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COC核心設(shè)計分析之一:策略篇

移動開發(fā)
有人覺得COC戰(zhàn)斗是它最棒的地方,這句話的確沒錯,但我覺得本質(zhì)上最棒的在于游戲提供的策略性,而游戲的策略性又體現(xiàn)在文章所說以下幾點上。這款游戲之所以有名還是有一定來理由的。

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大家都在談MT,談Clash of Clans的文章倒是很少。國外的有不少,但多談Postmortem,或者談?wù)労唵蔚脑O(shè)計原理。我想在這篇談些不一樣的東西,順帶談?wù)勊脑O(shè)計優(yōu)劣。

有人覺得戰(zhàn)斗是它最棒的地方,這句話的確沒錯,但我覺得本質(zhì)上最棒的在于游戲提供的策略性,而游戲的策略性又體現(xiàn)在如下幾點上。

一、狼與羊皆可享受的策略深度

狼,泛指玩家戰(zhàn)斗和備戰(zhàn)的一面,特指那些喜歡戰(zhàn)斗,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的玩家;羊,泛指玩家建設(shè)和經(jīng)營的一面,特指那些安分守己,只求平靜經(jīng)營和發(fā)展的玩家。

游戲?qū)呛脱蚨继峁┝私∪耐娣?,在玩法之上有著可供挖掘、討論和分享的策略深度?/p>

1)羊策略:以稀缺資源帶來的兵和農(nóng)、庫和礦的策略博弈

COC里大多數(shù)建筑可以通過兩大類四小類概括。

http://km.oa.com/files/post_photo/527/154527/005f49f3c5491bc4e33b309d21c05e75.jpg

兩大類可以簡稱為兵和農(nóng)

兵者,軍事力量。也就是和攻防相關(guān)的戰(zhàn)斗力有關(guān),例如用來生產(chǎn)部隊的軍營、用來升級部隊的研究所,用來防守部落的炮塔等等;

農(nóng)者,生產(chǎn)力量。也就是和資源產(chǎn)出與存儲相關(guān),例如金礦、金庫等;

而這兩大類里每類又可同樣劃分成庫和礦兩小類

庫者,存儲空間。也就是提高軍事力量的容納空間或者提高資源的存儲空間的建筑。

礦者,產(chǎn)出設(shè)施。也就是真正產(chǎn)生軍事力量或者產(chǎn)出資源的建筑。

羊的策略在于他需要在漫長的建設(shè)和經(jīng)營中平衡好兵與農(nóng)、庫與礦的提升時機,而迫使他必須這樣做的理由在于游戲里免費下僅提供的兩個建筑隊列,以及后期升級建筑所需要等待的漫長時間和所需要耗費的巨額資源,在這樣的時間成本和稀缺資源限制下,玩家要想達到利益最大化,必須有策略地依次升級建筑,而這個升級過程的不同,往往能造就出玩家不一樣的人生:

重兵者,意味著他能有更大的機會能發(fā)展成狼,或者至少建立起全套的自保措施;重農(nóng)者,意味著他能建立起足夠豐厚的資源基礎(chǔ),以建立良性的經(jīng)營循環(huán),能自給自足地發(fā)展和支撐軍事力量,在力量薄弱時也不需要擔心升級建筑所需的資源問題。

而這過程中又需要平衡好庫和礦。兵礦能帶來實際戰(zhàn)斗力,而兵庫能提高你每次戰(zhàn)斗的參戰(zhàn)人數(shù);農(nóng)礦能提高實際的生產(chǎn)力,而農(nóng)庫恰恰限制著你在大量生產(chǎn)后真正能容納和單次可使用的資源上限。

這種策略平衡和策略深度,恰恰構(gòu)成了羊的策略樂趣。

2)狼策略:以規(guī)則制約帶來的矛與盾、戰(zhàn)與息的策略博弈

COC里的戰(zhàn)斗法則是這樣的:

-你可以生產(chǎn)部隊去進攻其他玩家,進攻過程中會搶掠對方的資源,這是一個此消彼長的利益沖突過程:一般的玩家可以以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),優(yōu)秀的玩家完全可以靠純戰(zhàn)斗來支起一片天;

-在你進攻別人時,別人也可以進攻你,在防御戰(zhàn)時成敗與否取決的不是你的兵力,而是你部落里的防御布局——敵方在時限內(nèi)會逐步突破你的防御,摧毀你的建筑,搶掠你建筑內(nèi)的資源。強大的防御力量和巧妙的防御布局能減少你的損失,甚至讓你獲得防守勝利;

-被攻打方被打輸后會得到16個小時的免戰(zhàn)保護,而主動攻打別人會立即取消這個保護;

在這樣規(guī)則的制約下,就存在著矛與盾、戰(zhàn)與息的策略樂趣了:

http://top.oa.com/apis/imgcache.php/http:/ww2.sinaimg.cn/mw600/48fbe4a1gw1e2ge29s36wj.jpg

矛者,進攻方面的軍事力量。在建設(shè)經(jīng)營時著重加強可大幅提高進攻的戰(zhàn)斗力。

盾者,防御方面的軍事力量。在建設(shè)經(jīng)營時著重加強可有效降低被攻打時的損失,且促成進攻方的心理門檻,讓更多的狼望而卻步。

矛和盾是在建設(shè)經(jīng)營時的策略博弈,而戰(zhàn)與息是在戰(zhàn)斗節(jié)奏上的策略博弈:

戰(zhàn),指的是連續(xù)的戰(zhàn)斗。息,指的是利用被打敗的16小時保護來養(yǎng)精蓄銳,圖謀新一輪突破。

玩家到中后期都需要大量的資源來升級建筑,作為一個優(yōu)質(zhì)狼的確可以通過搶掠快速做到這點,而一般玩家(特別是溫馴的羊)更適合(偷襲幾把后或者)直接利用保護時間積累資源。合理地把握戰(zhàn)與息的平衡能帶來最優(yōu)的發(fā)展節(jié)奏。

這種策略平衡和策略深度,又構(gòu)成了狼的策略樂趣。

3)進攻安排策略:由半自動戰(zhàn)斗規(guī)則、兵種差異性和出戰(zhàn)人口限制共同衍生的進攻策略性

COC里的每一場戰(zhàn)斗是半自動的:手動的部分在于玩家需要選擇戰(zhàn)場里有效的地點布下參戰(zhàn)士兵的出發(fā)點;自動的部分在于這些士兵會基于出發(fā)點,自動尋找最近且符合他進攻特點的建筑,依次突破,直到把所有目標搗毀。

游戲里的每種兵種都有明確的差異性:從進攻喜好來分,有優(yōu)先攻擊資源/防御/城墻/無差別的兵種;從移動方式來分,有地面/空中/低速/高速的兵種;從攻擊方式來分,有對地/對空/近戰(zhàn)/遠程/單體/群體/治療的兵種;從成本性能來分,有低成本低性能和高成本高性能的兵種。

每場戰(zhàn)斗有著明確的出戰(zhàn)人口限制,當然這個限制能隨著“兵庫”的提升有所提升,但總體來說還是相當稀缺的。

OK,我們結(jié)合這三點來看,看看進攻安排策略在哪里:

首先是備戰(zhàn)期,玩家在產(chǎn)出兵種時要有合理的數(shù)量規(guī)劃:由于不同兵種有著不同的性能特點,且士兵生產(chǎn)的最大成本在于不同兵種占據(jù)的不同人口數(shù),這就使得玩家要想好一支出色的隊伍該有什么樣的配備,如何分配各種兵的數(shù)量才能使這個配備最優(yōu)化,然后再把它執(zhí)行下來。

