深入理解游戲中尋路算法
如果你玩過MMOARPG游戲,比如魔獸,你會發(fā)現(xiàn)人物行走會很有趣,為了模仿人物行走的真實體驗,他們會選擇最近路線達到目的地,期間會避開高山或者湖水,繞過箱子或者樹林,直到走到你所選定的目的地。
這種看似尋常的尋路在程序?qū)崿F(xiàn)起來就需要一定的尋路算法來解決,如何在最短時間內(nèi)找到一條路徑最短的路線,這是尋路算法首先要考慮的問題。
在這篇文章中我們會循序漸進來講解尋路算法是如何演進的,你會看到一種算法從簡單到高效所遇到的問題,以及精進的過程,帶著問題來閱讀,理解更快。
本篇主要包含以下內(nèi)容:
1、圖
2、寬度***搜索,
3、Dijkstra 算法,
4、貪心算法,
****搜索算法,
6、B*搜索算法,
1、游戲中的人物是如何尋路的
你所看到的人物行走方式:
開發(fā)人員實際所看到的方式:
或者是這種:
對于一張地圖,開發(fā)人員需要通過一定的方案將其轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)對象,常見的就是以上這種把地圖切個成網(wǎng)格,當然了地圖的劃分方式不一定非要用網(wǎng)格這種方式,采用多邊形方式也可以,這取決于你的游戲,一般情況下,同等面積的地圖采用更少的頂點,尋路算法會更快。尋路中常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)就是圖,以下我們先來了解一下。
2、圖
在講尋路算法之前我們先了解一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)—圖,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是我們進行算法運算的基礎,好的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)除了方便我們理解算法,還會提升算法的效率。網(wǎng)格某種意義上也是圖的演變,只是圖形變了而已,理解了圖的概念可以幫助我們更好理解尋路算法。
圖的基本定義:
圖的正式表達式是G=(V,E),V是代表頂點的集合,E和V是一種二元關(guān)系,可以理解為邊,比如有條邊從頂點U到頂點V結(jié)束,那么E可以用(u,v)來表示這條邊。具體的有向圖和無向圖,也是邊是否有方向來區(qū)分。為了方便理解,我們文中所有的數(shù)據(jù)演示都是基于網(wǎng)格地圖來進行講解,以下是幾種關(guān)系梳理,以A為頂點,BCDE為子頂點,我們可以把每個格子也看是一個頂點。
3、搜索算法
對一個圖進行搜索意味著按照某種特定的順序依次訪問其頂點。對于多圖算法來說,廣度優(yōu)先算法和深度優(yōu)先搜索算法都十分重要,因為它們提供了一套系統(tǒng)地訪問圖數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的方法。我們著重講解廣度優(yōu)先搜索算法。
深度優(yōu)先搜索
深度優(yōu)先算法和最小路徑關(guān)系不大,我們只簡單介紹。
深度優(yōu)先搜索算法(簡稱DFS)是一種用于遍歷或搜索樹或圖的算法。沿著樹的深度遍歷樹的節(jié)點,盡可能深的搜索樹的分支。當節(jié)點v的所在邊都己被探尋過,搜索將回溯到發(fā)現(xiàn)節(jié)點v的那條邊的起始節(jié)點。這一過程一直進行到已發(fā)現(xiàn)從源節(jié)點可達的所有節(jié)點為止。
廣度優(yōu)先搜索
廣度優(yōu)先搜索算法(簡稱BFS)又稱為寬度優(yōu)先搜索,是一種圖形搜索算法,很適合用來探討最短路徑的***個模型,我們會順著這個思路往下講。
BFS是一種盲目搜尋法,目的是系統(tǒng)地展開并檢查圖中的所有節(jié)點,以找尋結(jié)果。換句話說,它并不考慮結(jié)果的可能位址,徹底地搜索整張圖,直到找到結(jié)果為止它的步驟如下:
- 首先將根節(jié)點放入隊列中。
- 從隊列中取出***個節(jié)點,并檢驗它是否為目標。
- 如果找到目標,則結(jié)束搜尋并回傳結(jié)果。
- 否則將它所有尚未檢驗過的直接子節(jié)點(鄰節(jié)點)加入隊列中。
- 若隊列為空,表示整張圖都檢查過了——亦即圖中沒有欲搜尋的目標。結(jié)束搜尋并回傳“找不到目標”。
網(wǎng)格:
我們看下代碼(js):
var frontier = new Array(); frontier.put(start); var visited = new Array(); visited[start] = true; while(frontier.length>0){ current = frontier.get(); //查找周圍頂點 for(next in graph.neighbors(current)){ var notInVisited = visited.indexOf(next)==-1; //沒有訪問過 if(notInVisited) { frontier.put(next); visited[next] = true; } } }
