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進(jìn)入VR/虛擬現(xiàn)實(shí)世界,你可能正一步步走向“恐怖谷”陷阱

移動開發(fā)
為什么同是機(jī)器人,大家覺得“瓦力”、“大白”很可愛,終結(jié)者中的液態(tài)機(jī)器人卻讓人毛骨悚然,而《人工智能》中的機(jī)器孩子“大衛(wèi)”又讓觀眾格外喜愛和同情?如果你聽說過著名的“恐怖谷理論”,那就不難理解了。

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為什么同是機(jī)器人,大家覺得“瓦力”、“大白”很可愛,終結(jié)者中的液態(tài)機(jī)器人卻讓人毛骨悚然,而《人工智能》中的機(jī)器孩子“大衛(wèi)”又讓觀眾格外喜愛和同情?如果你聽說過著名的“恐怖谷理論”,那就不難理解了。

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關(guān)于“恐怖谷理論”

“恐怖谷理論”是1969年由日本機(jī)器人專家森昌弘提出的一個(gè)關(guān)于人類對機(jī)器人和非人類物體的感覺的假設(shè):當(dāng)人形玩具或機(jī)器人在外表、動作上的 仿真度跟人類相似時(shí),人們會對機(jī)器人產(chǎn)生正面的情感,但當(dāng)達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí),這種好感度會突然降低,機(jī)器人越像人越會引起人類反感恐懼,直至谷底,稱之為 恐怖谷。可是,當(dāng)機(jī)器人的外表和動作和人類的相似度繼續(xù)上升的時(shí)候,人類對他們的情感反應(yīng)亦會變回正面。如下圖所示。

進(jìn)入VR/虛擬現(xiàn)實(shí)世界,你可能正一步步走向“恐怖谷”陷阱

對照上圖,“瓦力”和“大白”應(yīng)該出現(xiàn)在恐怖谷的左側(cè)、好感度波浪線的上升階段,液態(tài)機(jī)器人處于恐怖谷的區(qū)間內(nèi),而外形跟人一模一樣的機(jī)器人孩子“大衛(wèi)”則處于回升的好感度波浪線頂端,***接近真實(shí)人類。

進(jìn)入VR/虛擬現(xiàn)實(shí)世界,你可能正一步步走向“恐怖谷”陷阱

機(jī)器人制造中的“恐怖谷”

許多機(jī)器人專家在制造機(jī)器人時(shí), 都盡量避免他們的外表太過人格化, 以避免跌入“恐怖谷陷阱”。一些符合人類對“機(jī)器人”最原始印象的機(jī)器人往往給人一種“萌萌噠”感覺,比如索尼出品的機(jī)器人還有百度的“度秘”,看上去是人類可依賴又可控的助手。

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盡管如此,高仿真的機(jī)器人卻一直在推陳出新。人類渴望同類陪伴的本能驅(qū)使科學(xué)家們越來越追求***的相似,希望有朝一日跨越恐怖谷達(dá)到***共情。 于是,這類機(jī)器人跟人類越來越像——更像人類肌肉和皮膚的材質(zhì)、更像人類的面部表情、更像人類的發(fā)聲口型......日本制造的HRP-4C甚至能夠像人 類一樣自然地呼吸!隨著AI的發(fā)展,機(jī)器人不光外表可以跟人越來越像,甚至已經(jīng)能自主學(xué)習(xí)和思考。

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電影制作中的“恐怖谷”

恐怖谷的原理延伸應(yīng)用于CG動畫的角色上。有些人認(rèn)為“恐怖谷”是制作電腦動畫的難處,也因此在設(shè)計(jì)卡通人物的外表時(shí)盡量少些人類特征,以免墮入“恐怖谷”陷阱。比如《阿凡達(dá)》,為了避免陷入恐怖谷,對納維人的設(shè)計(jì)做了許多非人化處理,如皮膚、耳朵、身材等。

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反之,如果想表現(xiàn)詭異恐怖的氣息,則可以利用“恐怖谷理論”。比如恐怖電影《死寂》中的木偶。

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當(dāng)VR遭遇“恐怖谷”

如果說二維的影像令恐怖谷的效果減少,但3D立體影片中這種效果無疑被放大了。到了VR/AR慢慢走進(jìn)消費(fèi)者視野的今天,恐怖谷效應(yīng)在VR/AR內(nèi)容制作中也必將成為不容忽視的因素,畢竟這種更為真實(shí)的沉浸式體驗(yàn)帶來的沖擊力不是3D所能比的。

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同理于CG動畫,VR內(nèi)容制作時(shí),為了避免落入“恐怖谷”陷阱,就要盡量避免人物形象過于人格化,甚至增加非人類元素以增加觀眾對角色的好感度。同樣,對于大熱的VR恐怖游戲,則可以合理利用這一理論。

但是如此真實(shí)的恐怖體驗(yàn),是否會對玩家,尤其是青少年的身心健康造成影響同樣值得我們探討。

試想,當(dāng)恐怖類型的VR游戲中出現(xiàn)了高仿真類人體,而你身臨其境地去體驗(yàn)這類VR游戲時(shí),周圍充斥著嬰兒的哭聲,女鬼、僵尸突然朝你飛撲而來,你會作何反應(yīng)?當(dāng)這種***接近真實(shí)的恐懼占據(jù)了你的頭腦時(shí),你是否還有勇氣再次戴上VR頭盔?

責(zé)任編輯:李英杰 來源: 今日頭條
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