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不止是UI:React的使用場景探索

移動開發(fā)
React不僅是一個強大的交互式UI渲染類庫,而且還提供了一個用于處理數據和用戶輸入的絕佳方法。它倡導可重用并且易于測試的輕量級組件。不僅在Web應用中,這些重要的特性同樣適用于其他的技術場景。

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React不僅是一個強大的交互式UI渲染類庫,而且還提供了一個用于處理數據和用戶輸入的***方法。它倡導可重用并且易于測試的輕量級組件。不僅在Web應用中,這些重要的特性同樣適用于其他的技術場景。

在這一部分內容中,我們將會看到如何在下面的場景中使用React:

  • 桌面應用
  • 游戲
  • 電子郵件
  • 繪圖

桌面應用

借助 atom-shell 或者 node-webkit 這類項目,我們可以在桌面上運行一個 Web應用。來自 Github 的 Atom Editor 就是使用 atom-shell 以及 React創(chuàng)建的。

下面將 atom-shell 應用于我們的SurveyBuilder

首先,從這里下載并且安裝 atom-shell。使用下面的 desktop 腳本運行 atom-shell,就可以在窗口中打開該應用。

  1. // desktop.js 
  2. var app = require('app'); 
  3. var BrowserWindow = require('browser-window'); 
  4. // 加載 SurveyBuilder 服務,然后啟動它。 
  5. var server = require('./server/server'); 
  6. server.listen('8080'); 
  7. // 向我們的服務提供崩潰報告。 
  8. require('crash-reporter').start(); 
  9. // 保留 window 對象的一個全局引用。 
  10. // 當 javascript 對象被當作垃圾回收時,窗口將會自動關閉。 
  11. var mainWindow = null
  12. // 當所有窗口都關閉時退出。 
  13. app.on('window-all-closed', function() { 
  14.   if (process.platform != 'darwin'
  15.     app.quit(); 
  16. }); 
  17. // 當 atom-shell 完成所有初始化工作并準備創(chuàng)建瀏覽器窗口時,會調用下面的方法。 
  18. app.on('ready', function() { 
  19.   // 創(chuàng)建瀏覽器窗口。 
  20.   mainWindow = new BrowserWindow({ 
  21.     width: 800
  22.     height: 600 
  23.   }); 
  24.   // 加載應用的 index.html 文件。 
  25.   // mainWindow.loadUrl('file://' + __dirname + '/index.html'); 
  26.   mainWindow.loadUrl('http://localhost:8080/'); 
  27.   // 在窗口關閉時觸發(fā)。 
  28.   mainWindow.on('closed', function() { 
  29.     // 直接引用 window 對象,如果你的應用支持多個窗口,通常需要把 window 存儲到 
  30.     // 一個數組中。此時,你需要刪除相關聯(lián)的元素。 
  31.     mainWindow = null
  32.   }); 
  33. }); 

借助 atom-shell 或者 node-webkit 這類項目,我們可以將創(chuàng)建 web的技術應用于創(chuàng)建桌面應用。就像開發(fā) web 應用一樣,React同樣可以幫助你構建強大的交互式桌面應用。

游戲

通常,游戲對用戶交互有很高的要求,玩家需要及時地對游戲狀態(tài)的改變做出響應。相比之下,在絕大多數web應用中,用戶不是在消費資源就是在產生資源。本質上,游戲就是一個狀態(tài)機,包括兩個基本要素:

  1. 更新視圖
  2. 響應事件

在本書概覽部分,你應該已經注意到:React關注的范疇比較窄,僅僅包括兩件事:

  1. 更新 DOM
  2. 響應事件

React 和游戲之間的相似點遠不止這些。React 的虛擬 DOM 架構成就了高性能的3D 游戲引擎,對于每一個想要達到的視圖狀態(tài),渲染引擎都保證了對視圖或者DOM 的一次有效更新。

2048這個游戲的實現(xiàn)就是將 React 應用于游戲中的一個示例。這個游戲的目的是把桌面上相匹配的數字結合在一起,直到2048。

下面,深入地看一下實現(xiàn)過程。源碼被分為兩部分。***部分是用于實現(xiàn)游戲邏輯的全局函數,第二部分是React 組件。你馬上會看到游戲桌面的初始數據結構。

