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WebGL實現(xiàn)雨水特效實驗

開發(fā) 前端
今天我們將要和大家分享一些 WebGL 實驗,在這個實驗中我們將創(chuàng)建一個非常逼真的雨滴效果,并把它放到不同的場景中去。在這篇文章中,我們將給出制作這種效果所用到的一些一般性技術(shù)和技巧的概覽。

WebGL 實現(xiàn)雨水特效實驗

今天我們將要和大家分享一些 WebGL 實驗,在這個實驗中我們將創(chuàng)建一個非常逼真的雨滴效果,并把它放到不同的場景中去。在這篇文章中,我們將給出制作這種效果所用到的一些一般性技術(shù)和技巧的概覽。

請注意:文中制作的效果還處于試驗階段,可能無法在所有瀏覽器中都看到預(yù)期的效果。***使用 Chrome。

入門

如果我們想制作一個基于現(xiàn)實世界的效果,那么首先我們需要剖析一下它看起來究竟是什么樣子的,這樣制作出的效果才能顯得真實。如果你去找一些水滴落在窗戶上的圖片來看(當(dāng)然,你肯定已經(jīng)在生活中觀察過他們了),你會發(fā)現(xiàn)由于折射,雨滴似乎會把它后面的圖像上下顛倒。

 

圖片來源:Wikipedia, GGB reflection in raindrop

同時你還會看到相互之間距離很近的雨滴會合并成一個——而且如果超過了一定的尺寸,它就會向下滑落,并且留下一道小小的痕跡。

為了模擬這種行為,我們必須繪制大量的雨滴,在每一幀上都更新它們的折射效果,并且要在一個合適的幀率下做這些事情,為此我們需要極好的性能———所以,為了能夠使用顯卡的硬件加速,我們將使用 WebGL。

WebGL

WebGL 是一個繪制 2D 和 3D 圖形的 JavaScript 接口,并且允許使用 GPU 以獲得更好的性能。它基于 OpenGL ES,著色器由一門叫做 GLSL 的語言寫成,而不是 JS。

總之,如果你僅僅做過網(wǎng)頁開發(fā),那么它看起來是很難使用的——這不僅僅是一門新的語言,而且還是一個全新的概念——但是一旦你掌握了一些核心的概念,它就會變得容易不少。

在這篇文章中我們將僅給出一些基本的使用示例,更多深入的解析請參閱 WebGl Fundamentals 。

首先我們需要一個 canvas 標(biāo)簽。WebGL 是在 canvas 上繪制的,它是一個繪制環(huán)境,類似于我們用 getContext('2d') 獲取到的繪制環(huán)境。

  1. <canvas id="container" width="800" height="600"></canvas> 
  2.  
  3.  
  4. var canvas = document.getElementById("container"); 
  5.  
  6. var gl = canvas.getContext("webgl"); 

 

接下來我們需要一段程序,它由頂點著色器和片段著色器(譯注:『片段著色器』又稱『像素著色器』)構(gòu)成。著色器就是一些函數(shù):頂點著色器在每個頂點執(zhí)行一次,而片段著色器在每個像素上都被調(diào)用一次。它們的任務(wù)分別是返回坐標(biāo)和顏色。這是我們的 WebGL 應(yīng)用的核心。

首先來創(chuàng)建我們的著色器。這是一個頂點著色器,我們不會對頂點做任何修改,所以簡單地讓數(shù)據(jù)穿過它就好了:

  1. <script id="vert-shader" type="x-shader/x-vertex"
  2.  
  3. // gets the current position 
  4.  
  5. attribute vec4 a_position; 
  6.  
  7. void main() { 
  8.  
  9. // returns the position 
  10.  
  11. gl_Position = a_position; 
  12.  
  13.  
  14. </script> 

 

這個是片段著色器。這個著色器將會根據(jù)坐標(biāo)來設(shè)置每個像素點的顏色。

  1. <script id="frag-shader" type="x-shader/x-fragment"
  2.  
  3. precision mediump float
  4.  
  5. void main() { 
  6.  
  7. // current coordinates 
  8.  
  9. vec4 coord = gl_FragCoord; 
  10.  
  11. // sets the color 
  12.  
  13. gl_FragColor = vec4(coord.x/800.0,coord.y/600.0, 0.0, 1.0); 
  14.  
  15.  
  16. </script> 

 

現(xiàn)在我們把著色器連接到 WebGL 環(huán)境中去:

  1. function createShader(gl,source,type){ 
  2.  
  3. var shader = gl.createShader(type); 
  4.  
  5. source = document.getElementById(source).text; 
  6.  
  7. gl.shaderSource(shader, source); 
  8.  
  9. gl.compileShader(shader); 
  10.  
  11. return shader; 
  12.  
  13.  
  14. var vertexShader = createShader(gl, 'vert-shader', gl.VERTEX_SHADER); 
  15.  
  16. var fragShader = createShader(gl, 'frag-shader', gl.FRAGMENT_SHADER); 
  17.  
  18. var program = gl.createProgram(); 
  19.  
  20. gl.attachShader(program, vertexShader); 
  21.  
  22. gl.attachShader(program, fragShader); 
  23.  
  24. gl.linkProgram(program); 
  25.  
  26. gl.useProgram(program); 

