聊聊移動(dòng)端跨平臺(tái)開發(fā)的幾種流派
最近出現(xiàn)的 React Native 再次讓跨平臺(tái)移動(dòng)端開發(fā)這個(gè)話題火起來了,曾經(jīng)大家以為在手機(jī)上可以像桌面那樣通過 Web 技術(shù)來實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)開發(fā),卻大多因?yàn)樾阅芑蚬δ軉栴}而放棄,不得不針對(duì)不同平臺(tái)開發(fā)多個(gè)版本。
但這并沒有阻止人們對(duì)跨平臺(tái)開發(fā)技術(shù)的探索,畢竟誰不想降低開發(fā)成本,一次編寫就處處運(yùn)行呢?除了 React Native,這幾年還出現(xiàn)過許多其它解決方案,本文我將會(huì)對(duì)這些方案進(jìn)行技術(shù)分析,供感興趣的讀者參考。
為了方便討論,我將它們分為了以下 4 大流派:
Web 流:也被稱為 Hybrid 技術(shù),它基于 Web 相關(guān)技術(shù)來實(shí)現(xiàn)界面及功能
代碼轉(zhuǎn)換流:將某個(gè)語言轉(zhuǎn)成 Objective-C、Java 或 C#,然后使用不同平臺(tái)下的官方工具來開發(fā)
編譯流:將某個(gè)語言編譯為二進(jìn)制文件,生成動(dòng)態(tài)庫或打包成 apk/ipa/xap 文件
虛擬機(jī)流:通過將某個(gè)語言的虛擬機(jī)移植到不同平臺(tái)上來運(yùn)行
Web 流
Web 流是大家都比較了解的了,比如著名的 PhoneGap/Cordova,它將原生的接口封裝后暴露給 JavaScript,可以運(yùn)行在系統(tǒng)自帶的 WebView 中,也可以自己內(nèi)嵌一個(gè) Chrome 內(nèi)核 。
作為這幾年?duì)幷摰臒狳c(diǎn),網(wǎng)上已經(jīng)有很多關(guān)于它的討論了,這里我重點(diǎn)聊聊大家最關(guān)心的性能問題。
Web 流最常被吐槽的就是性能慢(這里指內(nèi)嵌 HTML 的性能,不考慮網(wǎng)絡(luò)加載時(shí)間),可為什么慢呢?常見的看法是認(rèn)為「DOM 很慢」,然而從瀏覽器實(shí)現(xiàn)角度來看,其實(shí) DOM 就是將對(duì)文檔操作的 API 暴露給了 JavaScript,而 JavaScript 的調(diào)用這些 API 后就進(jìn)入內(nèi)部的 C++ 實(shí)現(xiàn)了,這中間并沒有多少性能消耗,所以從理論上來說瀏覽器的 DOM 肯定比 Android 的「DOM」快,因?yàn)?Android 的展現(xiàn)架構(gòu)大部分功能是用 Java 寫的,在實(shí)現(xiàn)相同功能的前提下,C++ 不大可能比 Java 慢(某些情況下 JIT 編譯優(yōu)化確實(shí)有可能做得更好,但那只是少數(shù)情況)。
所以從字面意思上看「DOM 很慢」的說法是錯(cuò)誤的,這個(gè)看法之所以很普遍,可能是因?yàn)榇蟛糠秩藢?duì)瀏覽器實(shí)現(xiàn)不了解,只知道瀏覽器有 DOM,所以不管什么問題都只能抱怨它了。
那么問題在哪呢?在我看來有三方面的問題:
早期瀏覽器實(shí)現(xiàn)比較差,沒有進(jìn)行優(yōu)化
CSS 過于復(fù)雜,計(jì)算起來更耗時(shí)
DOM 提供的接口太有限,使得難以進(jìn)行優(yōu)化
第一個(gè)問題是最關(guān)鍵也是最難解決的,現(xiàn)在說到 Web 性能差主要說的是 Android 下比較差,在 iOS 下已經(jīng)很流暢了,在 Android 4 之前的 WebView 甚至都沒有實(shí)現(xiàn) GPU 加速,每次重繪整個(gè)頁面,有動(dòng)畫的時(shí)候不卡才怪。
瀏覽器實(shí)現(xiàn)的優(yōu)化可以等 Android 4.4 慢慢普及起來,因?yàn)?4.4 以后就使用 Chrome 來渲染了。
而對(duì)于最新的瀏覽器來說,渲染慢的原因就主要是第二個(gè)問題:CSS 過于復(fù)雜,因?yàn)閺膶?shí)現(xiàn)原理上看 Chrome 和 Android View 并沒有本質(zhì)上的差別,但 CSS 太靈活功能太多了,所以計(jì)算成本很高,自然就更慢了。
那是不是可以通過簡化 CSS 來解決?實(shí)際上還真有人這么嘗試了,比如 Famo.us,它最大的特色就是不讓你寫 CSS,只能使用固定的幾種布局方法,完全靠 JavaScript 來寫界面,所以它能有效避免寫出低效的 CSS,從而提升性能。
而對(duì)于復(fù)雜的界面及手機(jī)下常見的超長的 ListView 來說,第三個(gè)問題會(huì)更突出,因?yàn)?DOM 是一個(gè)很上層的 API,使得 JavaScript 無法做到像 Native 那樣細(xì)粒度的控制內(nèi)存及線程,所以難以進(jìn)行優(yōu)化,則在硬件較差的機(jī)器上會(huì)比較明顯。對(duì)于這個(gè)問題,我們一年前曾經(jīng)嘗試過嵌入原生組件的方式來解決,不過這個(gè)方案需要依賴應(yīng)用端的支持,或許以后瀏覽器會(huì)自帶幾個(gè)優(yōu)化后的 Web Components 組件,使用這些組件就能很好解決性能問題。
現(xiàn)階段這三個(gè)問題都不好解決,所以有人想干脆不用 HTML/CSS,自己來畫界面,比如 React canvas 直接畫在 Canvas 上,但在我看來這只是現(xiàn)階段解決部分問題的方法,在后面的章節(jié)我會(huì)詳細(xì)介紹自己畫 UI 的各種問題,這里說個(gè)歷史吧,6 年前瀏覽器還比較慢的時(shí)候,Bespin 就這么干過,后來這個(gè)項(xiàng)目被使用 DOM 的 ACE 取代了,目前包括 TextMirror 和 Atom 在內(nèi)的主流編輯器都是直接使用 DOM,甚至 W3C 有人專門寫了篇文章吐槽用 Canvas 做編輯器的種種缺點(diǎn),所以使用 Canvas 要謹(jǐn)慎。
另外除了 Canvas,還有人以為 WebGL 快,就嘗試?yán)L制到 WebGL 上,比如 HTML-GL,但它目前的實(shí)現(xiàn)太偷懶了,簡單來說就是先用 html2canvas 將 DOM 節(jié)點(diǎn)渲染成圖片,然后將這個(gè)圖片作為貼圖放在 WebGL 中,這等于將瀏覽器中用 C++ 寫的東東在 JavaScript 里實(shí)現(xiàn)了一遍,渲染速度肯定反而更慢,但倒是能用 GLSL 做特效來忽悠人。
