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談?wù)刬OS中粘性動畫以及果凍效果的實現(xiàn)

移動開發(fā) iOS
在最近做個一個自定義PageControl——KYAnimatedPageControl中,我實現(xiàn)了CALayer的形變動畫以及CALayer的彈性動畫,效果先過目:

在最近做個一個自定義PageControl——KYAnimatedPageControl中,我實現(xiàn)了CALayer的形變動畫以及CALayer的彈性動畫,效果先過目:

 

先做個提綱:

第一個分享的主題是“如何讓CALayer發(fā)生形變”,這個技術(shù)在我之前一個項目 ———— KYCuteView 中有涉及,也寫了篇簡短的實現(xiàn)原理博文。今天再舉一個例子。

之前我也做過類似果凍效果的彈性動畫,比如這個項目—— KYGooeyMenu。用到的核心技術(shù)是CAKeyframeAnimation,然后設(shè)置幾個不同狀態(tài)的關(guān)鍵幀,就能初步達(dá)到這種彈性效果。但是,畢竟只有幾個關(guān)鍵幀,而且是需要手動計算,不精確不說,動畫也不夠細(xì)膩,畢竟你不可能手動創(chuàng)建60個關(guān)鍵幀。所以,今天的第二個主題是 —— “如何用阻尼振動函數(shù)創(chuàng)建出60個關(guān)鍵幀”,從而實現(xiàn)CALayer產(chǎn)生類似[UIView animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion] 的彈性動畫。

正文。

如何讓CALayer發(fā)生形變?

關(guān)鍵技術(shù)很簡單:你需要用多條貝塞爾曲線 “拼” 出這個Layer。之所以這樣做的原因不言而喻,因為這樣方便我們發(fā)生形變。

比如 KYAnimatedPageControl 中的這個小球,其實它是這么被畫出來的:

 

小球是由弧AB、弧BC、弧CD、弧DA 四段組成,其中每段弧都綁定兩個控制點:弧AB 綁定的是 C1 、 C2;弧BC 綁定的是 C3 、 C4 .....

如何表達(dá)各個點?

首先,A、B、C、D是四個動點,控制他們動的變量是ScrollView的contentOffset.x。我們可以在-(void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView中實時獲取這個變量,并把它轉(zhuǎn)換成一個控制在 0~1 的系數(shù),取名為factor。
1

_factor = MIN(1, MAX(0, (ABS(scrollView.contentOffset.x - self.lastContentOffset) / scrollView.frame.size.width)));

假設(shè)A、B、C、D的最大變化距離為小球直徑的2/5。那么結(jié)合這個0~1的系數(shù),我們可以得出A、B、C、D的真實變化距離 extra 為:extra = (self.width * 2 / 5) * factor。當(dāng)factor == 1時,達(dá)到最大形變狀態(tài),此時四個點的變化距離均為(self.width * 2 / 5)。

注意:根據(jù)滑動方向,我們還要根據(jù)是B點移動還是D點移動。

  1. CGPoint pointA = CGPointMake(rectCenter.x ,self.currentRect.origin.y + extra); 
  2. CGPoint pointB = CGPointMake(self.scrollDirection == ScrollDirectionLeft ? rectCenter.x + self.currentRect.size.width/2 : rectCenter.x + self.currentRect.size.width/2 + extra*2 ,rectCenter.y); 
  3. CGPoint pointC = CGPointMake(rectCenter.x ,rectCenter.y + self.currentRect.size.height/2 - extra); 
  4. CGPoint pointD = CGPointMake(self.scrollDirection == ScrollDirectionLeft ? self.currentRect.origin.x - extra*2 : self.currentRect.origin.x, rectCenter.y); 

然后是控制點:

關(guān)鍵是要知道上圖中A-C1 、B-C2、B-C3、C-C4....這些水平和垂直虛線的長度,命名為offSet。經(jīng)過多次嘗試,我得出的結(jié)論是:

當(dāng)offSet設(shè)置為 直徑除以3.6 的時候,弧線能完美地貼合成圓弧。我隱約感覺這個 3.6 是必然,貌似和360度有某種關(guān)系,或許通過演算能得出 3.6 這個值的必然性,但我沒有嘗試。

因此,各個控制點的坐標(biāo):

