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Android動(dòng)畫之萌萌噠蠟燭吹蠟燭動(dòng)畫

移動(dòng)開發(fā) Android
最近開始寫一些文章記錄一下以前的一些自己寫的小項(xiàng)目或者是定義View積累,積灰的東西還是要多翻出來整理整理看看的。這個(gè)只完成了一部分燃起熄滅的動(dòng)畫,沒有為何燃起火焰的動(dòng)畫,希望有興趣的同學(xué)也可以接著完成并分享。

一、簡(jiǎn)介

最近開始寫一些文章記錄一下以前的一些自己寫的小項(xiàng)目或者是定義View積累,積灰的東西還是要多翻出來整理整理看看的。這個(gè)只完成了一部分燃起熄滅的動(dòng)畫,沒有為何燃起火焰的動(dòng)畫,希望有興趣的同學(xué)也可以接著完成并分享,話不多說,我們來看這兩根萌萌的小蠟燭。 

 

 

 

小蠟燭憋足氣把火焰燃起,一下被旁邊的哥們吹滅了 0^0 ,看起來還是萌氣十足的啊。看著圖大家應(yīng)該能想到應(yīng)該怎么實(shí)現(xiàn)了吧,自定義View!對(duì)了,但是具體要怎么把這個(gè)過程做好呢,跟著腳步一起來看一看吧。代碼稍微有點(diǎn)多,大家耐心觀看,有興趣的同學(xué)可以從我的GITHUB上clone下來,對(duì)著代碼看。

二、過程實(shí)現(xiàn)

蠟燭的繪制和動(dòng)畫

  • 本著面向?qū)ο蟮乃枷?,很明顯這里就是兩個(gè)蠟燭嘛!既然是這樣那我們就定義一個(gè)蠟燭類具有蠟燭的基本屬性。 

 

 

  

  1. public abstract class ICandle { 
  2.  
  3.  
  4.     //蠟燭底部左下坐標(biāo) 
  5.  
  6.     protected int mCurX; 
  7.  
  8.     protected int mCurY; 
  9.  
  10.     //蠟燭寬高 
  11.  
  12.     protected int mCandleWidth; 
  13.  
  14.     protected int mCandleHeight; 
  15.  
  16.     //蠟燭左眼坐標(biāo) 
  17.  
  18.     protected Point mEyeLPoint; 
  19.  
  20.     //蠟燭右眼坐標(biāo) 
  21.  
  22.     protected Point mEyeRPoint; 
  23.  
  24.     //蠟燭眼睛半徑 
  25.  
  26.     protected int mEyeRadius; 
  27.  
  28.     //眼睛間隔距離 
  29.  
  30.     protected int mEyeDevide; 
  31.  
  32.     //身體顏色 
  33.  
  34.     protected int mCandleColor; 
  35.  
  36.     //是否停止動(dòng)畫中 
  37.  
  38.     protected boolean mIsAnimStoping = false
  39.  
  40.     //蠟燭芯坐標(biāo) 
  41.  
  42.     protected Point mCandlewickPoint; 
  43.  
  44.     public void initAnim(){ 
  45.  
  46.     } 
  47.  
  48.     public void stopAnim(){ 
  49.  
  50.     } 
  51.  
  52.     public void drawSelf(Canvas canvas){ 
  53.  
  54.     } 
  55.  

 對(duì)應(yīng)著這蠟燭還有代碼,那就一目了然了。可能需要解釋的應(yīng)該就是下面的幾個(gè)方法了public void initAnim(), stopAnim()初始化開始和結(jié)束動(dòng)畫需要的數(shù)據(jù),小蠟燭將會(huì)實(shí)現(xiàn)這個(gè)方法,drawSelf(Canvas canvas)把畫布傳進(jìn)來然后蠟燭自己繪制自己。

現(xiàn)在就是讓我們來看一看小蠟燭身體內(nèi)部構(gòu)造的時(shí)候了,hiahiahiahia!