——這可能聽起來有點抽象,我們換個現(xiàn)實的例子:就好像你手里有一大疊鈔票,你想讓投資股票獲利最大化,而不同股票的單價和特點不同,你需要好好思考這疊鈔票該怎么分門別類地投入,以讓你賺到最多的錢。

而后是戰(zhàn)斗部分,玩家需要思考的地方有兩點:

一是以什么樣的次序去“空降”我的兵,這影響著兵力的投入順序——若對方的防御布局是炮塔在內(nèi),城墻在外,那可能需要先派一堆拆遷辦,再上主力部隊。但如果炮塔靠近城墻邊,那可能要先放兩個大胖吸引火力,再丟拆遷辦,適時再召出大胖繼續(xù)頂……此謂之次序上的策略。

二是把兵“空降”在什么位置,這影響著防御的攻略順序——玩家需要在每局戰(zhàn)斗里視對方布局的不同,尋找最有利最薄弱的口子,在相應(yīng)位置投入合理的兵力,以此為突破口再大軍進攻;有時候戰(zhàn)斗不一定為了贏,而是為了搶資源,此時投入的兵力和空降位置又會大大不同。此謂之位置上的策略。

備戰(zhàn)期的策略受兵種差異性和人口限制的影響,戰(zhàn)斗期的策略受半自動戰(zhàn)斗規(guī)則和兵種差異性的影響,這三點共同造就了進攻的策略樂趣。

#p#

4)防御布局策略:由發(fā)展階段差異、建筑差異性和進攻時間限制共同衍生的防御策略性

在談這部分時引用一篇轉(zhuǎn)帖:http://kan.weibo.com/con/3552978653809867?_from=title

為什么簡簡單單的建筑布局會衍生出這么大的一塊策略深度呢?

除去前面進攻策略性談到的半自動戰(zhàn)斗規(guī)則、兵種差異性和參戰(zhàn)人口限制三點外,對防御策略性帶來主要貢獻的是發(fā)展階段差異、建筑差異性和進攻時間限制:

COC像一般策略游戲那樣,有一個TownHall。城鎮(zhèn)大廳的等級相當于部落的整體等級,它決定著各種核心建筑能建多少,決定著防御布局能有多大一個池子,這就進一步?jīng)Q定了玩家的發(fā)展階段。

建筑從防御時的姿態(tài)來看,可以分成三類:

1.炮灰類建筑主要是用來做炮灰,吸引火力、滯留部隊,以此為炮塔爭取更多時間去削弱進攻部隊兵力,拖延時間。

2.資源類建筑蘊含著核心的資源,被攻打就會被掠奪相應(yīng)資源,往往是核心要保護的建筑。

3.塔類建筑是防御時反攻的有生力量,能對覆蓋范圍內(nèi)進入的敵人造成有效傷害,以削減部隊、爭取時間,乃至擊退敵方。

每局進攻都會有時間限制,時間限制內(nèi)滅不完全部建筑就被迫進攻撤退。

好了,我們又來看看這三項能帶來什么:

由于不同發(fā)展階段允許建造的建筑類型和建筑數(shù)量是不同的,使得每個階段玩家都會有不同的布局方式。而對高端玩家來說,有時候資源反而不如防御勝敗來得重要了,此時更會發(fā)展出一些側(cè)重于保勝負而非保資源的布局方式。

而基于你的發(fā)展階段和防守目的,對建筑類型的理解就變得更為重要了。

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玩家一般會分為重點保護資源、重點保護防御,和資源防御兼顧三種布局思路。在這三種思路下,炮灰類建筑、資源類建筑和塔類建筑在整體布局上會呈現(xiàn)不同的內(nèi)外圍和混插思路。

網(wǎng)上攻略乃至視頻都很多,這里就不贅述了。

以上兩點在布局時都會考慮上進攻的時限因素。由于有著時間限制,所以多數(shù)的布局在策略上都重點考慮拖延、分散和削弱相結(jié)合,這個思路是防御布局的核心思路。