 

接下來我們創(chuàng)建一個對象然后在它上面繪制我們的著色器。這里我們來畫個矩形——確切地說,畫兩個矩形。

  1. // create rectangle 
  2.  
  3. var buffer = gl.createBuffer(); 
  4.  
  5. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); 
  6.  
  7. gl.bufferData( 
  8.  
  9. gl.ARRAY_BUFFER, 
  10.  
  11. new Float32Array([ 
  12.  
  13. -1.0, -1.0, 
  14.  
  15. 1.0, -1.0, 
  16.  
  17. -1.0, 1.0, 
  18.  
  19. -1.0, 1.0, 
  20.  
  21. 1.0, -1.0, 
  22.  
  23. 1.0, 1.0]), 
  24.  
  25. gl.STATIC_DRAW); 
  26.  
  27. // vertex data 
  28.  
  29. var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position"); 
  30.  
  31. gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); 
  32.  
  33. gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOATfalse, 0, 0); 

 

***,繪制整個圖像:

  1. gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); 

結(jié)果如下:

 

 

之后你可以盡情玩弄這些著色器以便搞明白它是怎么工作的。你可以在 ShaderToy 上找到很多很棒的著色器的例子。

雨滴

現(xiàn)在讓我們來看看如何制作雨滴的效果。首先我們來看一下單個的雨滴是什么樣的:

 

 

現(xiàn)在這里發(fā)生了很多事情。

Alpha 通道變成了這樣是因為我們使用了類似于文章 Creative Gooey Effects 中提到的一個技術(shù)來讓雨滴粘連到一起。

 

 

顏色變成這樣也是有原因的:我們使用了類似 法線貼圖 的技術(shù)來實現(xiàn)折射效果。我們將利用雨滴的顏色來獲取我們透過雨滴看到的貼圖的坐標(biāo)。這是沒有遮罩時它的樣子:

 

 

在這張圖片中,我們將通過綠色通道的數(shù)據(jù)來獲取 X 坐標(biāo),通過紅色通道的數(shù)據(jù)來獲取 Y 坐標(biāo)。

 

 

現(xiàn)在我們可以寫我們的著色器了,并且可以同時使用貼圖數(shù)據(jù)和雨滴的位置來翻轉(zhuǎn)并扭曲雨滴后方的貼圖了。

 

 

下雨過程

在創(chuàng)建雨滴之后,我們就可以開始對下雨進行模擬了。

讓雨點之間相互作用是很難快速計算的——隨著新的雨點的到來,運算量將會呈指數(shù)級增長——所以我們必須做一點優(yōu)化。

在這個示例中,我把大雨點和小雨點分開了。小雨點繪制在一個單獨的 canvas 上,并且沒有沒追蹤。這樣我就可以繪制上千個小雨滴而且不會讓速度有任何減慢。缺點是它們都是靜態(tài)的,而且由于我們每幀都在創(chuàng)建新雨滴,他們將會累積起來。為了修復(fù)這個問題,我們將會使用大一點的雨滴。

由于大雨滴是會移動的,于是我們可以利用它們來清除它們下方的小雨滴。擦除操作在 canvas 中比較麻煩:實際上我們還是要畫一些東西出來,但是要使用 globalCompositeOperation='destination-out。因此,每當(dāng)一個大的雨滴移動,我們就會在小雨滴的 canvas 上繪制一個圓,并使用復(fù)合操作來清除這些雨滴,使效果更加逼真。

 

 

***,我們把所有這些繪制在一個大的 canvas 上,然后把它作為我們的 WebGL 著色器的貼圖。

 

 

為了把它做得更輕便一點,我們要利用背景會失焦這一事實,因此我們用了一個小尺寸的貼圖,然后把它放大。在 WebGL 中,貼圖的尺寸會直接影響到性能。我們需要用另外一個沒有失焦的貼圖來制作雨滴。模糊是一個代價很高的操作,實時的模糊處理應(yīng)該盡量避免掉——但是由于雨滴很小,我們可以把貼圖也變得很小。

 


 

總結(jié)

為了制作像雨滴這樣的逼真的效果,我們需要考慮很多復(fù)雜的細節(jié)。先將效果從現(xiàn)實世界中分離出來是重建任何一個效果的關(guān)鍵所在,一旦知道了它在現(xiàn)實世界中是如何工作的,我們就可以把它的行為映射到虛擬世界。有了 WebGL,我們可以獲得很高的性能(我們可以使用顯卡的硬件加速)因此對于這類效果,它是一個很不錯的選擇。

希望各位喜歡這個實驗并且受到啟發(fā)!

示例(http://tympanus.net/Development/RainEffect/)

源碼(http://tympanus.net/Development/RainEffect/RainEffect.zip) 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來源: 前端大全
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