不對(duì),和蠟燭生死相隨的還有火焰呢!先來看看火焰吧,等下小蠟燭還要燃燒自己呢。+10086s

Flame

  • 一樣先來一睹我們的富勒姆真容 

 

 

  

 

 

 

好像也沒什么毛病,首先是里面的區(qū)域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃燒自己散發(fā)的人性之光和飄散的骨灰(手動(dòng)抹眼淚)。

來看一下Flame的實(shí)現(xiàn)吧。我們一步步分析。

  1. private static float CHANGE_FACTOR = 20; 
  2.  
  3.    private Paint mPaint; 
  4.  
  5.    private Path mPath; 
  6.  
  7.    //左下點(diǎn)坐標(biāo) 
  8.  
  9.    private int mCurX; 
  10.  
  11.    private int mCurY; 
  12.  
  13.    //火焰寬度 
  14.  
  15.    private int mWidth; 
  16.  
  17.    //火焰高度 
  18.  
  19.    private int mHeight; 
  20.  
  21.    //記錄初始高度 
  22.  
  23.    private int mPreHeight; 
  24.  
  25.    //記錄初始寬度 
  26.  
  27.    private int mPreWidth; 
  28.  
  29.    //火焰頂部貝塞爾曲線控制點(diǎn)變化參數(shù) 
  30.  
  31.    private int mTopXFactor; 
  32.  
  33.    private int mTopYFactor; 
  34.  
  35.    //用于實(shí)現(xiàn)火焰的抖動(dòng) 
  36.  
  37.    private Random mRandom; 
  38.  
  39.    //光環(huán)半徑 
  40.  
  41.    private int mHaloRadius; 
  42.  
  43.    //正在燃燒 
  44.  
  45.    private boolean mIsFiring; 
  46.  
  47.    //是否啟動(dòng)停止動(dòng)畫 
  48.  
  49.    private boolean mIsStopAnim = false
  50.  
  51.    private boolean mFlagStop = false
  52.  
  53.    private LinearGradient mLinearGradient; 
  54.  
  55.    private RadialGradient mRadialGradient; 
  56.  
  57.    private ValueAnimator mFlameAnimator; 
  58.  
  59.    private ValueAnimator mHaloAnimator; 

 參數(shù)就是這些了,主要是我們的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)過程,也就是我們的屬性動(dòng)畫ValueAnimator這里還有兩個(gè)渲染類不知道大家用過沒有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同學(xué)可以直接點(diǎn)我的博文了解一下。LinearGradient繪制出了火焰,RadialGradient繪制除了發(fā)散的光芒。

初始化的過程我就不寫了,大家對(duì)這代碼看吧。那主要的就是小火焰的是怎么繪制出來的呢 show the code

  1. mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); 
  2.  
  3.    mPaint.setShader(mLinearGradient); 
  4.  
  5.    mPath.reset(); 
  6.  
  7.    mPath.moveTo(mCurX, mCurY); 
  8.  
  9.    mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2, 
  10.  
  11.            mCurY + mHeight / 3, 
  12.  
  13.            mCurX + mWidth, mCurY); 
  14.  
  15.    mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2 + ((1 - mRandom.nextFloat()) * CHANGE_FACTOR) + mTopXFactor, 
  16.  
  17.            mCurY - 2 * mHeight + mTopYFactor, 
  18.  
  19.            mCurX, mCurY); 
  20.  
  21.    canvas.drawPath(mPath, mPaint); 

 這就是火焰flame的繪制,可以看到這里用到了二次貝塞爾曲線的繪制,不太清楚貝塞爾曲線的同學(xué)也可以點(diǎn)這波浪Loading動(dòng)畫(貝塞爾曲線)有簡(jiǎn)單的介紹,當(dāng)時(shí)是用在一個(gè)水波的view里面。這里的繪制是以前面那個(gè)圖里面的矩形為參照,我們?cè)賮砜匆幌逻@個(gè)圖(當(dāng)然是加強(qiáng)版hiahia)。 