硬件加速不等同于「快」,如果你以為硬件加速一定比軟件快,那你該抽空學(xué)學(xué)計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)了
其實(shí)除了性能問題,我認(rèn)為在 Web 流更嚴(yán)重的問題是功能缺失,比如 iOS 8 就新增 4000+ API,而 Web 標(biāo)準(zhǔn)需要漫長的編寫和評(píng)審過程,根本趕不上,即便是 Cordova 這樣自己封裝也忙不過來,所以為了更好地使用系統(tǒng)新功能,寫 Native 代碼是必須的。
代碼轉(zhuǎn)換流
前面提到寫 Native 代碼是必須的,但不同平臺(tái)下的官方語言不一樣,這會(huì)導(dǎo)致同樣的邏輯要寫兩次以上,于是就有人想到了通過代碼轉(zhuǎn)換的方式來減少工作量,比如將 Java 轉(zhuǎn)成 Objective-C。
這種方式雖然聽起來不是很靠譜,但它卻是成本和風(fēng)險(xiǎn)都最小的,因?yàn)榇a轉(zhuǎn)換后就可以用官方提供的各種工具了,和普通開發(fā)區(qū)別不大,因此不用擔(dān)心遇到各種詭異的問題,不過需要注意生成的代碼是否可讀,不可讀的方案就別考慮了。
接下來看看目前存在的幾種代碼轉(zhuǎn)換方式。
將 Java 轉(zhuǎn)成 Objective-C
j2objc 能將 Java 代碼轉(zhuǎn)成 Objective-C,據(jù)說 Google 內(nèi)部就是使用它來降低跨平臺(tái)開發(fā)成本的,比如 Google Inbox 項(xiàng)目就號(hào)稱通過它共用了 70% 的代碼,效果很顯著。
可能有人會(huì)覺得奇怪,為何 Google 要專門開發(fā)一個(gè)幫助大家寫 Objective-C 的工具?還有媒體說 Google 做了件好事,其實(shí)吧,我覺得 Google 這算盤打得不錯(cuò),因?yàn)榛旧现匾膽?yīng)用都會(huì)同時(shí)開發(fā) Android 和 iOS 版本,有了這個(gè)工具就意味著,你可以先開發(fā) Android 版本,然后再開發(fā) iOS 版本。。。
既然都有成功案例了,這個(gè)方案確實(shí)值得嘗試,而且關(guān)鍵是會(huì) Java 的人多啊,可以通過它來快速移植代碼到 Objective-C 中。
將 Objective-C 轉(zhuǎn)成 Java
除了有 Java 轉(zhuǎn)成 Objective-C,還有 Objective-C 轉(zhuǎn)成 Java 的方案,那就是 MyAppConverter,比起前面的 j2objc,這個(gè)工具更有野心,它還打算將 UI 部分也包含進(jìn)來,從它已轉(zhuǎn)換的列表中可以看到還有 UIKit、CoreGraphics 等組件,使得有些應(yīng)用可以不改代碼就能轉(zhuǎn)成功,不過這點(diǎn)我并不看好,對(duì)于大部分應(yīng)用來說并不現(xiàn)實(shí)。
由于目前是收費(fèi)項(xiàng)目,我沒有嘗試過,對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)也不了解,所以這里不做評(píng)價(jià)。
將 Java 轉(zhuǎn)成 C#
Mono 提供了一個(gè)將 Java 代碼轉(zhuǎn)成 C# 的工具 Sharpen,不過似乎用的人不多,Star 才 118,所以看起來不靠譜。
還有 JUniversal 這個(gè)工具可以將 Java 轉(zhuǎn)成 C#,但目前它并沒有發(fā)布公開版本,所以具體情況還待了解,它的一個(gè)特色是自帶了簡單的跨平臺(tái)庫,里面包括文件處理、JSON、HTTP、OAuth 組件,可以基于它來開發(fā)可復(fù)用的業(yè)務(wù)邏輯。
比起轉(zhuǎn)成 Objective-C 和 Java 的工具,轉(zhuǎn)成 C# 的這兩個(gè)工具看起來都非常不成熟,估計(jì)是用 Windows Phone 的人少。
將 Haxe 轉(zhuǎn)成其它語言
說到源碼轉(zhuǎn)換就不得不提 Haxe 這個(gè)奇特的語言,它沒有自己的虛擬機(jī)或可執(zhí)行文件編譯器,所以只能通過轉(zhuǎn)成其它語言來運(yùn)行,目前支持轉(zhuǎn)成 Neko(字節(jié)碼)、Javascript、Actionscript 3、PHP、C++、Java、C# 和 Python,盡管有人實(shí)現(xiàn)了轉(zhuǎn)成 Swift 的支持,但還是非官方的,所以要想支持 iOS 開發(fā)目前只能通過 Adobe AIR 來運(yùn)行。
在游戲開發(fā)方面做得不錯(cuò),有個(gè)跨平臺(tái)的游戲引擎 OpenFL 的,最終可以使用 HTML5 Canvas、OpenGL 或 Flash 來進(jìn)行繪制,OpenFL 的開發(fā)體驗(yàn)做得相當(dāng)不錯(cuò),同一行代碼不需要修改就能編譯出不同平臺(tái)下的可執(zhí)行文件,因?yàn)槭峭ㄟ^轉(zhuǎn)成 C++ 方式進(jìn)行編譯的,所以在性能和反編譯方面都有優(yōu)勢(shì),可惜目前似乎并不夠穩(wěn)定,不然可以成為 Cocos2d-x 的有利競品。
在 OpenFL 基礎(chǔ)上還有個(gè)跨平臺(tái)的 UI 組件 HaxeUI,但界面風(fēng)格我覺得特別丑,也就只能在游戲中用了。
所以目前來看 Haxe 做跨平臺(tái)游戲開發(fā)或許可行,但 APP 開發(fā)就別指望了,而基于它來共用代碼實(shí)在就更不靠譜了,因?yàn)槭煜に拈_發(fā)者極少,反而增加成本。
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XMLVM
除了前面提到的源碼到源碼的轉(zhuǎn)換,還有 XMLVM 這種與眾不同的方式,它首先將字節(jié)碼轉(zhuǎn)成一種基于 XML 的中間格式,然后再通過 XSL 來生成不同語言,目前支持生成 C、Objective-C、JavaScript、C#、Python 和 Java。
雖然基于一個(gè)中間字節(jié)碼可以方便支持多語言,然而它也導(dǎo)致生成代碼不可讀,因?yàn)楹芏嗾Z言中的語法糖會(huì)在字節(jié)碼中被抹掉,這是不可逆的,以下是一個(gè)簡單示例生成的 Objective-C 代碼,看起來就像匯編:
- XMLVM_ENTER_METHOD("org.xmlvm.tutorial.ios.helloworld.portrait.HelloWorld", "didFinishLaunchingWithOptions", "?")