  1. var initial_board = { 
  2.   a1:null, a2:null, a3:null, a4:null
  3.   b1:null, b2:null, b3:null, b4:null
  4.   c1:null, c2:null, c3:null, c4:null
  5.   d1:null, d2:null, d3:null, d4:null 
  6. }; 

桌面的數據結構是一個對象,它的 key 與 CSS中定義的虛擬網格位置直接相關。繼初始化數據結構后,你將會看到一系列的函數對該給定數據結構進行操作。這些函數都按照固定的方式執(zhí)行,返回一個新的桌面并且不會改變輸入值。這使得游戲邏輯更清晰,因為可以將在數字方塊移動前后的桌面數據結構進行比較,并且在不改變游戲狀態(tài)的情況下推測出下一步。

關于數據結構,另一個有趣的屬性是數字方塊之間在結構上共享。所有的桌面共享了對桌面上未改變過的數字方塊的引用。這使得創(chuàng)建一個新桌面非???,并且可以通過判斷引用是否相同來比較桌面。

這個游戲由兩個 React 組件構成,GameBoard 和Tiles。

Tiles是一個簡單的 React 組件。每當給它的 props 指定一個board,它總會渲染出完整的 Tiles。這給了我們利用 CSS3 transition實現(xiàn)動畫的機會。

  1. var Tiles = React.createClass({ 
  2.   render: function(){ 
  3.     var board = this.props.board; 
  4.     // 首先,將桌面的 key 排序,停止 DOM 元素的重組。 
  5.     var tiles = used_spaces(board).sort(function(a, b) { 
  6.       return board[a].id - board[b].id; 
  7.     }); 
  8.     return ( 
  9.       <div className="board"
  10.         {tiles.map(function(key){ 
  11.           var tile = board[key]; 
  12.           var val = tile_value(tile); 
  13.           return ( 
  14.             <span key={tile.id} className={key + " value" + val}> 
  15.               {val} 
  16.             </span> 
  17.           ); 
  18.         })} 
  19.       </div> 
  20.     ); 
  21.   } 
  22. }); 
  23. <!-- 渲染數字方塊后的輸出示例 --> 
  24. <div class="board" data-reactid=".0.1"
  25.   <span class="d2 value64" data-reactid=".0.1.$2">64</span> 
  26.   <span class="d1 value8" data-reactid=".0.1.$27">8</span> 
  27.   <span class="c1 value8" data-reactid=".0.1.$28">8</span> 
  28.   <span class="d3 value8" data-reactid=".0.1.$32">8</span> 
  29. </div> 
  30. /* 將 CSS transistion 應用于數字方塊上的動畫 */ 
  31. .board span{ 
  32.   /* ... */ 
  33.   transition: all 100ms linear; 

GameBoard是一個狀態(tài)機,用于響應按下方向鍵這一用戶事件,并與游戲的邏輯功能進行交互,然后用一個新的桌面來更新狀態(tài)。

  1. var GameBoard = React.createClass({ 
  2.   getInitialState: function() { 
  3.     return this.addTile(this.addTile(initial_board)); 
  4.   }, 
  5.   keyHandler: function(e) { 
  6.     var directions = { 
  7.       37 : left, 
  8.       38 : up, 
  9.       39 : right, 
  10.       40 : down 
  11.     }; 
  12.     if (directions[e.keyCode] 
  13.     && this.setBoard(fold_board(this.state, directions[e.keyCode])) 
  14.     && Math.floor(Math.random() * 300) > 0) { 
  15.       setTimeout(function() { 
  16.         this.setBoard(this.addTile(this.state)); 
  17.       }.bind(this), 100); 
  18.     } 
  19.   }, 
  20.   setBoard: function(new_board) { 
  21.     if (!same_board(this.state, new_board)) { 
  22.       this.setState(new_board); 
  23.       return true
  24.     } 
  25.     return false
  26.   }, 
  27.   addTile: function(board) { 
  28.     var location = available_spaces(board).sort(function() { 
  29.       return.5 - Math.random(); 
  30.     }).pop(); 
  31.     if (location) { 
  32.       var two_or_four = Math.floor(Math.random() * 20) ? 2 : 4
  33.       return set_tile(board, location, new_tile(two_or_four)); 
  34.     } 
  35.     return board; 
  36.   }, 
  37.   newGame: function() { 
  38.     this.setState(this.getInitialState()); 
  39.   }, 
  40.   componentDidMount: function() { 
  41.     window.addEventListener("keydown"this.keyHandler, false); 
  42.   }, 
  43.   render: function() { 
  44.     var status = !can_move(this.state) ? " - Game Over!"""
  45.     return ( 
  46.       <div className = "app" > 
  47.         <span className = "score" > 
  48.           Score: {score_board(this.state)} {status} 
  49.         </span> 
  50.         <Tiles board={this.state}/ > 
  51.         <button onClick={this.newGame}> New Game </button> 
  52.       </div > 
  53.     ); 
  54.   } 
  55. }); 

