WebGL實現(xiàn)雨水特效實驗
今天我們將要和大家分享一些 WebGL 實驗,在這個實驗中我們將創(chuàng)建一個非常逼真的雨滴效果,并把它放到不同的場景中去。在這篇文章中,我們將給出制作這種效果所用到的一些一般性技術(shù)和技巧的概覽。
請注意:文中制作的效果還處于試驗階段,可能無法在所有瀏覽器中都看到預(yù)期的效果。***使用 Chrome。
入門
如果我們想制作一個基于現(xiàn)實世界的效果,那么首先我們需要剖析一下它看起來究竟是什么樣子的,這樣制作出的效果才能顯得真實。如果你去找一些水滴落在窗戶上的圖片來看(當(dāng)然,你肯定已經(jīng)在生活中觀察過他們了),你會發(fā)現(xiàn)由于折射,雨滴似乎會把它后面的圖像上下顛倒。
圖片來源:Wikipedia, GGB reflection in raindrop
同時你還會看到相互之間距離很近的雨滴會合并成一個——而且如果超過了一定的尺寸,它就會向下滑落,并且留下一道小小的痕跡。
為了模擬這種行為,我們必須繪制大量的雨滴,在每一幀上都更新它們的折射效果,并且要在一個合適的幀率下做這些事情,為此我們需要極好的性能———所以,為了能夠使用顯卡的硬件加速,我們將使用 WebGL。
WebGL
WebGL 是一個繪制 2D 和 3D 圖形的 JavaScript 接口,并且允許使用 GPU 以獲得更好的性能。它基于 OpenGL ES,著色器由一門叫做 GLSL 的語言寫成,而不是 JS。
總之,如果你僅僅做過網(wǎng)頁開發(fā),那么它看起來是很難使用的——這不僅僅是一門新的語言,而且還是一個全新的概念——但是一旦你掌握了一些核心的概念,它就會變得容易不少。
在這篇文章中我們將僅給出一些基本的使用示例,更多深入的解析請參閱 WebGl Fundamentals 。
首先我們需要一個 canvas 標(biāo)簽。WebGL 是在 canvas 上繪制的,它是一個繪制環(huán)境,類似于我們用 getContext('2d') 獲取到的繪制環(huán)境。
- <canvas id="container" width="800" height="600"></canvas>
- var canvas = document.getElementById("container");
- var gl = canvas.getContext("webgl");
接下來我們需要一段程序,它由頂點著色器和片段著色器(譯注:『片段著色器』又稱『像素著色器』)構(gòu)成。著色器就是一些函數(shù):頂點著色器在每個頂點執(zhí)行一次,而片段著色器在每個像素上都被調(diào)用一次。它們的任務(wù)分別是返回坐標(biāo)和顏色。這是我們的 WebGL 應(yīng)用的核心。
首先來創(chuàng)建我們的著色器。這是一個頂點著色器,我們不會對頂點做任何修改,所以簡單地讓數(shù)據(jù)穿過它就好了:
- <script id="vert-shader" type="x-shader/x-vertex">
- // gets the current position
- attribute vec4 a_position;
- void main() {
- // returns the position
- gl_Position = a_position;
- }
- </script>
這個是片段著色器。這個著色器將會根據(jù)坐標(biāo)來設(shè)置每個像素點的顏色。
- <script id="frag-shader" type="x-shader/x-fragment">
- precision mediump float;
- void main() {
- // current coordinates
- vec4 coord = gl_FragCoord;
- // sets the color
- gl_FragColor = vec4(coord.x/800.0,coord.y/600.0, 0.0, 1.0);
- }
- </script>
現(xiàn)在我們把著色器連接到 WebGL 環(huán)境中去:
- function createShader(gl,source,type){
- var shader = gl.createShader(type);
- source = document.getElementById(source).text;
- gl.shaderSource(shader, source);
- gl.compileShader(shader);
- return shader;
- }
- var vertexShader = createShader(gl, 'vert-shader', gl.VERTEX_SHADER);
- var fragShader = createShader(gl, 'frag-shader', gl.FRAGMENT_SHADER);
