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Cocos 3.0 Beta發(fā)布:更易用、更友好

移動(dòng)開發(fā) Android 游戲開發(fā)
2014年1月8日,加盟觸控麾下的Cocos2d-iPhone第一作者Ricardo Quesada帶領(lǐng)Cocos團(tuán)隊(duì),正式完成Cocos2d-x 3.0 Beta版的更新與發(fā)布。在之前Alpha版“更快速”、“更易用”、“更智能”的三大優(yōu)化基礎(chǔ)之上,Beta版Cocos2d-x 3.0 從多個(gè)方面進(jìn)一步優(yōu)化了引擎的便捷易用性。

2014年1月8日,加盟觸控麾下的Cocos2d-iPhone第一作者Ricardo Quesada帶領(lǐng)Cocos團(tuán)隊(duì),正式完成Cocos2d-x 3.0 Beta版的更新與發(fā)布。在之前Alpha版“更快速”、“更易用”、“更智能”的三大優(yōu)化基礎(chǔ)之上,Beta版Cocos2d-x 3.0 從多個(gè)方面進(jìn)一步優(yōu)化了引擎的便捷易用性。

在架構(gòu)方面,New Renderer合并至Develop分支,實(shí)現(xiàn)了引擎的邏輯代碼與渲染代碼的分離,實(shí)現(xiàn)了Auto Batch與Auto Culling功能;在GUI方面,完善了New Label,支持描邊、陰影、glow等效果,可完全取代LabelTTF和LabelBMFont,New Label使用Freetype繪制,可做到各平臺(tái)效果相同,并且使用緩存策略,使得效率得到進(jìn)一步提高;在物理集成方面,物理引擎集成增加了更多的關(guān)節(jié)類型,方便開發(fā)更加復(fù)雜、效果更炫的物理類游戲。

許多開發(fā)者在各大論壇中詢問Cocos2d-x 3.0的最近進(jìn)展,Cocos2d-x作者王哲答曰:“我們對(duì)3.0目前的API設(shè)計(jì)比較滿意了,這次大幅度修改是因?yàn)镽icardo過來(lái)做首席架構(gòu)師之后,他認(rèn)為應(yīng)該斷開和Cocos2d-iPhone的同步,拋棄objective-c風(fēng)格來(lái)發(fā)展Cocos2d-x。關(guān)于接口的命名以及參數(shù)列表方面,Ricardo主導(dǎo)3.0之后改掉很多,我個(gè)人覺得他確實(shí)設(shè)計(jì)得更好。”

以下為Cocos2d-x 3.0 Beta版在功能上的一些優(yōu)化:

首先,Beta版新增了Console模塊,可實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程調(diào)試。在PC上連接5678端口,即可連接應(yīng)用程序,輸入對(duì)應(yīng)的命令進(jìn)行調(diào)試功能。目前已實(shí)現(xiàn)"fps on"、"fps off"、"scene graph"、"help"、"exit"等命令,開發(fā)者還可繼承Console類添加自己的調(diào)試命令。

其次,新版本中的腳本(tools/project-creator/create_project.pyw)創(chuàng)建工程可使用UI圖形界面來(lái)操作,并且,新建的工程支持創(chuàng)建到任意一個(gè)目錄。

同時(shí),引擎使用模板重新實(shí)現(xiàn)引擎的容器類,增加了Schedule::performFunctionInCocosThread(std::function<>),方便在非gl線程調(diào)用引擎代碼或者OpenGL ES命令。AssetsManager采用此方法后,減少了代碼量,使得代碼編寫更優(yōu)雅,效率更高。

眾所周知,一個(gè)手游成功與否,立項(xiàng)為核心,目前已經(jīng)有不少團(tuán)隊(duì)使用Cocos2d-x 3.0開發(fā)項(xiàng)目并取得斐然的成績(jī)。本次Cocos2d-x 3.0 的Beta版更新為春節(jié)前的最后一次更新,有利于開發(fā)者在新一年項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),選擇游戲的定位方向與引擎采用。2014年2月份Cocos團(tuán)隊(duì)將發(fā)布Cocos2d-x 3.0 正式版,吸取廣泛意見與建議,以更好的產(chǎn)品、更好的服務(wù)助力開發(fā)者,打造更多的精品手游。

下載:Cocos2d-x 3.0 Beta版

責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: wumii
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