在 GameBoard組件中,我們初始化了用于和桌面交互的鍵盤監(jiān)聽器。每一次按下方向鍵,我們都會去調用setBoard,該方法的參數是游戲邏輯中新創(chuàng)建的桌面。如果新桌面和原來的不同,我們會更新GameBoard 組件的狀態(tài)。這避免了不必要的函數執(zhí)行,同時提升了性能。

在 render 方法中,我們渲染了當前桌面上的所有 Tile組件。通過計算游戲邏輯中的桌面并渲染出得分。

每當我們按下方向鍵時,addTile方法會保證在桌面上添加新的數字方塊。直到桌面已經滿了,沒有新的數字可以結合時,游戲結束。

基于以上的實現(xiàn),為這個游戲添加一個撤銷功能就很容易了。我們可以把所有桌面的變化歷史保存在GameBoard 組件的狀態(tài)中,并且在當前桌面上新增一個撤銷按鈕(代碼)。

這個游戲實現(xiàn)起來非常簡單。借助React,開發(fā)者僅聚焦在游戲邏輯和用戶交互上即可,不必去關心如何保證視圖上的同步。

#p#

電子郵件

盡管 React 在創(chuàng)建 web 交互式 UI 上做了優(yōu)化,但它的核心還是渲染HTML。這意味著,我們在編寫 React應用時的諸多優(yōu)勢,同樣可以用來編寫令人頭疼的 HTML 電子郵件。

創(chuàng)建 HTML 電子郵件需要將許多的 table在每個客戶端上進行精準地渲染。想要編寫電子郵件,你可能要回溯到幾年以前,就像是回到1999 年編寫 HTML 一樣。

在多終端下成功地渲染郵件并不是一件簡單的事。在我們使用 React來完成設計的過程中,可能會碰到若干挑戰(zhàn),不過這些挑戰(zhàn)與是否使用React 無關。

用 React 為電子郵件渲染 HTML 的核心是React.renderToStaticMarkup。這個函數返回了一個包含了完整組件樹的HTML 字符串,指定了最外層的組件。React.renderToStaticMarkup 和React.renderToString 之間唯一的區(qū)別就是前者不會創(chuàng)建額外的 DOM屬性,比如 React 用于在客戶端索引 DOM 的 data-react-id屬性。因為電子郵件客戶端并不在瀏覽器中運行——我們也就不需要那些屬性了。

使用 React 創(chuàng)建一個電子郵件,下圖中的設計應該分別應用于 PC 端和移動端:

為了渲染出電子郵件,我寫了一小段腳本,輸出用于發(fā)送電子郵件的 HTML 結構:

  1. // render_email.js 
  2. var React = require('react'); 
  3. var SurveyEmail = require('survey_email'); 
  4. var survey = {}; 
  5. console.log( 
  6.   React.renderToStaticMarkup(<SurveyEmail survey={survey}/>) 
  7. ); 

我們看一下 SurveyEmail 的核心結構。首先,創(chuàng)建一個 Email 組件:

  1. var Email = React.createClass({ 
  2.   render: function () { 
  3.     return ( 
  4.       <html> 
  5.         <body> 
  6.           {this.prop.children} 
  7.         </body> 
  8.       </html> 
  9.     ); 
  10.   } 
  11. }); 

<SurveyEmail/>組件中嵌套了<Email/>。

  1. var SurveyEmail = React.createClass({ 
  2.   propTypes: { 
  3.     survey: React.PropTypes.object.isRequired 
  4.   }, 
  5.   render: function () { 
  6.     var survey = this.props.survey; 
  7.     return ( 
  8.       <Email> 
  9.         <h2>{survey.title}</h2> 
  10.       </Email> 
  11.     ); 
  12.   } 
  13. }); 