- XMLVMElem _r0;
- XMLVMElem _r1;
- XMLVMElem _r2;
- XMLVMElem _r3;
- XMLVMElem _r4;
- XMLVMElem _r5;
- XMLVMElem _r6;
- XMLVMElem _r7;
- _r5.o = me;
- _r6.o = n1;
- _r7.o = n2;
- _r4.i = 0;
- _r0.o = org_xmlvm_iphone_UIScreen_mainScreen__();
- XMLVM_CHECK_NPE(0)
- _r0.o = org_xmlvm_iphone_UIScreen_getApplicationFrame__(_r0.o);
- _r1.o = __NEW_org_xmlvm_iphone_UIWindow();
- XMLVM_CHECK_NPE(1)
在我看來這個(gè)方案相當(dāng)不靠譜,萬一生成的代碼有問題基本沒法修改,也沒法調(diào)試代碼,所以不推薦。
小結(jié)
雖然代碼轉(zhuǎn)換這種方式風(fēng)險(xiǎn)小,但我覺得對(duì)于很多小 APP 來說共享不了多少代碼,因?yàn)檫@類應(yīng)用大多數(shù)圍繞 UI 來開發(fā)的,大部分代碼都和 UI 耦合,所以公共部分不多。
在目前的所有具體方案中,只有 j2objc 可以嘗試,其它都不成熟。
編譯流
編譯流比前面的代碼轉(zhuǎn)換更進(jìn)一步,它直接將某個(gè)語言編譯為普通平臺(tái)下的二進(jìn)制文件,這種做法有明顯的優(yōu)缺點(diǎn):
優(yōu)點(diǎn)
可以重用一些實(shí)現(xiàn)很復(fù)雜的代碼,比如之前用 C++ 實(shí)現(xiàn)的游戲引擎,重寫一遍成本太高
編譯后的代碼反編譯困難
或許性能會(huì)好些(具體要看實(shí)現(xiàn))
缺點(diǎn)
如果這個(gè)工具本身有 Bug 或性能問題,定位和修改成本會(huì)很高
編譯后體積不小,尤其是如果要支持 ARMv8 和 x86 的話
接下來我們通過區(qū)分不同語言來介紹這個(gè)流派下的各種方案。
C++ 類
C++ 是最常見的選擇,因?yàn)槟壳?Android、iOS 和 Windows Phone 都提供了 C++ 開發(fā)的支持,它通常有三種做法:
只用 C++ 實(shí)現(xiàn)非界面部分,這是官方比較推崇的方案,目前有很多應(yīng)用是這么做的,比如 Mailbox 和 Microsoft Office。
使用 2D 圖形庫來自己繪制界面,這種做法在桌面比較常見,因?yàn)楹芏嘟缑娑加袀€(gè)性化需求,但在移動(dòng)端用得還不多。
使用 OpenGL 來繪制界面,常見于游戲中。
使用 C++ 實(shí)現(xiàn)非界面部分比較常見,所以這里就不重復(fù)介紹了,除了能提升性能和共用代碼,還有人使用這種方式來隱藏一些關(guān)鍵代碼(比如密鑰),如果你不知道如何構(gòu)建這樣的跨平臺(tái)項(xiàng)目,可以參考 Dropbox 開源的 libmx3 項(xiàng)目,它還內(nèi)嵌了 json 和 sqlite 庫,并通過調(diào)用系統(tǒng)庫來實(shí)現(xiàn)對(duì)簡單 HTTP、EventLoop 及創(chuàng)建線程的支持。
而如果要用 C++ 實(shí)現(xiàn)界面部分,在 iOS 和 Windows Phone 下可以分別使用 C++ 的超集 Objective-C++ 和 C++/CX,所以還比較容易,但在 Android 下問題就比較麻煩了,主要原因是 Android 的界面絕大部分是 Java 實(shí)現(xiàn)的,所以用 C++ 開發(fā)界面最大的挑戰(zhàn)是如何支持 Android,這有兩種做法:通過 JNI 調(diào)用系統(tǒng)提供的 Java 方法或者自己畫 UI。
第一種做法雖然可行,但代碼太冗余了比如一個(gè)簡單的函數(shù)調(diào)用需要寫那么多代碼:
- JNIEnv* env;
- jclass testClass = (*env)->FindClass(env, "com/your/package/name/Test"); // get Class
- jmethodID constructor = (*env)->GetMethodID(env, cls, "<init>", "()V");
- jobject testObject = (*env)->NewObject(env, testClass, constructor);
- methodID callFromCpp = (*env)->GetMethodID(env, testClass, "callFromCpp", "()V"); //get methodid
- (*env)->CallVoidMethod(env, testObject, callFromCpp);
那自己畫 UI 是否會(huì)更方便點(diǎn)?比如 JUCE 和 QT 就是自己畫的,我們來看看 QT 的效果:
看起來很不錯(cuò)是吧?不過在 Android 5 下就悲劇了,很多效果都沒出來,比如按鈕沒有漣漪效果,甚至邊框都沒了,根本原因在于它是通過 Qt Quick Controls 的自定義樣式來模擬的,而不是使用系統(tǒng) UI 組件,因此它享受不到系統(tǒng)升級(jí)自動(dòng)帶來的界面優(yōu)化,只能自己再實(shí)現(xiàn)一遍,工作量不小。
反而如果最開始用的是 Android 原生組件就什么都不需要做,而且還能用新的 AppCompat 庫來在 Android 5 以下實(shí)現(xiàn) Material Design 效果。
最后一種做法是使用 OpenGL 來繪制界面,因?yàn)?EGL+OpenGL 本身就是跨平臺(tái),所以基于它來實(shí)現(xiàn)會(huì)很方便,目前大多數(shù)跨平臺(tái)游戲底層都是這么做的。
既然可以基于 OpenGL 來開發(fā)跨平臺(tái)游戲,是否能用它來實(shí)現(xiàn)界面?當(dāng)然是可行的,而且 Android 4 的界面就是基于 OpenGL 的,不過它并不是只用 OpenGL 的 API,那樣是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)?OpenGL API 最初設(shè)計(jì)并不是為了畫 2D 圖形的,所以連畫個(gè)圓形都沒有直接的方法,因此 Android 4 中是通過 Skia 將路徑轉(zhuǎn)換為位置數(shù)組或紋理,然后再交給 OpenGL 渲染的。
然而要完全實(shí)現(xiàn)一遍 Android 的 UI 架構(gòu)工作量不小,以下是其中部分相關(guān)代碼的代碼量:
路徑 代碼行數(shù)
- frameworks/base/core/java/android/widget/ 65622
- frameworks/base/core/java/android/view/ 49150
- frameworks/base/libs/hwui/ 16375
- frameworks/base/graphics/java/android/graphics/ 18197
其中光是文字渲染就非常復(fù)雜,如果你覺得簡單,那只能說明你沒看過這個(gè)世界有多大,或許你知道中文有編碼問題、英語有連字符(hyphen)折行,但你是否知道繁體中文有豎排版、阿拉伯文是從右到左的、日語有平假名注音(ルビ)、印度語有元音附標(biāo)文字(abugida አቡጊዳ)……?