  1. CGPoint c1 = CGPointMake(pointA.x + offset, pointA.y); 
  2. CGPoint c2 = CGPointMake(pointB.x, pointB.y - offset); 
  3. CGPoint c3 = CGPointMake(pointB.x, pointB.y + offset); 
  4. CGPoint c4 = CGPointMake(pointC.x + offset, pointC.y); 
  5. CGPoint c5 = CGPointMake(pointC.x - offset, pointC.y); 
  6. CGPoint c6 = CGPointMake(pointD.x, pointD.y + offset); 
  7. CGPoint c7 = CGPointMake(pointD.x, pointD.y - offset); 
  8. CGPoint c8 = CGPointMake(pointA.x - offset, pointA.y); 

有了終點和控制點,就可以用UIBezierPath 中提供的方法 - (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2; 畫線段了。

重載CALayer的- (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx;方法,在里面畫圖案:

  1. - (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx{ 
  2. ....//在這里計算每個點的坐標(biāo) 
  3. UIBezierPath* ovalPath = [UIBezierPath bezierPath]; 
  4. [ovalPath moveToPoint: pointA]; 
  5. [ovalPath addCurveToPoint:pointB controlPoint1:c1 controlPoint2:c2]; 
  6. [ovalPath addCurveToPoint:pointC controlPoint1:c3 controlPoint2:c4]; 
  7. [ovalPath addCurveToPoint:pointD controlPoint1:c5 controlPoint2:c6]; 
  8. [ovalPath addCurveToPoint:pointA controlPoint1:c7 controlPoint2:c8]; 
  9. [ovalPath closePath]; 
  10. CGContextAddPath(ctx, ovalPath.CGPath); 
  11. CGContextSetFillColorWithColor(ctx, self.indicatorColor.CGColor); 
  12. CGContextFillPath(ctx); 

現(xiàn)在,當(dāng)你滑動ScrollView的時候,小球就會形變了。

如何用阻尼振動函數(shù)創(chuàng)建出60個關(guān)鍵幀?

上面的例子中,有個很重要的因素,就是ScrollView中的contentOffset.x這個變量,沒有這個輸入,那接下來什么都不會發(fā)生。但想要獲得這個變量,是需要用戶觸摸、滑動去交互產(chǎn)生的。在某個動畫中用戶是沒有直接的交互輸入的,比如當(dāng)手指離開之后,要讓這個小球以果凍效果彈回初始狀態(tài),這個過程手指已經(jīng)離開屏幕,也就沒有了輸入,那么用上面的方法肯定行不通,所以,我們可以用CAAnimation.

我們知道,iOS7中蘋果在 UIView(UIViewAnimationWithBlocks) 加入了一個新的制作彈性動畫的工廠方法:

  1. + (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay usingSpringWithDamping:(CGFloat)dampingRatio initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(7_0); 

但是沒有直接的關(guān)于彈性的 CAAnimation 子類,類似CABasicAnimation或CAKeyframeAnimation 來直接給CALayer添加動畫。好消息是iOS9中添加了公開的 CASpringAnimation。但是出于兼容低版本以及對知識探求的角度,我們可以了解一下如何手動給CALayer創(chuàng)建一個彈性動畫。

在開始之前需要復(fù)習(xí)一下高中物理知識 ———— 阻尼振動,你可以點擊高亮字體的鏈接稍微復(fù)習(xí)一下。

 

根據(jù)維基百科,我們可以得到如下振動函數(shù)通式:

 

當(dāng)然這只是一個通式,我們需要讓 圖像過(0,0),并且最后衰減到1 。我們可以讓原圖像先繞X軸翻轉(zhuǎn)180度,也就是加一個負(fù)號。然后沿y軸向上平移一個單位。所以稍加變形可以得到如下函數(shù):

 

想看函數(shù)的圖像?沒問題,推薦一個在線查看函數(shù)圖象的網(wǎng)站 —— Desmos ,把這段公式 1-\left(e^{-5x}\cdot \cos (30x)\right) 復(fù)制粘帖進去就可以看到圖像。

改進后的函數(shù)圖像是這樣的:

完美滿足了我們 圖形過(0,0),震蕩衰減到1 的要求。其中式子中的 5 相當(dāng)于阻尼系數(shù),數(shù)值越小幅度越大;式子中的 30 相當(dāng)于震蕩頻率 ,數(shù)值越大震蕩次數(shù)越多。

接下來就需要轉(zhuǎn)換成代碼。

總體思路是創(chuàng)建60幀關(guān)鍵幀(因為屏幕的最高刷新頻率就是60FPS),然后把這60幀數(shù)據(jù)賦值給 CAKeyframeAnimation 的 values 屬性。

用以下代碼生成60幀后保存到一個數(shù)組并返回它,其中//1就是利用剛才的公式創(chuàng)建60個數(shù)值:

 