 

 

 

那為什么上面的x坐標(biāo)還加了mRandom.nextFloat()) * CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是會(huì)左右晃動(dòng)嗎,利用一個(gè)隨機(jī)來控制左右擺動(dòng)咯。

  1. mFlameAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000); 
  2.  
  3.    mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); 
  4.  
  5.    mFlameAnimator.addUpdateListener( 
  6.  
  7.                   new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { 
  8.  
  9.        @Override 
  10.  
  11.        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { 
  12.  
  13.            float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue(); 
  14.  
  15.            if (zeroToOne >= 1.0f && zeroToOne <= 1.2f) { 
  16.  
  17.                //火焰燃起 
  18.  
  19.                zeroToOne = 1.0f - 5 * (zeroToOne - 1.0f);//1-0 
  20.  
  21.                mHeight = (int) (mPreHeight * (1 - zeroToOne)); 
  22.  
  23.                mIsFiring = true
  24.  
  25.            } else if (zeroToOne >= 3.5f) { 
  26.  
  27.                if (mFlagStop) { 
  28.  
  29.                    mFlameAnimator.cancel(); 
  30.  
  31.                    return
  32.  
  33.                } 
  34.  
  35.                //火焰被吹滅 
  36.  
  37.                zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-2 
  38.  
  39.                mTopXFactor = (int) (-20 * zeroToOne); 
  40.  
  41.                mTopYFactor = (int) (160 * zeroToOne); 
  42.  
  43. /                    mWidth = (int) (mPreWidth * (1 -zeroToOne)); 
  44.  
  45.                mIsFiring = false
  46.  
  47.            } 
  48.  
  49.        } 
  50.  
  51.    });  

在4秒的時(shí)間內(nèi),火焰進(jìn)行了一系列活動(dòng),從下面隨著燈芯移上來,不斷的改變火焰的位置,分為了兩部分,火焰燃起和火焰熄滅,從代碼中可以看到,火焰燃起時(shí)mHeight慢慢變大,然后就是有了升起的過程辣,另外一個(gè)就是火焰被吹滅的時(shí)候,因?yàn)榇禍绲臅r(shí)候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改變,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor這個(gè)兩個(gè)因子來控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蠟炬成灰淚始干啊,生命之光也該出場(chǎng)了。

光圈的繪制和動(dòng)畫就相對(duì)簡(jiǎn)單了

  1. mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 
  2.  
  3.            mPaint.setStrokeWidth(5); 
  4.  
  5.            mPaint.setShader(mRadialGradient); 
  6.  
  7.            canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, 
  8.  
  9.                         mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius, mPaint); 
  10.  
  11.            canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, 
  12.  
  13.                         mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius + 5, mPaint); 
  14.  
  15.            canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, 
  16.  
  17.                         mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius - 5, mPaint);  

這里改變的只有一個(gè)參數(shù),mHaloRadius也就是光圈的半徑。但是不要忘了,其他參數(shù)同時(shí)也是在改變的呢,只不過是放在了mFlameAnimator里面。

好了介紹到這Flame的介紹完了,任重而道遠(yuǎn)啊,寫了這么多卻還沒完結(jié),讓我想到一某位古人說過,不是我。

還未老死,就先累死

  • FireCandle

這名字有點(diǎn)奇怪,火燭,厲害了Word哥。前面已經(jīng)介紹過ICandle了,現(xiàn)在來看一下他的實(shí)現(xiàn)類,蠟燭兩兄弟之FireCandle。