而相比之下如果每個(gè)平臺(tái)單獨(dú)開發(fā)界面,看似工作量不小,但目前在各個(gè)平臺(tái)下都會(huì)有良好的官方支持,相關(guān)工具和文檔都很完善,所以其實(shí)成本沒那么高,而且可以給用戶和系統(tǒng)風(fēng)格保持一致的良好體驗(yàn),所以我認(rèn)為對(duì)于大多數(shù)應(yīng)用來說自己畫 UI 是很不劃算的。
不過也有特例,對(duì)于 UI 比較獨(dú)特的應(yīng)用來說,自己畫也是有好處的,除了更靈活的控制,它還能使得不同平臺(tái)下風(fēng)格統(tǒng)一,這在桌面應(yīng)用中很常見,比如 Windows 下你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎每個(gè)必備軟件的 UI 都不太一樣,而且好多都有換膚功能,在這種情況下很適合自己畫 UI。
#p#
Xamarin
Xamarin 可以使用 C# 來開發(fā) Android 及 iOS 應(yīng)用,它是從 Mono 發(fā)展而來的,目前看起來商業(yè)運(yùn)作得不錯(cuò),相關(guān)工具及文檔都挺健全。
因?yàn)樗?iOS 下是以 AOT 的方式編譯為二進(jìn)制文件的,所以把它歸到編譯流來討論,其實(shí)它在 Android 是內(nèi)嵌了 Mono 虛擬機(jī) 來實(shí)現(xiàn)的,因此需要裝一個(gè) 17M 的運(yùn)行環(huán)境。
在 UI 方面,它可以通過調(diào)用系統(tǒng) API 來使用系統(tǒng)內(nèi)置的界面組件,或者基于 Xamarin.Forms 開發(fā)定制要求不高的跨平臺(tái) UI。
對(duì)于熟悉 C# 的團(tuán)隊(duì)來說,這還真是一個(gè)看起來很不錯(cuò)的,但這種方案最大的問題就是相關(guān)資料不足,遇到問題很可能搜不到解決方案,不過由于時(shí)間關(guān)系我并沒有仔細(xì)研究,推薦看看這篇文章,其中談到它的優(yōu)缺點(diǎn)是:
優(yōu)點(diǎn)
開發(fā) app 所需的基本功能全部都有
有商業(yè)支持,而且這個(gè)項(xiàng)目對(duì) Windows Phone 很有利,微軟會(huì)大力支持
缺點(diǎn)
如果深入后會(huì)發(fā)現(xiàn)功能缺失,尤其是定制 UI,因?yàn)槲撮_源使得遇到問題時(shí)不知道如何修復(fù)
Xamarin 本身有些 Bug
相關(guān)資源太少,沒有原生平臺(tái)那么多第三方庫
Xamarin studio 比起 Xcode 和 Android Studio 在功能上還有很大差距
Objective-C 編譯為 Windows Phone
微軟知道自己的 Windows Phone 太非主流,所以很懂事地推出了將 Objective-C 項(xiàng)目編譯到 Windows Phone 上運(yùn)行的工具,目前這個(gè)工具的相關(guān)資料很少,鑒于 Visual Studio 支持 Clang,所以極有可能是使用 Clang 的前端來編譯,因此我歸到編譯流。
而對(duì)于 Android 的支持,微軟應(yīng)該使用了虛擬機(jī)的方式,所以放到下個(gè)章節(jié)介紹。
RoboVM
RoboVM 可以將 Java 字節(jié)碼編譯為可在 iOS 下運(yùn)行的機(jī)器碼,這有點(diǎn)類似 GCJ,但它的具體實(shí)現(xiàn)是先使用 Soot 將字節(jié)碼編譯為 LLVM IR,然后通過 LLVM 的編譯器編譯成不同平臺(tái)下的二進(jìn)制文件。
比如簡單的 new UITextField(new CGRect(44, 32, 232, 31)) 最后會(huì)變?nèi)缦碌臋C(jī)器碼(x86):
- call imp___jump_table__[j]org.robovm.apple.uikit.UITextField[allocator][clinit]
- mov esi, eax
- mov dword [ss:esp], ebx
- call imp___jump_table__[j]org.robovm.apple.coregraphics.CGRect[allocator][clinit]
- mov edi, eax
- mov dword [ss:esp+0x4], edi
- mov dword [ss:esp], ebx
- mov dword [ss:esp+0xc], 0x40460000
基于字節(jié)碼編譯的好處是可以支持各種在 JVM 上構(gòu)建的語言,比如 Scala、Kotlin、Clojure 等。
在運(yùn)行環(huán)境上,它使用的 GC 和 GCJ 一樣,都是 Boehm GC,這是一個(gè)保守 GC,會(huì)有內(nèi)存泄露問題,盡管官方說已經(jīng)優(yōu)化過了影響不大。
在 UI 的支持方面,它和 Xamarin 挺像,可以直接用 Java 調(diào)用系統(tǒng)接口來創(chuàng)建界面(最近支持 Interface Builder 了),比如上面的示例就是。另外還號(hào)稱能使用 JavaFX,這樣就能在 iOS 和 Android 上使用同一套 UI 了,不過目前看起來很不靠譜。
在我看來 RoboVM 目前最大的用途就是使用 libGDX 開發(fā)游戲了,盡管在功能上遠(yuǎn)不如 Cocos2d-x(尤其是場景及對(duì)象管理),但不管怎么說用 Java 比 C++ 還是方便很多(別跟我說沒人用 Java 做游戲,價(jià)值 25 億美元的 Minecraft 就是),不過本文主要關(guān)心的是 UI 開發(fā),所以這方面的話題就不深入討論了,
RoboVM 和 Xamarin 很像,但 RoboVM 風(fēng)險(xiǎn)會(huì)小些,因?yàn)樗恍枰?iOS 支持好就行了,對(duì)優(yōu)先開發(fā) Android 版本的團(tuán)隊(duì)挺適用,但目前官方文檔太少了,而且不清楚 RoboVM 在 iOS 上的性能和穩(wěn)定性怎樣。
Swift – Apportable/Silver
apportable 可以直接將 Swift/Objective-C 編譯為機(jī)器碼,但它官網(wǎng)的成功案例全部都是游戲,所以用這個(gè)來做 APP 感覺很不靠譜。
所以后來它又推出了 Tengu 這個(gè)專門針對(duì) APP 開發(fā)的工具,它的比起之前的方案更靈活些,本質(zhì)上有點(diǎn)類似 C++ 公共庫的方案,只不過語言變成了 Swift/Objective-C,使用 Swift/Objective-C 來編譯生成跨平臺(tái)的 SO 文件,提供給 Android 調(diào)用。
另一個(gè)類似的是 Silver,不過目前沒正式發(fā)布,它不僅支持 Swift,還支持 C# 和自創(chuàng)的 Oxygene 語言(看起來像 Pascal),在界面方面它還有個(gè)跨平臺(tái)非 UI 庫 Sugar,然而目前 Star 數(shù)只有 17,太非主流了,所以實(shí)在懶得研究它。
使用 Swift 編譯為 SO 給 Android 用雖然可行,但目前相關(guān)工具都不太成熟,所以不推薦使用。
Go
Go 是最近幾年很火的后端服務(wù)開發(fā)語言,它語法簡單且高性能,目前在國內(nèi)有不少用戶。
Go 從 1.4 版本開始支持開發(fā) Android 應(yīng)用(并將在 1.5 版本支持 iOS),不過前只能調(diào)用很少 的 API,比如 OpenGL 等,所以只能用來開發(fā)游戲,但我感覺并不靠譜,現(xiàn)在還有誰直接基于 OpenGL 開發(fā)游戲?大部分游戲都是基于某個(gè)框架的,而 Go 在這方面太缺乏了,我只看到一個(gè)桌面端 Azul3D,而且非常不成熟。
因?yàn)?Android 的 View 層完全是基于 Java 寫的,要想用 Go 來寫 UI 不可避免要調(diào)用 Java 代碼,而這方面 Go 還沒有簡便的方式,目前 Go 調(diào)用外部代碼只能使用 cgo,通過 cgo 再調(diào)用 jni,這需要寫很多中間代碼,所以目前 Go 1.4 采用的是類似 RPC 通訊的方式來做,從它源碼中例子可以看出這種方式有多麻煩,性能肯定有不小的損失。