接下來,按照給定的兩種設計分別渲染出這兩個KPI,在 PC 端上左右相鄰排版,在移動設備中上下堆放排版。每一個 KPI在結構上相似,所以他們可以共享同一個組件:

  1. var SurveyEmail = React.createClass({ 
  2.   render: function () { 
  3.     return ( 
  4.       <table className='kpi'
  5.         <tr> 
  6.           <td>{this.props.kpi}</td> 
  7.         </tr> 
  8.         <tr> 
  9.           <td>{this.props.label}</td> 
  10.         </tr> 
  11.       </table> 
  12.     ); 
  13.   } 
  14. }); 

把它們添加到 <SurveryEmail/>組件中:

  1. var SurveyEmail = React.createClass({ 
  2.   propTypes: { 
  3.     survey: React.PropTypes.object.isRequired 
  4.   }, 
  5.   render: function () { 
  6.     var survey = this.props.survey; 
  7.     var completions = survey.activity.reduce(function (memo,ac){ 
  8.       return memo + a; 
  9.     }, 0); 
  10.     var daysRunning = survey.activity.length; 
  11.     return ( 
  12.       <Email> 
  13.         <h2>{survey.title}</h2> 
  14.         <KPI kpi={completions} label='Completions'/> 
  15.         <KPI kpi={daysRunning} label='Days running'/> 
  16.       </Email> 
  17.     ); 
  18.   } 
  19. }); 

這里實現(xiàn)了將 KPI上下堆放的排版,但是在 PC 端我們的設計是左右相鄰排版?,F(xiàn)在的挑戰(zhàn)是,讓它既能在 PC 又能在移動設備上工作。首先我們應解決下面幾個問題。

通過添加 CSS 文件的方式美化 <Email/>:

  1. var fs = require('fs'); 
  2. var Email = React.createClass({ 
  3.   propTypes: { 
  4.     responsiveCSSFile: React.PropTypes.string 
  5.   }, 
  6.   render: function () { 
  7.     var responsiveCSSFile = this.props.responsiveCSSFile; 
  8.     var styles; 
  9.       if (responsiveCSSFile) { 
  10.         styles = <style>{fs.readFileSync(responsiveCSSFile)}</style>; 
  11.       } 
  12.       return ( 
  13.         <html> 
  14.           <body> 
  15.             {styles} 
  16.             {this.prop.children} 
  17.           </body> 
  18.         </html> 
  19.       ); 
  20.   } 
  21. }); 

完成后的 <SurveyEmail/> 如下:

  1. var SurveyEmail = React.createClass({ 
  2.   propTypes: { 
  3.     survey: React.PropTypes.object.isRequired 
  4.   }, 
  5.   render: function () { 
  6.     var survey = this.props.survey; 
  7.     var completions = survey.activity.reduce(function (memo, ac) { 
  8.       return memo + a; 
  9.     }, 0); 
  10.     var daysRunning = survey.activity.length; 
  11.     return ( 
  12.       <Email responsiveCSS='path/to/mobile.css'
  13.         <h2>{survey.title}</h2> 
  14.         <table className='for-desktop'
  15.           <tr> 
  16.             <td> 
  17.               <KPI kpi={completions} label='Completions'/> 
  18.             </td> 
  19.             <td> 
  20.               <KPI kpi={daysRunning} label='Days running'/> 
  21.             </td> 
  22.           </tr> 
  23.         </table> 
  24.         <div className='for-mobile'
  25.           <KPI kpi={completions} label='Completions'/> 
  26.           <KPI kpi={daysRunning} label='Days running'/> 
  27.         </div> 
  28.       </Email> 
  29.     ); 
  30.   } 
  31. }); 

我們把電子郵件按照 PC 端和移動端進行了分組。不幸的是,在電子郵件中我們無法使用float: left,因為大多數的瀏覽器并不支持它。還有 HTML標簽中的 align 和 valign 屬性已經被廢棄,因而 React也不支持這些屬性。不過,他們已經提供了一個類似的實現(xiàn)可用于浮動兩個div。而事實上,我們使用了兩個分組,通過響應式的樣式表,依據屏幕尺寸的大小來控制顯示或隱藏。