初始化照例也就不說了,來看該有的變量。

  1. private Paint mPaint;  //中心X坐標(biāo) 
  2.  private int mCenterX;  //記錄初始寬 
  3.  private int mPreWidth;  //記錄初始高 
  4.  private int mPreHeight;  //蠟燭芯旋轉(zhuǎn)角 
  5.  private int mCandlewickDegrees = 0;  private Flame mFlame;  private boolean mIsFire = false;  private boolean mIsStateOnStart = false;  private boolean mIsStateOnEnd = false;  private boolean mFlagStop = false;  private ValueAnimator mCandlesAnimator; 

 命名還是挺規(guī)范的,應(yīng)該一看就知道是干嘛的。

我們還是來主要看繪制和屬性動(dòng)畫的配合,繪制就不看了(光速打臉)。來看動(dòng)畫。

  1. mCandlesAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000); 
  2.  
  3.  mCandlesAnimator.addUpdateListener( 
  4.  
  5.                   new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { 
  6.  
  7.      @Override 
  8.  
  9.      public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { 
  10.  
  11.          float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue(); 
  12.  
  13.          if (zeroToOne <= 1.0f) { 
  14.  
  15.              //蠟燭芯蓄力下拉 
  16.  
  17.              mIsFire = true
  18.  
  19.              mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40); 
  20.  
  21.              mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30); 
  22.  
  23.              mCandlewickDegrees = (int) (-60 + (180 + 60) * zeroToOne); 
  24.  
  25.              refreshEyePosition(); 
  26.  
  27.          } else if (zeroToOne <= 2.0f) { 
  28.  
  29.              zeroToOne = zeroToOne - 1.0f; 
  30.  
  31.              //蠟燭芯上擺 
  32.  
  33.              if (zeroToOne <= 0.2f) { 
  34.  
  35.                  zeroToOne = 1.0f - 5 * zeroToOne; 
  36.  
  37.                  mIsFire = false
  38.  
  39.                  mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40); 
  40.  
  41.                  mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30); 
  42.  
  43.                  mCandlewickDegrees = (int) (180 * zeroToOne); 
  44.  
  45.              } else { 
  46.  
  47.                  if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnStart) { 
  48.  
  49.                      mFlameStateListener.flameStart(); 
  50.  
  51.                      mIsStateOnStart = true
  52.  
  53.                  } 
  54.  
  55.                  mCandleWidth = mPreWidth; 
  56.  
  57.                  mCandleHeight = mPreHeight; 
  58.  
  59.                  mCandlewickDegrees = 0; 
  60.  
  61.                  if (mFlagStop) { 
  62.  
  63.                      mCandlesAnimator.cancel(); 
  64.  
  65.                  } 
  66.  
  67.              } 
  68.  
  69.              refreshEyePosition(); 
  70.  
  71.          } else if (zeroToOne >= 3.5f) { 
  72.  
  73.              //蠟燭芯被吹歪 
  74.  
  75.              zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-1 
  76.  
  77.              mCandlewickDegrees = (int) (-60 * zeroToOne); 
  78.  
  79.              if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnEnd) { 
  80.  
  81.                  mFlameStateListener.flameEnd(); 
  82.  
  83.                  mIsStateOnEnd = true
  84.  
  85.              } 
  86.  
  87.          } 
  88.  
  89.      } 
  90.  
  91.  });  

這個(gè)就過程就有點(diǎn)多了,但是其實(shí)一點(diǎn)都不復(fù)雜,,首先我們看動(dòng)畫里面的小蠟燭,一開始,他來了一個(gè)變胖紅臉深蹲,所以呢mCandleWidth是變大的,mCandleHeight是變小的,后面那個(gè)燈芯隨著深蹲來了一個(gè)大角度旋轉(zhuǎn),燈芯的如何旋轉(zhuǎn)大家也看到了,改變坐標(biāo)系然后就可以了。用到了

canvas.rotate(mCandlewickDegrees, mCenterX, mCurY - mCandleHeight);這個(gè)方法。上擺過程也是一樣的,就不多說了。refreshEyePosition();這個(gè)方法是改變眼睛位置的,兩個(gè)地方都用到了所以稍微獨(dú)立出來了。注意mIsFire這個(gè)變量,沒有火焰的時(shí)候就做其他繪制,比如說紅眼睛等等。好了好了,介紹到這,小蠟燭的部分就結(jié)束了。