而且 cgo 的實(shí)現(xiàn)本身就對(duì)性能有損失,除了各種無關(guān)函數(shù)的調(diào)用,它還會(huì)鎖定一個(gè) Go 的系統(tǒng)線程,這會(huì)影響其它 gorountine 的運(yùn)行,如果同時(shí)運(yùn)行太多外部調(diào)用,甚至?xí)?dǎo)致所有 gorountine 等待。
這個(gè)問題的根源在于 Go 的棧是可以自動(dòng)擴(kuò)充的,這種方式有利于創(chuàng)建無數(shù) gorountine,但卻也導(dǎo)致了無法直接調(diào)用 C 編譯后的函數(shù),需要進(jìn)行棧切換。
所以使用 Go 開發(fā)跨平臺(tái)移動(dòng)端應(yīng)用目前不靠譜。
話說 Rust 沒有 Go 的性能,它調(diào)用 C 函數(shù)是沒有性能損耗的,但目前 Rust 還沒提供對(duì) iOS/Android 的官方支持,盡管有人還是嘗試過是可行的,但現(xiàn)在還不穩(wěn)定,從 Rust 語言本身的設(shè)計(jì)來看,它挺適合取代 C++ 來做這種跨平臺(tái)公共代碼,但它的缺點(diǎn)是語法復(fù)雜,會(huì)嚇跑很多開發(fā)者。
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Xojo
我之前一直以為 BASIC 掛了,沒想到還有這么一個(gè)特例,Xojo 使用的就是 BASIC,它有看起來很強(qiáng)大的 IDE,讓人感覺像是在用 VisualBasic。
它的定位應(yīng)該是給小朋友或業(yè)余開發(fā)者用的,因?yàn)樗坪蹩雌饋韺W(xué)習(xí)成本低,但我不這么認(rèn)為,因?yàn)橛玫萌松?,反而網(wǎng)上資料會(huì)很少,所以恐怕成本會(huì)更高。
因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,以及對(duì) BASIC 無愛,我并沒有怎么研究它。
小結(jié)
從目前分析的情況看,C++ 是比較穩(wěn)妥的選擇,但它對(duì)團(tuán)隊(duì)成員有要求,如果大家都沒寫過 C++,可以試試 Xamrin 或 RoboVM。
虛擬機(jī)流
除了編譯為不同平臺(tái)下的二進(jìn)制文件,還有另一種常見做法是通過虛擬機(jī)來支持跨平臺(tái)運(yùn)行,比如 JavaScript 和 Lua 都是天生的內(nèi)嵌語言,所以在這個(gè)流派中很多方案都使用了這兩個(gè)語言。
不過虛擬機(jī)流會(huì)遇到兩個(gè)問題:一個(gè)是性能損耗,另一個(gè)是虛擬機(jī)本身也會(huì)占不小的體積。
Java 系
說到跨平臺(tái)虛擬機(jī)大家都會(huì)想到 Java,因?yàn)檫@個(gè)語言一開始就是為了跨平臺(tái)設(shè)計(jì)的,Sun 的 J2ME 早在 1998 年就有了,在 iPhone 出來前的手機(jī)上,很多小游戲都是基于 J2ME 開發(fā)的,這個(gè)項(xiàng)目至今還活著,能運(yùn)行在 Raspberry Pi 上。
前面提到微軟提供了將 Objective-C 編譯在 Windows Phone 上運(yùn)行的工具,在對(duì) Android 的支持上我沒找到的詳細(xì)資料,所以就暫時(shí)認(rèn)為它是虛擬機(jī)的方式,從 Astoria 項(xiàng)目的介紹上看它做得非常完善,不僅能支持 NDK 中的 C++,還實(shí)現(xiàn)了 Java 的 debug 接口,使得可以直接用 Android Studio 等 IDE 來調(diào)試,整個(gè)開發(fā)體驗(yàn)和在 Android 手機(jī)上幾乎沒區(qū)別。
另外 BlackBerry 10 也是通過內(nèi)嵌虛擬機(jī)來支持直接運(yùn)行 Android 應(yīng)用,不過據(jù)說比較卡。
不過前面提到 C# 和 Java 在 iOS 端的方案都是通過 AOT 的方式實(shí)現(xiàn)的,目前還沒見到有 Java 虛擬機(jī)的方案,我想主要原因是 iOS 的限制,普通 app 不能調(diào)用 mmap、mprotect,所以無法使用 JIT 來優(yōu)化性能,如果 iOS 開放,或許哪天有人開發(fā)一個(gè)像微軟那樣能直接在 iOS 上運(yùn)行 Android 應(yīng)用的虛擬機(jī),就不需要跨平臺(tái)開發(fā)了,大家只需要學(xué) Android 開發(fā)就夠了。。。
Titanium/Hyperloop
Titanium 應(yīng)該不少人聽過,它和 PhoneGap 幾乎是同時(shí)期的著名跨平臺(tái)方案,和 PhoneGap 最大的區(qū)別是:它的界面沒有使用 HTML/CSS,而是自己設(shè)計(jì)了一套基于 XML 的 UI 框架 Alloy,代碼類似下面這個(gè)樣子:
- app/styles/index.tss
- ".container": {
- backgroundColor:"white"
- },
- // This is applied to all Labels in the view
- "Label": {
- width: Ti.UI.SIZE,
- height: Ti.UI.SIZE,
- color: "#000", // black
- transform: Alloy.Globals.rotateLeft // value is defined in the alloy.js file
- },
- // This is only applied to an element with the id attribute assigned to "label"
- "#label": {
- color: "#999" /* gray */
- }
- app/views/index.xml
- <Alloy>
- <Window class="container">
- <Label id="label" onClick="doClick">Hello, World</Label>
- </Window>
- <span style="color: #333333; font-style: normal;"></Alloy></span>
前面我們說過由于 CSS 的過于靈活拖累了瀏覽器的性能,那是否自己建立一套 UI 機(jī)制會(huì)更靠譜呢?盡管這么做對(duì)性能確實(shí)有好處,然而它又帶來了學(xué)習(xí)成本問題,做簡單的界面問題不大,一旦要深入定制開發(fā)就會(huì)發(fā)現(xiàn)相關(guān)資料太少,所以還是不靠譜。
Titanium 還提供了一套跨平臺(tái)的 API 來方便調(diào)用,這么做是它的優(yōu)點(diǎn)更是缺點(diǎn),尤其是下面三個(gè)問題:
API 有限,因?yàn)檫@是由 Titanium 提供的,它肯定會(huì)比官方 API 少且有延遲,Titanium 是肯定跟不過來的
相關(guān)資料及社區(qū)有限,比起 Android/iOS 差遠(yuǎn)了,遇到問題都不知道去哪找答案
缺乏第三方庫,第三方庫肯定不會(huì)專門為 Titanium 提供一個(gè)版本,所以不管用什么都得自己封裝
Titanium 也意識(shí)到了這個(gè)問題,所以目前在開發(fā)下一代的解決方案 Hyperloop,它可以將 JavaScript 編譯為原生代碼,這樣的好處是調(diào)用原生 API 會(huì)比較方便,比如它的 iOS 是這樣寫的
- @import("UIKit");
- @import("CoreGraphics");
- var view = new UIView();
- view.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
