2014 手游玩家付費(fèi)行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析
近期,某手游交易平臺(tái)發(fā)布了2014手游玩家付費(fèi)行為分析報(bào)告,該報(bào)告以平臺(tái)上半年(1月-10月)的手游充值交易數(shù)據(jù)為參考,通過(guò)對(duì)游戲用戶的行為習(xí)慣及偏好進(jìn)行分析,總結(jié)出手游玩家最喜歡付費(fèi)的10款游戲及玩家的日常付費(fèi)習(xí)慣。
玩家最喜歡付費(fèi)的Top10游戲:騰訊游戲最親民、重度手游最吸金
根據(jù)該平臺(tái)2014年上半年(1月-10月)的手游交易數(shù)據(jù)顯示:玩家最喜歡付費(fèi)的10款游戲中,有5款游戲都來(lái)自騰訊游戲,騰訊游戲占到50%。從2014年1月到10月,雷霆戰(zhàn)機(jī)、天天酷跑、天天炫斗等三款游戲的付費(fèi)占比超過(guò)刀塔傳奇,排名前三。
數(shù)據(jù)顯示,從1月份到10月份,手游玩家單次付費(fèi)金額超5000元以上的10款游戲中,重度手游占據(jù)主導(dǎo)地位。其中,英雄戰(zhàn)魂、神之刃、鐵血戰(zhàn)神這3款游戲的單次付費(fèi)金額均超過(guò)6000元以上,而且愿意為這3款游戲付費(fèi)的總?cè)藬?shù)也是輕度手游的4倍以上。
玩家付費(fèi)方式分析:61%手游玩家使用支付寶付款
3月份,該平臺(tái)對(duì)手游支付渠道進(jìn)行了為期七天的投票調(diào)查。調(diào)查共有 1510名玩家參與,其中61%的手游玩家仍然***支付寶進(jìn)行充值;使用銀聯(lián)及手機(jī)話費(fèi)等運(yùn)營(yíng)商渠道充值的玩家分別占到11%及16%;使用騰訊財(cái)付通、 微信支付、游戲點(diǎn)卡支付的玩家都占比2%左右;而使用其他三方支付渠道進(jìn)行手游充值的占比6%。支付寶仍然是手游支付領(lǐng)域的***支付渠道,運(yùn)營(yíng)商在手游領(lǐng) 域的優(yōu)惠支持也讓其站穩(wěn)了第二的位置。
根據(jù)talkingdata提供的數(shù)據(jù),目前手機(jī)游戲支付手段中,支付寶、財(cái)付通等 三方支付占據(jù)了交易筆數(shù)69%,其中支付寶占筆數(shù)59%、財(cái)付通占10%,在手游的交易方式上支付工具占據(jù)了近7成的比例,銀聯(lián)為代表的網(wǎng)銀支付占筆數(shù)的 20%。而在交易額方面,支付寶、財(cái)付通等三方支付占據(jù)了交易金額的62%,其中支付寶占49%、財(cái)付通占13%,銀聯(lián)為代表的網(wǎng)銀支付占比為25%。
玩家付費(fèi)時(shí)間分析:玩家的付費(fèi)高峰習(xí)慣趨于穩(wěn)定,付費(fèi)高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前
通過(guò)對(duì)該平臺(tái)2014年1月到10月的玩家充值時(shí)間進(jìn)行分析顯示:玩家付費(fèi)的高峰分別發(fā)生在晚間的23點(diǎn)、午間的12點(diǎn)和晚間的21至22點(diǎn)。即使拆開工作日和周末來(lái)統(tǒng)計(jì),該趨勢(shì)依然成立,即付費(fèi)高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺 前;一周之內(nèi),付費(fèi)次數(shù)及金額的日占比之間相差較小,每日付費(fèi)比率之間也相差無(wú)幾,付費(fèi)率較低的周一,付費(fèi)次數(shù)及金額分別為11.9%和12.5%,與付費(fèi)率***的周六,16.6%和17.0%并無(wú)明顯差別。周末的付費(fèi)較工作日的付費(fèi)也無(wú)特別明顯的增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)還對(duì)2014年上半年單月的用戶付費(fèi)次數(shù)以及付 費(fèi)金額做出統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)付費(fèi)高峰時(shí)段依然穩(wěn)定,即付費(fèi)高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前。
玩家偏好分析:蘋果手機(jī)用戶更愿意付費(fèi)玩游戲
根據(jù)百度發(fā)布的2014年第二季度《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》報(bào)告顯示,目前中國(guó)安卓手機(jī)用戶是蘋果的6倍,但是愿意花錢玩游戲的蘋果用戶數(shù)量卻是安卓用戶的3倍。
報(bào)告指出,兩個(gè)平臺(tái)用戶為音樂(lè)、視頻、閱讀App付費(fèi)的意愿基本一致,僅在游戲類 App上產(chǎn)生較大反差。其中,iPhone用戶為游戲付費(fèi)的意愿是Android用戶的三倍。這一趨勢(shì)主要源于早期游戲開發(fā)者普遍“輕Android重 iOS”的做法。這也說(shuō)明Android用戶對(duì)游戲的付費(fèi)意愿偏低可能在很大程度上是被壓抑的,如果游戲開發(fā)者能夠重視起Android平臺(tái)游戲的開發(fā), 將有可能攫取更大的市場(chǎng)。
付費(fèi)玩家屬性分析:大叔***花錢
手游公司Everyplay近日發(fā)布了針對(duì)手游市場(chǎng)的消費(fèi)用戶***調(diào)查數(shù)據(jù)。調(diào)查結(jié)果顯示,手游領(lǐng)域消費(fèi)***的是中年男性用戶,這部分人群對(duì)于手游的資金投入度***。
從年齡層面來(lái)看,35-44歲之間移動(dòng)游戲玩家每月平均支出為6.07美元,這一數(shù)字高于18-24歲年齡玩家平均每月3.73美元的手游支出。從性別來(lái)看,男性移動(dòng)游戲玩家每月平均支出為5.63美元,這一數(shù)字高于女性玩家3.49美元的平均支出。
原文:http://www.sykong.com/2014/10/35351