),而是變成了網(wǎng)站,那我不會(huì)主動(dòng)到它網(wǎng)站上去看。”可見,在這樣一個(gè)用戶看來“可有可無”的選擇里,主動(dòng)出擊總比坐以待斃來得有勝算。