如何實(shí)現(xiàn)模擬人類視覺注意力的循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)?
原理篇
本文所用的代碼在https://github.com/SquarePants1991/OpenGLESLearn.git的ARKit分支中。
iOS11推出了新框架ARKit,通過ARKit和SceneKit可以很方便的制作AR App。蘋果也提供了AR基本的應(yīng)用框架,你可以直接從此開始你的AR App的開發(fā)。
不過本系列文章將使用OpenGL ES為ARKit提供渲染支持,接下來我們先去了解一下ARKit的理論相關(guān)知識。
AR基本概念
AR最基本的概念就是將虛擬的計(jì)算機(jī)圖形和真實(shí)環(huán)境結(jié)合的技術(shù)。該技術(shù)有很多種實(shí)現(xiàn)方式。
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使用2D或者3D圖形裝飾人臉,常見于一些相機(jī)和視頻類App,主要使用人臉識別追蹤技術(shù)。
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基于標(biāo)記的3D模型放置,比如基于AR的故事書,陰陽師的現(xiàn)世召喚。標(biāo)記可以是簡單的黑框包裹的標(biāo)記,也可以是一張復(fù)雜圖片的特征點(diǎn)訓(xùn)練數(shù)據(jù)。如果你感興趣可以前往ARToolKit,這是一個(gè)開源的AR框架,主要用于基于標(biāo)記的AR。最近出ARToolkit6 Beta了,不知道有沒有新的功能開放。
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追蹤真實(shí)環(huán)境的特征點(diǎn),計(jì)算真實(shí)攝像機(jī)在真實(shí)環(huán)境的位置。所謂特征點(diǎn),就是圖片中灰度變化比較劇烈的位置,所以想要更精準(zhǔn)穩(wěn)定的計(jì)算,就需要真實(shí)環(huán)境的顏色變化比較豐富。ARKit就是使用這種原理進(jìn)行攝像機(jī)定位的。
世界追蹤(WorldTracking)
通過追蹤真實(shí)世界的特征點(diǎn),計(jì)算真實(shí)攝像機(jī)位置并應(yīng)用到3D世界的虛擬攝像機(jī)是AR實(shí)現(xiàn)中最重要的部分。計(jì)算結(jié)果的精確性直接影響到渲染出來的結(jié)果。ARKit使用ARSession來管理整個(gè)AR處理流程,包括攝像機(jī)位置的計(jì)算。
#pragma make - AR Control - (void)setupAR { if (@available(iOS 11.0, *)) { self.arSession = [ARSession new]; self.arSession.delegate = self; } } - (void)runAR { if (@available(iOS 11.0, *)) { ARWorldTrackingSessionConfiguration *config = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new]; config.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal; [self.arSession runWithConfiguration:config]; } } - (void)pauseAR { if (@available(iOS 11.0, *)) { [self.arSession pause]; } }
使用ARSession的方式很簡單,初始化,設(shè)置delegate,開啟ARSession需要傳入一個(gè)配置ARWorldTrackingSessionConfiguration,ARWorldTrackingSessionConfiguration代表AR系統(tǒng)會追蹤真實(shí)世界的特征點(diǎn),計(jì)算攝像機(jī)位置。蘋果以后也有可能會出ARMarkerTrackingSessionConfiguration之類用來識別追蹤標(biāo)記的配置吧。ARSession開啟后會啟動相機(jī),并且會通過傳感器感知手機(jī)位置。借用WWDC中的一張圖。
ARSession綜合相機(jī)捕獲的視頻流和位置信息生成一系列連續(xù)的ARFrame。
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame { ... }
每個(gè)ARFrame包含了從相機(jī)捕捉的圖片,相機(jī)位置相關(guān)信息等。在這個(gè)方法里我們需要繪制相機(jī)捕捉的圖片。根據(jù)相機(jī)位置等信息繪制3D物體等。
平面檢測
ARKit提供了另一個(gè)很酷的功能,檢測真實(shí)世界的平面,并提供一個(gè)ARPlaneAnchor對象描述平面的位置,大小,方向等信息。
- (void)runAR { if (@available(iOS 11.0, *)) { ARWorldTrackingSessionConfiguration *config = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new]; config.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal; [self.arSession runWithConfiguration:config]; } }
上面的config.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;設(shè)置了檢測平面的類型是水平。不過目前也就只有這一個(gè)選項(xiàng)可以選。如果ARKit檢測到了平面,會通過delegate中的方法- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray
Hit Test
Hit Test可以讓你方便的在檢測到的平面上放置物體。當(dāng)你點(diǎn)擊屏幕時(shí),使用Hit Test可以檢測出你點(diǎn)擊的位置有哪些平面,并且提供ARAnchor用于設(shè)置放置物體的位置。
[frame hitTest:CGPointMake(0.5, 0.5) types:ARHitTestResultTypeExistingPlane];
使用ARFrame的hitTest方法,***個(gè)傳入的點(diǎn)取值范圍從(0,0)到(1,1),第二個(gè)參數(shù)代表可以檢測哪些對象??梢詸z測到的對象如下。
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ARHitTestResultTypeFeaturePoint,根據(jù)距離最近的特征點(diǎn)檢測出來的連續(xù)表面。