- var program = gl.createProgram();
- gl.attachShader(program, vertexShader);
- gl.attachShader(program, fragShader);
- gl.linkProgram(program);
- gl.useProgram(program);
接下來我們創(chuàng)建一個對象然后在它上面繪制我們的著色器。這里我們來畫個矩形——確切地說,畫兩個矩形。
- // create rectangle
- var buffer = gl.createBuffer();
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
- gl.bufferData(
- gl.ARRAY_BUFFER,
- new Float32Array([
- -1.0, -1.0,
- 1.0, -1.0,
- -1.0, 1.0,
- -1.0, 1.0,
- 1.0, -1.0,
- 1.0, 1.0]),
- gl.STATIC_DRAW);
- // vertex data
- var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
- gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
- gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
***,繪制整個圖像:
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
結(jié)果如下:
之后你可以盡情玩弄這些著色器以便搞明白它是怎么工作的。你可以在 ShaderToy 上找到很多很棒的著色器的例子。
雨滴
現(xiàn)在讓我們來看看如何制作雨滴的效果。首先我們來看一下單個的雨滴是什么樣的:
現(xiàn)在這里發(fā)生了很多事情。
Alpha 通道變成了這樣是因為我們使用了類似于文章 Creative Gooey Effects 中提到的一個技術(shù)來讓雨滴粘連到一起。
顏色變成這樣也是有原因的:我們使用了類似 法線貼圖 的技術(shù)來實現(xiàn)折射效果。我們將利用雨滴的顏色來獲取我們透過雨滴看到的貼圖的坐標(biāo)。這是沒有遮罩時它的樣子:
在這張圖片中,我們將通過綠色通道的數(shù)據(jù)來獲取 X 坐標(biāo),通過紅色通道的數(shù)據(jù)來獲取 Y 坐標(biāo)。
現(xiàn)在我們可以寫我們的著色器了,并且可以同時使用貼圖數(shù)據(jù)和雨滴的位置來翻轉(zhuǎn)并扭曲雨滴后方的貼圖了。
下雨過程
在創(chuàng)建雨滴之后,我們就可以開始對下雨進行模擬了。
讓雨點之間相互作用是很難快速計算的——隨著新的雨點的到來,運算量將會呈指數(shù)級增長——所以我們必須做一點優(yōu)化。
在這個示例中,我把大雨點和小雨點分開了。小雨點繪制在一個單獨的 canvas 上,并且沒有沒追蹤。這樣我就可以繪制上千個小雨滴而且不會讓速度有任何減慢。缺點是它們都是靜態(tài)的,而且由于我們每幀都在創(chuàng)建新雨滴,他們將會累積起來。為了修復(fù)這個問題,我們將會使用大一點的雨滴。
由于大雨滴是會移動的,于是我們可以利用它們來清除它們下方的小雨滴。擦除操作在 canvas 中比較麻煩:實際上我們還是要畫一些東西出來,但是要使用 globalCompositeOperation='destination-out。因此,每當(dāng)一個大的雨滴移動,我們就會在小雨滴的 canvas 上繪制一個圓,并使用復(fù)合操作來清除這些雨滴,使效果更加逼真。
***,我們把所有這些繪制在一個大的 canvas 上,然后把它作為我們的 WebGL 著色器的貼圖。
為了把它做得更輕便一點,我們要利用背景會失焦這一事實,因此我們用了一個小尺寸的貼圖,然后把它放大。在 WebGL 中,貼圖的尺寸會直接影響到性能。我們需要用另外一個沒有失焦的貼圖來制作雨滴。模糊是一個代價很高的操作,實時的模糊處理應(yīng)該盡量避免掉——但是由于雨滴很小,我們可以把貼圖也變得很小。
總結(jié)
為了制作像雨滴這樣的逼真的效果,我們需要考慮很多復(fù)雜的細節(jié)。先將效果從現(xiàn)實世界中分離出來是重建任何一個效果的關(guān)鍵所在,一旦知道了它在現(xiàn)實世界中是如何工作的,我們就可以把它的行為映射到虛擬世界。有了 WebGL,我們可以獲得很高的性能(我們可以使用顯卡的硬件加速)因此對于這類效果,它是一個很不錯的選擇。
希望各位喜歡這個實驗并且受到啟發(fā)!
示例(http://tympanus.net/Development/RainEffect/)
源碼(http://tympanus.net/Development/RainEffect/RainEffect.zip)