而最終出來的防御布局會是:基于自身的發(fā)展階段,在了解攻守規(guī)則限制、各種建筑特點和兵種特點的基礎(chǔ)上,針對對方有可能采取的進攻安排而作出多種假想,基于這些假想再設(shè)想一種防守率在各種情況下都比較高的布局模式,最后用當前發(fā)展階段能支持的建筑類型和建筑數(shù)量將其執(zhí)行下來的結(jié)果。

這是綜合運用第3和第4點的策略思考過程,也是狼和羊都能共同享有的策略樂趣。

 

策略性往往是建立在玩家可理解的基礎(chǔ)上的,COC里的玩家可通過幾方面理解游戲的策略深度:

二、處處可見的策略樣板工程

COC做得聰明的地方在于它讓PvE的策略示范教學(xué)走在前面,而且是充分地走在前面。

http://top.oa.com/apis/imgcache.php/http:/ww4.sinaimg.cn/mw600/48fbe4a1gw1e2ggmwqv11j.jpg

正如一般游戲那樣,玩家在很早就開始PvE戰(zhàn)斗,在這個逐步推圖的過程中玩家能學(xué)到兩點:

  1. 如何根據(jù)敵方布局有效地準備軍隊和在戰(zhàn)場上調(diào)度軍隊。
  2. 參考敵方的防御布局去改良自己的布局。

而這個設(shè)計中更為聰明的在于兩點:

一是在前期給予玩家足夠的保護期,在玩家經(jīng)歷幾天的保護期后,基本的策略已經(jīng)學(xué)到了,基礎(chǔ)的戰(zhàn)力已經(jīng)準備好了,最起碼的防御布局已經(jīng)安排妥當了,此時有足夠的準備去沖向暴風(fēng)雨。

二是PvE的戰(zhàn)斗難度實質(zhì)上比與一般玩家的PvP戰(zhàn)斗要明顯難,這使得玩家能早早經(jīng)受嚴寒,而到了日后寒冬來臨時,玩家反而覺得是個能一展拳腳的暖冬。

這是處處可見的策略樣板工程的其一。

其二在于PvP的戰(zhàn)斗。俗話說“與人斗其樂無窮”,玩家的智慧是無窮的。在與玩家較量的過程中,一方面能磨練自己的進攻安排策略,另一方面也能吸收對方的防御布局策略。

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如果說其一其二是為眼下做樣板,那其三是為將來做鋪墊:玩家可以通過拜訪其他玩家來看別人的布局,而拜訪的往往是排行榜榜上有名的人——這些高端玩家能走這么遠,往往代表著最有效及游戲當前所處的后期階段的布局。這種樣板與其說是教學(xué),不如說是目標,為玩家樹立一個憧憬——記得我每玩一代模擬城市時,都是瞄著心中早已構(gòu)筑的未來城市去一點點打磨眼下的小村莊的。這也同理。

一旦有策略性,策略又能被玩家理解后,它進一步能產(chǎn)生話題效應(yīng):

三、為話題效應(yīng)提供的足夠自由度

無論是建筑次序、發(fā)展次序、出兵次序,還是部落建筑布局,所有這些都是相當自由的,限制玩家的只有資源和發(fā)展階段。這種自由度為游戲帶來足夠的話題空間。

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游戲無論是論壇還是網(wǎng)上攻略,最主要是集中在兩種文章上:布局和出兵。

這兩大類話題完全是基于游戲足夠的策略深度(太淺了就沒什么好在網(wǎng)友面前裝逼了)和足夠的自由度(只有一種發(fā)展方向就沒什么好討論了)建立的。

話題效應(yīng)進一步帶來傳播效應(yīng),這對游戲的推廣帶來很大幫助。對社區(qū)的粘著力也產(chǎn)生了很大的促進作用。

責(zé)任編輯:倪明
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