SecCandle

大蠟燭,帥蠟燭鎮(zhèn)樓,實(shí)際的繪制和小蠟燭的就差不多了,這里就不解釋了。 

 

 

 

共同繪制View和控制器

AnimControler

這個(gè)類的功能很簡(jiǎn)單,繪制地板部分還有就是把計(jì)算后傳過來的高度寬度賦給兩支蠟燭,然后控制兩支蠟燭各自開始動(dòng)畫。

  1. mFirCandle = new FirCandle(mRelativeX + mWidth / 6, mRelativeY + mHeight); 
  2.  
  3.  mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth, mFirCandleHeight); 
  4.  
  5.  mFirCandle.initAnim(); 
  6.  
  7.  mSecCandle = new SecCandle(mRelativeX + mWidth / 2, mRelativeY + mHeight); 
  8.  
  9.  mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth, mSecCandleHeight - 80); 
  10.  
  11.  mSecCandle.initAnim();  

***的***,就是我們的View了

  • CandlesAnimView
  1. //16ms刷新Canvas 
  2.  
  3.      mInvalidateAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 1).setDuration(16); 
  4.  
  5.      mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); 
  6.  
  7.      mInvalidateAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { 
  8.  
  9.          @Override 
  10.  
  11.          public void onAnimationRepeat(Animator animation) { 
  12.  
  13.              invalidate(); 
  14.  
  15.          } 
  16.  
  17.      }); 
  18.  
  19.      mInvalidateAnimator.start();  

這個(gè)屬性動(dòng)畫履行的任務(wù)就是快速的刷新界面,是Candle的動(dòng)畫能夠及時(shí)顯示。

  1. @Override 
  2. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {      super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);      int width = measureDimension(WIDTH_DEFAULT * mDensity, 
  3.                                widthMeasureSpec);      int height = measureDimension(HEIGHT_DEFAULT *mDensity, 
  4.                                heightMeasureSpec); 
  5.     setMeasuredDimension(width, height); 
  6. }  public int measureDimension(int defaultSize, int measureSpec) {      int result;      int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);      int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);      if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) { 
  7.         result = specSize; 
  8.     } else { 
  9.         result = defaultSize;          if (specMode == MeasureSpec.AT_MOST) { 
  10.             result = Math.min(result, specSize); 
  11.         } 
  12.     }      return result; 
  13. }  @Override 
  14. protected void onDraw(Canvas canvas) {      if (!mIsInit) { 
  15.         initConfig(); 
  16.         mIsInit = true
  17.     } 
  18.     mAnimControler.drawMyView(canvas); 

 可以看到***在view里面調(diào)用了我們的控制器,把cavas傳過去了。

***的tip:大家有沒有發(fā)現(xiàn)每個(gè)動(dòng)畫的duration都是一樣的。

三、***

好了至此,本來一個(gè)簡(jiǎn)單的view自定義被我說了這么多。初次在簡(jiǎn)書上寫,望大家多支持支持。

希望大家有什么建議和意見都可以提出。望斧正。

責(zé)任編輯:龐桂玉 來源: 安卓巴士Android開發(fā)者門戶
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袁萌Linux

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萌碼

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動(dòng)畫資源Animation R

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91助手

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小Linux

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袁萌Linux操作系統(tǒng)

2014-07-15 10:23:10

Android補(bǔ)間動(dòng)畫

2022-03-09 09:00:41

SwiftUI視圖生成器Swift

2022-02-18 09:04:22

動(dòng)畫SwiftUI工具:

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協(xié)議動(dòng)畫SwiftUI

2022-03-01 09:01:56

SwiftUI動(dòng)畫進(jìn)階Canvas

2024-06-04 08:23:19

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