這個(gè)方案和之前的說的 Xamarin 很相似,基本上等于將 Objective-C 翻譯為 JavaScript 后的樣子,意味著你可以對(duì)著 Apple 的官方文檔開發(fā),不過如果發(fā)現(xiàn)某些 Objective-C 語法發(fā)現(xiàn)不知道對(duì)應(yīng)的 JavaScript 怎么寫時(shí)就悲劇了,只有自己摸索。
但從 Github 上的提交歷史看,這項(xiàng)目都快開發(fā)兩年了,但至今仍然是試驗(yàn)階段,從更新頻率來看,最近一年只提交了 8 次,所以恐怕是要棄坑了,非常不靠譜。
因此我認(rèn)為 Titanium/Hyperloop 都非常不靠譜,不推薦使用。
NativeScript
之前說到 Titanium 自定義 API 帶來的各種問題,于是就有人換了個(gè)思路,比如前段時(shí)間推出的 NativeScript,它的方法說白了就是用工具來自動(dòng)生成 wrapper API,和系統(tǒng) API 保持一致。
有了這個(gè)自動(dòng)生成 wrapper 的工具,它就能方便基于系統(tǒng) API 來開發(fā)跨平臺(tái)組件,以簡單的 Button 為例,源碼在 cross-platform-modules/ui/button 中,它在 Android 下是這樣實(shí)現(xiàn)的(TypeScript 省略了很多代碼)
- export class Button extends common.Button {
- private _android: android.widget.Button;
- private _isPressed: boolean;
- public _createUI() {
- var that = new WeakRef(this);
- this._android = new android.widget.Button(this._context);
- this._android.setOnClickListener(new android.view.View.OnClickListener({
- get owner() {
- return that.get();
- },
- onClick: function (v) {
- if (this.owner) {
- this.owner._emit(common.knownEvents.tap);
- }
- }
- }));
- }
- }
而在 iOS 下是這樣實(shí)現(xiàn)的(省略了很多代碼)
- export class Button extends common.Button {
- private _ios: UIButton;
- private _tapHandler: NSObject;
- private _stateChangedHandler: stateChanged.ControlStateChangeListener;
- constructor() {
- super();
- this._ios = UIButton.buttonWithType(UIButtonType.UIButtonTypeSystem);
- this._tapHandler = TapHandlerImpl.new().initWithOwner(this);
- this._ios.addTargetActionForControlEvents(this._tapHandler, "tap", UIControlEvents.UIControlEventTouchUpInside);
- this._stateChangedHandler = new stateChanged.ControlStateChangeListener(this._ios, (s: string) => {
- this._goToVisualState(s);
- });
- }
- get ios(): UIButton {
- return this._ios;
- }
- }
可以看到用法和官方 SDK 中的調(diào)用方式是一樣的,只不過語言換成了 JavaScript,并且寫法看起來比較詭異罷了,風(fēng)格類似前面的 Hyperloop 類似,所以也同樣會(huì)有語法轉(zhuǎn)換的問題。
這么做最大的好處就是能完整支持所有系統(tǒng) API,對(duì)于第三方庫也能很好支持,但它目前最大缺點(diǎn)是生成的文件體積過大,即便什么都不做,生成的 apk 文件也有 8.4 MB,因?yàn)樗鼘⑺?API binding 都生成了,而且這也導(dǎo)致在 Android 下首次打開速度很慢。
從底層實(shí)現(xiàn)上看,NativeScript 在 Android 下內(nèi)嵌了 V8,而在 iOS 下內(nèi)嵌了自己編譯的 JavaScriptCore(這意味著沒有 JIT 優(yōu)化,具體原因前面提到了),這樣的好處是能調(diào)用更底層的 API,也避免了不同操作系統(tǒng)版本下 JS 引擎不一致帶來的問題,但后果是生成文件的體積變大和在 iOS 下性能不如 WKWebView。
WKWebView 是基于多進(jìn)程實(shí)現(xiàn)的,它在 iOS 的白名單中,所以能支持 JIT。
它的使用體驗(yàn)很不錯(cuò),做到了一鍵編譯運(yùn)行,而且還有 MVVM 的支持,能進(jìn)行數(shù)據(jù)雙向綁定。
在我看來 NativeScript 和 Titanium 都有個(gè)很大的缺點(diǎn),那就是排它性太強(qiáng),如果你要用這兩個(gè)方案,就得完整基于它們進(jìn)行開發(fā),不能在某些 View 下進(jìn)行嘗試,也不支持直接嵌入第三方 View,有沒有方案能很好地解決這兩個(gè)問題?有,那就是我們接下來要介紹的 React Native。
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React Native
關(guān)于 React Native 目前網(wǎng)上有很多討論了,知乎上也有不少回答,盡管有些回答從底層實(shí)現(xiàn)角度看并不準(zhǔn)確,但大部分關(guān)鍵點(diǎn)倒是都提到了。
鑒于我不喜歡重復(fù)別人說過的話,這里就聊點(diǎn)別的。
React Native 的思路簡單來說就是在不同平臺(tái)下使用平臺(tái)自帶的 UI 組件,這個(gè)思路并不新奇,十幾年前的 SWT 就是這么做的。
從團(tuán)隊(duì)上看,F(xiàn)acebook 的 iOS 團(tuán)隊(duì)中不少成員是來自 Apple 的,比如 Paper 團(tuán)隊(duì)的經(jīng)理及其中不少成員都是,因?yàn)?iOS 不開源,所以從 Apple 中出來的開發(fā)者還是有優(yōu)勢(shì)的,比如前 Apple 開發(fā)者搞出來的 Duet 就秒殺了市面上所有其他方案,而且從 Facebook 在 iOS 上開源的項(xiàng)目看他們?cè)?iOS 方面的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)都不錯(cuò),所以從團(tuán)隊(duì)角度看他們做出來的東西不會(huì)太差。
在做 React Native 方案的同時(shí),其實(shí) Facebook 還在做一個(gè) Objective-C++ 上類似 React 的框架 ComponentKit,以下是它的代碼示例:
- @implementation ArticleComponent
- + (instancetype)newWithArticle:(ArticleModel *)article
- {
- return [super newWithComponent:
- [CKStackLayoutComponent
- newWithView:{}
- size:{}
- style:{
- .direction = CKStackLayoutDirectionVertical,
- }
- children:{
- {[HeaderComponent newWithArticle:article]},
- {[MessageComponent newWithMessage:article.message]},