  1. +(NSMutableArray *) animationValues:(id)fromValue toValue:(id)toValue usingSpringWithDamping:(CGFloat)damping initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity duration:(CGFloat)duration{ 
  2. //60個關(guān)鍵幀 
  3. NSInteger numOfPoints = duration * 60
  4. NSMutableArray *values = [NSMutableArray arrayWithCapacity:numOfPoints]; 
  5. for (NSInteger i = 0; i < numOfPoints; i++) { 
  6. [values addObject:@(0.0)]; 
  7. //差值 
  8. CGFloat d_value = [toValue floatValue] - [fromValue floatValue]; 
  9. for (NSInteger point = 0; point CGFloat x = (CGFloat)point / (CGFloat)numOfPoints; 
  10. CGFloat value = [toValue floatValue] - d_value * (pow(M_E, -damping * x) * cos(velocity * x)); //1 y = 1-e^{-5x} * cos(30x) 
  11. values[point] = @(value); 
  12. return values; 

接下來創(chuàng)建一個對外的類方法,并返回一個 CAKeyframeAnimation :

  1. +(CAKeyframeAnimation *)createSpring:(NSString *)keypath duration:(CFTimeInterval)duration usingSpringWithDamping:(CGFloat)damping initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity fromValue:(id)fromValue toValue:(id)toValue{ 
  2. CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:keypath]; 
  3. NSMutableArray *values = [KYSpringLayerAnimation animationValues:fromValue toValue:toValue usingSpringWithDamping:damping * dampingFactor initialSpringVelocity:velocity * velocityFactor duration:duration]; 
  4. anim.values = values; 
  5. anim.duration = duration; 
  6. return anim; 

另一個關(guān)鍵

以上,我們創(chuàng)建了 CAKeyframeAnimation 。但是這些values到底是對誰起作用的呢?如果你熟悉CoreAnimation的話,沒錯,是對傳入的keypath起作用。而這些keypath其實就是CALayer中的屬性@property。比如,之所以當(dāng)傳入的keypath為transform.rotation.x時CAKeyframeAnimation會讓layer發(fā)生旋轉(zhuǎn),就是因為CAKeyframeAnimation發(fā)現(xiàn)CALayer中有這么個屬性叫transform,于是動畫就發(fā)生了。現(xiàn)在我們需要改變的是主題一中的那個factor變量,所以,很自然地想到,我們可以給CALayer補充一個屬性名為factor就行了,這樣CAKeyframeAnimation加到layer上時發(fā)現(xiàn)layer有這個factor屬性,就會把60幀不同的values賦值給factor。當(dāng)然我們要把fromValue和toValue控制在0~1:

  1. CAKeyframeAnimation *anim = [KYSpringLayerAnimation createSpring:@"factor" duration:0.8 usingSpringWithDamping:0.5 initialSpringVelocity:3 fromValue:@(1) toValue:@(0)]; 
  2. self.factor = 0
  3. [self addAnimation:anim forKey:@"restoreAnimation"]; 

最后一步,雖然CAKeyframeAnimation實時地去改變了我們想要的factor,但我們還得通知屏幕刷新,這樣才能看到動畫。

  1. +(BOOL)needsDisplayForKey:(NSString *)key{ 
  2. if ([key isEqual:@"factor"]) { 
  3. return YES; 
  4. return [super needsDisplayForKey:key]; 

上面的代碼通知屏幕當(dāng)factor發(fā)生變化時,實時刷新屏幕。

最后的最后,你需要重載CALayer中的-(id)initWithLayer:(GooeyCircle *)layer方法,為了保證動畫能連貫起來,你需要拷貝前一個狀態(tài)的layer及其所有屬性。

  1. -(id)initWithLayer:(GooeyCircle *)layer{ 
  2. self = [super initWithLayer:layer]; 
  3. if (self) { 
  4. self.indicatorSize = layer.indicatorSize; 
  5. self.indicatorColor = layer.indicatorColor; 
  6. self.currentRect = layer.currentRect; 
  7. self.lastContentOffset = layer.lastContentOffset; 
  8. self.scrollDirection = layer.scrollDirection; 
  9. self.factor = layer.factor; 
  10. return self; 

總結(jié):

做自定義的動畫最關(guān)鍵的就是要有變量,要有輸入。像滑動ScrollView的時候,滑動的距離就是動畫的輸入,可以作為動畫的變量;當(dāng)沒有交互的時候,可以用CAAnimation。其實CAAnimation底層就有個定時器,而定時器的作用就是可以產(chǎn)生變量,時間就是變量,就可以產(chǎn)生變化的輸入,就能看到變化的狀態(tài),連起來就是動畫了。
 

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來源: 楊騎滔的博客
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