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ARHitTestResultTypeEstimatedHorizontalPlane,非精準(zhǔn)方式計(jì)算出來與重力垂直的平面。
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ARHitTestResultTypeExistingPlane, 已經(jīng)檢測出來的平面,檢測時(shí)忽略平面本身大小,把它看做一個(gè)無窮大的平面。
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ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingExtent, 已經(jīng)檢測出來的平面,檢測時(shí)考慮平面本身的大小。
檢測成功則返回NSArray
光線強(qiáng)度調(diào)節(jié)
ARKit還提供了一個(gè)檢測光照強(qiáng)度的功能,主要為了讓3D模型的光照和環(huán)境的光照強(qiáng)度保持一致。在ARFrame中有一個(gè)lightEstimate的變量,如果檢測光照強(qiáng)度成功,則會有值。值的類型為ARLightEstimate,其中只包含一個(gè)變量ambientIntensity。在3D光照模型中,它對應(yīng)環(huán)境光,它的值從0 ~ 2000。使用OpenGL渲染時(shí),可以使用這個(gè)值調(diào)整光照模型中的環(huán)境光強(qiáng)度。
ARKit的理論知識差不多到此結(jié)束了,下一篇將會介紹如何使用OpenGL ES渲染ARFrame里的內(nèi)容。
實(shí)現(xiàn)篇
本文所用的代碼在 https://github.com/SquarePants1991/OpenGLESLearn.git的ARKit分支中。
本文所用OpenGL基礎(chǔ)代碼來自O(shè)penGL ES系列,具備渲染幾何體,紋理等基礎(chǔ)功能,實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)將不贅述。
集成ARKit的關(guān)鍵代碼都在ARGLBaseViewController中。我們來看一下它的代碼。
處理ARFrame
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame { // 同步Y(jié)UV信息到 yTexture 和 uvTexture CVPixelBufferRef pixelBuffer = frame.capturedImage; GLsizei imageWidth = (GLsizei)CVPixelBufferGetWidthOfPlane(pixelBuffer, 0); GLsizei imageHeight = (GLsizei)CVPixelBufferGetHeightOfPlane(pixelBuffer, 0); void * baseAddress = CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane(pixelBuffer, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.yTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, imageWidth, imageHeight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, baseAddress); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); imageWidth = (GLsizei)CVPixelBufferGetWidthOfPlane(pixelBuffer, 1); imageHeight = (GLsizei)CVPixelBufferGetHeightOfPlane(pixelBuffer, 1); void *laAddress = CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane(pixelBuffer, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.uvTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, imageWidth, imageHeight, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, laAddress); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); self.videoPlane.yuv_yTexture = self.yTexture; self.videoPlane.yuv_uvTexture = self.uvTexture; [self setupViewport: CGSizeMake(imageHeight, imageWidth)]; // 同步攝像機(jī) matrix_float4x4 cameraMatrix = matrix_invert([frame.camera transform]); GLKMatrix4 newCameraMatrix = GLKMatrix4Identity; for (int col = 0; col < 4; ++col) { for (int row = 0; row < 4; ++row) { newCameraMatrix.m[col * 4 + row] = cameraMatrix.columns[col][row]; } } self.cameraMatrix = newCameraMatrix; GLKVector3 forward = GLKVector3Make(-self.cameraMatrix.m13, -self.cameraMatrix.m23, -self.cameraMatrix.m33); GLKMatrix4 rotationMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(M_PI / 2, forward.x, forward.y, forward.z); self.cameraMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotationMatrix, newCameraMatrix); }
上面的代碼展示了如何處理ARKit捕捉的ARFrame,ARFrame的capturedImage存儲了攝像頭捕捉的圖片信息,類型是CVPixelBufferRef。默認(rèn)情況下,圖片信息的格式是YUV,通過兩個(gè)Plane來存儲,也可以理解為兩張圖片。一張格式是Y(Luminance),保存了明度信息,另一張是UV(Chrominance、Chroma),保存了色度和濃度。我們需要把這兩張圖分別綁定到不同的紋理上,然后在Shader中利用算法將YUV轉(zhuǎn)換成RGB。下面是處理紋理的Fragment Shader,利用公式進(jìn)行顏色轉(zhuǎn)換。