- {[FooterComponent newWithFooter:article.footer]},
- }];
- }
- @end
它的可讀性比 JSX 中的 XML 差了不少,而且隨著大家逐步接受 Swift,這種基于 Objective-C++ 的方案恐怕沒幾年就過時(shí)了,所以 Facebook 押寶 React 是比較正確的。
我看到有人說這是 Facebook 回歸 H5,但其實(shí) React Native 和 Web 扯不上太多關(guān)系,我所理解的 Web 是指 W3C 定義的那些規(guī)范,比如 HTML、CSS、DOM,而 React Native 主要是借鑒了 CSS 中的 Flexbox 寫法,還有 navigator、XMLHttpRequest 等幾個(gè)簡單的 API,更別說完全沒有 Web 的開放性,所以 React Native 和 HTML 5 完全不是一回事。
Facebook Groups 的 iOS 版本很大一部分基于 React Native 開發(fā),其中用到了不少內(nèi)部通過組件,比如 ReactGraphQL,這里我就八卦一下它,GraphQL 這是一個(gè)結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)查詢的語法,就像 MongoDB 查詢語法那樣查詢 JSON 數(shù)據(jù),不過它并不是一種文檔型數(shù)據(jù)庫,而只是一個(gè)中間層,具體的數(shù)據(jù)源可以連其它數(shù)據(jù)庫,它想取代的應(yīng)該是 RESTful 那樣的前后端簡單 HTTP 協(xié)議,讓前端更方便的獲取數(shù)據(jù),據(jù)說將會(huì)開源(看起來打算用 Node 實(shí)現(xiàn))。
寫文章拖時(shí)間太長的問題就是這期間會(huì)發(fā)生很多事情,比如 GraphQL 在我開始寫的時(shí)候外界都不知道,所以需要八卦一下,結(jié)果現(xiàn)在官方已經(jīng)宣布了,不過官方并沒提到我說的那個(gè) Node 實(shí)現(xiàn),它目前還在悄悄開發(fā)階段
React Native 的官方視頻中說它能做到 App 內(nèi)實(shí)時(shí)更新,其實(shí)這是 Apple 明文禁止的(App Store Review Guidelines 中的 2.7),要做得低調(diào)。
我比較喜歡的是 React Native 中用到了 Flow,它支持定義函數(shù)參數(shù)的類型,極大提升了代碼可讀性,另外還能使用 ES6 的語法,比如 class 關(guān)鍵字等。
React Native 比傳統(tǒng) Objective-C 和 UIView 的學(xué)習(xí)成本低多了,熟悉 JavaScript 的開發(fā)者應(yīng)該半天內(nèi)就能寫個(gè)使用標(biāo)準(zhǔn) UI 的界面,而且用 XML+CSS 畫界面也遠(yuǎn)比 UIView 中用 Frame 進(jìn)行手工布局更易讀(我沒用過 Storyboards,它雖然看起來直觀,但多人編輯很容易沖突),感興趣可以抽空看看這個(gè)詳細(xì)的入門教程,親自動(dòng)手試試就能體會(huì)到了,Command + R 更新代碼感覺很神奇。
它目前已經(jīng)有組件倉庫了,而且在 github 上都有 500 多倉庫了,其中有 sqlite、Camera 等原生組件,隨著這些第三方組件的完善,基于 React Native 開發(fā)越來越不需要寫原生代碼了。
不過壞消息是 React Native 的 Android 版本還要等半年,這可以理解,因?yàn)樵?Android 上問題要復(fù)雜得多,有 Dalvik/ART 攔在中間,使得交互起來很麻煩。
NativeScript 和 React Native 在側(cè)重點(diǎn)上有很大的不同,使得這兩個(gè)產(chǎn)品目前走向了不同的方向:
React Native 要解決的是開發(fā)效率問題,它并沒指望完全取代 Native 開發(fā),它的 rootView 繼承自 UIView,所以可以在部分 View 是使用,很方便混著,不需要重寫整個(gè) app,而且混用的時(shí)候還需要顯示地將 API 暴露給 JavaScript
NativeScript 則像是Titanium 那樣企圖完全使用 JavaScript 開發(fā),將所有系統(tǒng) API 都暴露給了 JavaScript,讓 JavaScript 語言默認(rèn)就擁有 Native 語言的各種能力,然后再次基礎(chǔ)上來開發(fā)
方向的不同導(dǎo)致這兩個(gè)產(chǎn)品將會(huì)有不同的結(jié)局,我認(rèn)為 React Native 肯定會(huì)完勝 NativeScript,因?yàn)樗氖褂蔑L(fēng)險(xiǎn)要小很多,你可以隨時(shí)將部分 View 使用 React Native 來試驗(yàn),遇到問題就改回 Native 實(shí)現(xiàn),風(fēng)險(xiǎn)可控,而用 NativeScript 就不行了,這導(dǎo)致大家在技術(shù)選型的時(shí)候不敢使用 NativeScript。
話說 Angular 團(tuán)隊(duì)看到 React Native 后表示不淡定了,于是開始重新設(shè)計(jì) Angular 2 的展現(xiàn)架構(gòu),將現(xiàn)有的 Render 層獨(dú)立出來,以便于做到像 React 那樣適應(yīng)不同的運(yùn)行環(huán)境,可以運(yùn)行在 NativeScript 上。
綜合來看,我覺得 React Native 很值得嘗試,而且風(fēng)險(xiǎn)也不高。
游戲引擎中的腳本
游戲引擎大多都能跨平臺(tái),為了提升開發(fā)效率,不少引擎還內(nèi)嵌了對(duì)腳本支持,比如:
Ejecta,它實(shí)現(xiàn)了 Canvas 及 Audio 的 API,可以開發(fā)簡單的游戲,但目前還不支持 Android
CocoonJS,實(shí)現(xiàn)了 WebGL 的 API,可以運(yùn)行 Three.js 寫的游戲
Unreal Engine 3,可以使用 UnrealScript 來開發(fā),這個(gè)語言的語法很像 Java
Cocos2d-js,Cocos2d-x 的 JavaScript binding,它內(nèi)部使用的 JS 引擎是 SpiderMonkey
Unity 3D,可以使用 C# 或 JavaScript 開發(fā)游戲邏輯
Corona,使用 Lua 來開發(fā)
…
目前這種方式只有 Unity 3D 發(fā)展比較好,Cocos2d-JS 據(jù)說還行,有些小游戲在使用,Corona 感覺比較非主流,雖然它也支持簡單的按鈕等界面元素,但用來寫 APP 我不看好,因?yàn)椴婚_源所以沒研究,目前看來最大的好處似乎是虛擬機(jī)體積小,內(nèi)嵌版本官方號(hào)稱只有 1.4M,這是 Lua 引擎比較大的優(yōu)勢(shì)。
而剩下的 3 個(gè)都基本上掛了,Ejecta 至今還不支持 Android,CocoonJS 轉(zhuǎn)型為類似 Crosswalk 的 WebView 方案,而 Unreal Engine 4 開始不再支持 UnrealScript,而是轉(zhuǎn)向了使用 C++ 開發(fā),感興趣可以圍觀一下 Epic 創(chuàng)始人解釋為什么要這么做。
當(dāng)然,這些游戲引擎都不適合用來做 APP,一方面是會(huì)遇到前面提到的界面繪制問題,另一方面游戲引擎的實(shí)現(xiàn)一般都要不斷重繪,這肯定比普通 App 更耗電,很容易被用戶發(fā)現(xiàn)后怒刪。
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Adobe AIR
盡管 Flash 放棄了移動(dòng)端下的瀏覽器插件版本,但 Adobe AIR 還沒掛,對(duì)于熟悉 ActionScript 的團(tuán)隊(duì)來說,這是一種挺好的跨平臺(tái)游戲開發(fā)解決方案,國內(nèi)游戲公司之前有用,現(xiàn)在還有沒人用我就不知道了。