盡管我們使用了表格,但有一點很明確,使用 React渲染電子郵件和編寫瀏覽器端的響應式 UI有著同樣的優(yōu)勢:組件的重用性、可組合性以及可測試性。

繪圖

在我們的 Survey Builder示例應用中,我們想要繪制出在公共關系活動日當天,某次調查的完成數量的圖表。我們想把完成數量在我們的調查表中表現(xiàn)成一個簡單的走勢圖,一眼就可以看出調查的完成情況。

React 支持 SVG 標簽,因而制作簡單的 SVG 就變得很容易。

為了渲染出走勢圖,我們還需要一個帶有一組指令的<Path/>。

完成后的示例如下:

  1. var Sparkline = React.createClass({ 
  2.   propTypes: { 
  3.     points: React.PropTypes.arrayOf(React.PropTypes.number).isRequired 
  4.   }, 
  5.   render: function () { 
  6.     var width = 200
  7.     var height = 20
  8.     var path = this.generatePath(width, height, this.props.points); 
  9.     return ( 
  10.       <svg width={width} height={height}> 
  11.         <path d={path} stroke='#7ED321' strokeWidth='2' fill='none'/> 
  12.       </svg> 
  13.     ); 
  14.   }, 
  15.   generatePath: function (width, height, points){ 
  16.     var maxHeight = arrMax(points); 
  17.     var maxWidth = points.length; 
  18.     return points.map(function (p, i) { 
  19.       var xPct = i / maxWidth * 100
  20.       var x = (width / 100) * xPct; 
  21.       var yPct = 100 - (p / maxHeight * 100); 
  22.       var y = (height / 100) * yPct; 
  23.       if (i === 0) { 
  24.         return 'M0,' + y; 
  25.       } else { 
  26.         return 'L' + x + ',' + y; 
  27.       } 
  28.     }).join(' '); 
  29.   } 
  30. }); 

上面的 Sparkline 組件需要一組表示坐標的數字。然后,使用 path創(chuàng)建一個簡單的 SVG。

有趣的部分是,在 generatePath函數中計算每個坐標應該在哪里渲染并返回一個 SVG 路徑的描述。

它返回了一個像“M0,30 L10,20 L20,50”一樣的字符串。 SVG路徑將它翻譯為繪制指令。指令間通過空格分開。“M0,30”意味著將指針移動到x0 和 y30。同理,“L10,20”意味著從當前指針位置畫一條指向 x10 和 y20的線,以此類推。

以同樣的方式為大型的圖表編寫 scale 函數可能有一點枯燥。但是,如果使用 D3這樣的類庫編寫就會變得非常簡單,并且 D3 提供的 scale函數可用于取代手動地創(chuàng)建路徑,就像這樣:

  1. var Sparkline = React.createClass({ 
  2.   propTypes: { 
  3.     points: React.PropTypes.arrayOf(React.PropTypes.number).isRequired 
  4.   }, 
  5.   render: function () { 
  6.     var width = 200
  7.     var height = 20
  8.     var points = this.props.points.map(function (p, i) { 
  9.       return { y: p, x: i }; 
  10.     }); 
  11.     var xScale = d3.scale.linear() 
  12.       .domain([0, points.length]) 
  13.       .range([0, width]); 
  14.     var yScale = d3.scale.linear() 
  15.       .domain([0, arrMax(this.props.points)]) 
  16.       .range([height, 0]); 
  17.     var line = d3.svg.line() 
  18.       .x(function (d) { return xScale(d.x) }) 
  19.       .y(function (d) { return yScale(d.y) }) 
  20.       .interpolate('linear'); 
  21.     return ( 
  22.       <svg width={width} height={height}> 
  23.         <path d={line(points)} stroke='#7ED321' strokeWidth='2' fill='none'/> 
  24.       </svg> 
  25.     ); 
  26.   } 
  27. }); 

總結

在這一章里我們學到了:

  1. React 不只局限于瀏覽器,還可被用于創(chuàng)建桌面應用以及電子郵件。
  2. React 如何輔助游戲開發(fā)。
  3. 使用 React 創(chuàng)建圖表是一個非??尚械姆绞剑浜?D3這樣的類庫會表現(xiàn)得更出色。
責任編輯:倪明 來源: InfoQ
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