precision highp float; varying vec3 fragNormal; varying vec2 fragUV; uniform float elapsedTime; uniform mat4 normalMatrix; uniform sampler2D yMap; uniform sampler2D uvMap; void main(void) { vec4 Y_planeColor = texture2D(yMap, fragUV); vec4 CbCr_planeColor = texture2D(uvMap, fragUV); float Cb, Cr, Y; float R ,G, B; Y = Y_planeColor.r * 255.0; Cb = CbCr_planeColor.r * 255.0 - 128.0; Cr = CbCr_planeColor.a * 255.0 - 128.0; R = 1.402 * Cr + Y; G = -0.344 * Cb - 0.714 * Cr + Y; B = 1.772 * Cb + Y; vec4 videoColor = vec4(R / 255.0, G / 255.0, B / 255.0, 1.0); gl_FragColor = videoColor; }
處理并綁定好紋理后,為了保證不同屏幕尺寸下,紋理不被非等比拉伸,所以對viewport進(jìn)行重了新計(jì)算[self setupViewport: CGSizeMake(imageHeight, imageWidth)];。接下來將ARKit計(jì)算出來的攝像機(jī)的變換賦值給self.cameraMatrix。注意ARKit捕捉的圖片需要旋轉(zhuǎn)90度后才能正常顯示,所以在設(shè)置Viewport時(shí)特意顛倒了寬和高,并在***對攝像機(jī)進(jìn)行了旋轉(zhuǎn)。
VideoPlane
VideoPlane是為了顯示視頻編寫的幾何體,它能夠接收兩個(gè)紋理,Y和UV。
@interface VideoPlane : GLObject @property (assign, nonatomic) GLuint yuv_yTexture; @property (assign, nonatomic) GLuint yuv_uvTexture; - (instancetype)initWithGLContext:(GLContext *)context; - (void)update:(NSTimeInterval)timeSinceLastUpdate; - (void)draw:(GLContext *)glContext; @end ... - (void)draw:(GLContext *)glContext { [glContext setUniformMatrix4fv:@"modelMatrix" value:self.modelMatrix]; bool canInvert; GLKMatrix4 normalMatrix = GLKMatrix4InvertAndTranspose(self.modelMatrix, &canInvert); [glContext setUniformMatrix4fv:@"normalMatrix" value:canInvert ? normalMatrix : GLKMatrix4Identity]; [glContext bindTextureName:self.yuv_yTexture to:GL_TEXTURE0 uniformName:@"yMap"]; [glContext bindTextureName:self.yuv_uvTexture to:GL_TEXTURE1 uniformName:@"uvMap"]; [glContext drawTrianglesWithVAO:vao vertexCount:6]; }
其他的功能很簡單,就是繪制一個(gè)正方形,最終配合顯示視頻的Shader,渲染YUV格式的數(shù)據(jù)。
透視投影矩陣
在ARFrame可以獲取渲染需要的紋理和攝像機(jī)矩陣,除了這些,和真實(shí)攝像頭匹配的透視投影矩陣也是必須的。它能夠讓渲染出來的3D物體透視看起來很自然。
- (void)session:(ARSession *)session cameraDidChangeTrackingState:(ARCamera *)camera { matrix_float4x4 projectionMatrix = [camera projectionMatrixWithViewportSize:self.viewport.size orientation:UIInterfaceOrientationPortrait zNear:0.1 zFar:1000]; GLKMatrix4 newWorldProjectionMatrix = GLKMatrix4Identity; for (int col = 0; col < 4; ++col) { for (int row = 0; row < 4; ++row) { newWorldProjectionMatrix.m[col * 4 + row] = projectionMatrix.columns[col][row]; } } self.worldProjectionMatrix = newWorldProjectionMatrix; }
上面的代碼演示了如何通過ARKit獲取3D透視投影矩陣,有了透視投影矩陣和攝像機(jī)矩陣,就可以很方便的利用OpenGL渲染物體了。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { [super glkView:view drawInRect:rect]; [self.objects enumerateObjectsUsingBlock:^(GLObject *obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) { [obj.context active]; [obj.context setUniform1f:@"elapsedTime" value:(GLfloat)self.elapsedTime]; [obj.context setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.worldProjectionMatrix]; [obj.context setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix]; [obj.context setUniform3fv:@"lightDirection" value:self.lightDirection]; [obj draw:obj.context]; }]; }
本文主要介紹了OpenGL ES渲染ARKit的基本思路,沒有對OpenGL ES技術(shù)細(xì)節(jié)描述太多。如果你有興趣,可以直接clone Github上的代碼深入了解。