但開發(fā) APP 方面,它同樣缺乏好的 UI 庫,F(xiàn)lex 使用體驗(yàn)很差,目前基本上算掛了,目前只有 Feathers 還算能看,不過主要是給游戲中的 UI 設(shè)計(jì)的,并不適合用來開發(fā) APP。
Dart
Dart 在 Web 基本上失敗了,于是開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)開發(fā),目前有兩個(gè)思路,一個(gè)是類似 Lua 那樣的嵌入語言來統(tǒng)一公共代碼,但因?yàn)?Dart 虛擬機(jī)源自 V8,在一開始設(shè)計(jì)的時(shí)候就只有 JIT 而沒有解釋器,甚至連字節(jié)碼都沒有,所以它無法在 iOS 下運(yùn)行,于是 Dart 團(tuán)隊(duì)又做了個(gè)小巧的虛擬機(jī) Fletch,它基于傳統(tǒng)的字節(jié)碼解釋執(zhí)行方式來運(yùn)行,目前代碼只有 1w 多行,和 Lua 一樣輕量級(jí)。
另一個(gè)就是最近比較熱門的 Sky,這里吐槽一下國內(nèi)外的媒體,我看到的報(bào)道都是說 Google 想要用 Dart 取代 Android 下的 Java 開發(fā)。。。這個(gè)東東確實(shí)是 Google 的 Chrome 團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,但 Google 是一個(gè)很大的公司好不好,內(nèi)部有無數(shù)小團(tuán)隊(duì),某個(gè)小團(tuán)隊(duì)并不能代表個(gè) Google,如果真是 Google 高層的決定,它將會(huì)在 Google I/O 大會(huì)主題演講上推出來,而不是 Dart Developer Summit 這樣非主流的技術(shù)分享。
有報(bào)道稱 Sky 只支持在線應(yīng)用,不支持離線,這錯(cuò)得太離譜了,人家只是為了演示它的在線更新能力,你要想將代碼內(nèi)嵌到 app 里當(dāng)然是可以的。
Sky 的架構(gòu)如下圖所示,它參考了 Chrome,依靠一個(gè)消息系統(tǒng)來和本地環(huán)境進(jìn)行通訊,使得 Dart 的代碼和平臺(tái)無關(guān),可以運(yùn)行在各種平臺(tái)上。
如果你讀過前面的文章,那你一定和我一樣非常關(guān)心一個(gè)問題:Sky 的 UI 是怎么繪制出來的?使用系統(tǒng)還是自己畫?一開始看 Sky 介紹視頻的時(shí)候,我還以為它底層繪制基于 Chrome,因?yàn)檫@個(gè)視頻的演講者是 Eric Seidel,他是 WebKit 項(xiàng)目中非常有名的開發(fā)者,早年在 Apple 開發(fā) WebKit,2008 年跳槽去了 Chrome 團(tuán)隊(duì),但他在演講中并沒有提到 WebView,而且演示的時(shí)候界面非常像原生 Material Design 效果(比如點(diǎn)擊有漣漪效果),所以我又覺得它是類似 React Native 那樣使用原生 UI。
然而當(dāng)我下載那個(gè)應(yīng)用分析后發(fā)現(xiàn),它既沒使用 Chrome/WebView 也沒使用原生 UI 組件,難不成是自己繪制的?
從 Sky SDK 的代碼上看,它其中有非常多 Web 的痕跡,比如支持標(biāo)準(zhǔn)的 CSS、很多 DOM API,但它編譯后的體積非常小,libsky_shell.so 只有 8.7 MB,我之前嘗試精簡過 Chrome 內(nèi)核,將 WebRTC 等周邊功能刪掉也要 22 MB,這么小的體積肯定要?jiǎng)h Web 核心功能,比如 SVG 和部分 CSS3,所以我懷疑它實(shí)現(xiàn)了簡版的 Chrome 內(nèi)核渲染。
后來無意間看了一下 Mojo 的代碼,才證實(shí)確實(shí)如此,原來前面那張圖中介紹的 Mojo 其實(shí)并不完整,Mojo 不僅僅是一個(gè)消息系統(tǒng),它是一個(gè)簡版的 Chrome 內(nèi)核!使用 cloc 統(tǒng)計(jì)代碼就暴露了:
- 12508 text files.
- 11973 unique files.
- 2299 files ignored.
- -----------------------------------------------------
- Language files blank comment code
- -----------------------------------------------------
- C++ 3485 129830 107745 689089
- C/C++ Header 3569 92435 125742 417655
- C 266 37462 63659 269220
C++ 不包含注釋的代碼部分就有近 70w 行啊,而且一看目錄結(jié)構(gòu)就是濃濃的 Chromium 風(fēng)格,至少從技術(shù)難度來說絕對(duì)秒掉前面所有方案,也印證了我前面說過如果有簡化版 CSS/HTML 就能很好解決性能問題。
這也讓我理解了為什么 Eric 在談到 Mojo 的時(shí)候語焉不詳,讓人誤以為僅僅是一個(gè)消息系統(tǒng),他要是明確說這是一個(gè)精簡版 Chrome,那得引起多大的誤會(huì)啊,沒準(zhǔn)會(huì)有小編用「Google 宣布開發(fā)下一代瀏覽器內(nèi)核取代 Blink」這樣的標(biāo)題了。
之前 Dart 決定不將 Dart VM 放到 Chrome 里,原來并不是因?yàn)楸槐娙朔磳?duì)而死心了,而是因?yàn)?fork 了一個(gè) Chrome 自己拿來玩了。
綜合來看,目前 Dart 的這兩個(gè)方案都非常不成熟,Sky 雖然在技術(shù)上看很強(qiáng)大,但 Dart 語言目前接受度非常低,比起它所帶來的跨平臺(tái)優(yōu)點(diǎn),它的缺點(diǎn)更大,比如無法使用第三方 Native UI 庫,也無法使用第三方 Web UI 庫,這導(dǎo)致它的社區(qū)會(huì)非常難發(fā)展,命中注定非主流,真可惜了這幫技術(shù)大牛,但方向比努力更重要,希望他們能盡早醒悟,讓 Sky 也支持 JavaScript。
結(jié)論及參考
看到這里估計(jì)不少讀者暈了,有那么多種方案,最后到底哪個(gè)最適合自己?該學(xué)哪個(gè)?這里簡單說說我的看法。
如果你只會(huì) JavaScript,那目前最好的方案是 React Native,有了它你即使不了解 Native 開發(fā)也能寫出很多中小應(yīng)用,等萬一火了再學(xué) Native 開發(fā)也不遲啊。
如果你只會(huì) Java,那可以嘗試 RoboVM 或 j2objc,j2objc 雖然目前更穩(wěn)定靠譜,但它不能像 RoboVM 那樣完全用 Java 開發(fā),所以你還得學(xué) Objective-C 來寫界面,而 RoboVM 的缺點(diǎn)就是貌似還不太穩(wěn)定,而且似乎除了游戲以外還沒見到比較知名的應(yīng)用使用,而它這種方案注定會(huì)比 j2objc 更容易出問題,所以你得做好踩坑的心理準(zhǔn)備。
如果你只會(huì) C#,那唯一的選擇就是 Xamarin 了。
如果你只會(huì) Objective-C,很杯具目前沒有比較靠譜的方案,我建議你還是學(xué)學(xué) Java 吧,多學(xué)一門語言沒啥壞處。
如果你只會(huì) C++,可以做做游戲或非 UI 的公共部分,我不建議使用 QT 或自己畫界面,還是學(xué)學(xué) Native 開發(fā)吧。
如果你只會(huì) Go,還別指望用它開發(fā)移動(dòng)端,因?yàn)槟壳暗膶?shí)現(xiàn)很低效,而且這和 Go 底層的實(shí)現(xiàn)機(jī)制密切相關(guān),導(dǎo)致很難優(yōu)化,所以預(yù)計(jì)很長一段時(shí)間內(nèi)也不會(huì)有改觀。
如果你會(huì) Rust,說明你很喜歡折騰,多半也會(huì)前面所有語言,自己做決定吧。。。