從上可以發(fā)現(xiàn),寬度搜索就是以開始頂點為起點,訪問其子節(jié)點(在網(wǎng)格中是訪問周圍節(jié)點),然后不斷的循環(huán)這個過程,直到找到目標,這種算法比較符合常規(guī)邏輯,把所有的的頂點全部枚舉一遍。不過這種方式也有很明顯的缺點。
缺陷:
1、效率底下, 時間復雜度是:T(n) = O(n^2)
2、每個頂點之間沒有權(quán)值,無法定義優(yōu)先級,不能找到***路線。比如遇到水域需要繞過行走,在寬度算法里面無法涉及。
如何解決這個問題?我們來看Dijkstra 算法。
4、Dijkstra 算法
寬度優(yōu)先搜索算法,解決了起始頂點到目標頂點路徑規(guī)劃問題,但不是***以及合適的,因為它的邊沒有權(quán)值(比如距離),路徑無法進行估算比較***解。為何權(quán)值這么重要,因為真實環(huán)境中,2個頂點之間的路線并非一直都是直線,需要繞過障礙物才能達到目的地,比如森林,湖水,高山,都需要繞過而行,并非直接穿過。
比如我采用寬度優(yōu)先算法,遇到如下情況,他會直接穿過障礙物(綠色部分 ),明顯這個不是我們想要的結(jié)果:
解決痛點:
尋找圖中一個頂點到另一個頂點的最短以及最小帶權(quán)路徑是非常重要的提煉過程。為每個頂點之間的邊增加一個權(quán)值,用來跟蹤所選路徑的消耗成本,如果位置的新路徑比先前的***路徑更好,我們將添加它,規(guī)劃到新的路線中。
Dijkstra 算法基于寬度優(yōu)先算法進行改進,把當前看起來最短的邊加入最短路徑樹中 ,利用貪心算法計算并最終能夠產(chǎn)生***結(jié)果的算法。具體步驟如下:
1、每個頂點都包含一個預估值cost(起點到當前頂點的距離),每條邊都有權(quán)值v ,初始時,只有起始頂點的預估值cost為0,其他頂點的預估值d都為無窮大 ∞。
2、查找cost值最小的頂點A,放入path隊列
3、循環(huán)A的直接子頂點,獲取子頂點當前cost值命名為current_cost,并計算新路徑new_cost,new_cost=父節(jié)點A的cost+v(父節(jié)點到當前節(jié)點的邊權(quán)值),如果new_cost<current_cost,當前頂點的cost=new_cost
4、重復2,3直至沒有頂點可以訪問.
我們看下圖例:
我們看下代碼(js):
var frontier = new PriorityQueue(); frontier.put(start); path = new Array(); //每個頂點路徑消耗 cost_so_far = new Array(); path[start] = 0; cost_so_far[start] = 0 while(frontier.length>0){ current = frontier.get(); if current == goal: break //查找周圍節(jié)點 for(next in graph.neighbors(current)){ var notInVisited = visited.indexOf(next)==-1; var new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next); //沒有訪問過或者路徑更近 if(notInVisited || new_cost < cost_so_far[next]) { cost_so_far[next] = new_cost; priority = new_cost; frontier.put(next, priority); path[next] = current; } } }
我們看到雖然Dijkstra 算法 雖然相對于寬度優(yōu)先搜索更加智能,基于cost_so_far ,可以規(guī)避路線比較長或者無法行走的區(qū)域,但依然會存在盲目搜索的傾向,我們在地圖中常見的情況是查找目標和起始點的路徑,具有一定的方向性,而Dijkstra 算法從上述的圖中可以看到,也是基于起點向子節(jié)點全方位擴散。
缺點:
1、運行時間復雜度是:T(n) = O(V^2),其中V為頂點個數(shù)。效率上并不高
2、目標查找不具有方向性
如何解決讓搜索不是全盤盲目瞎找?我們來看Greedy Best First Search算法(貪婪***優(yōu)先搜索)。
5、貪婪***優(yōu)先搜索
在Dijkstra算法中,我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了其最終要的缺陷,搜索存在盲目性。在這里,我們只針對這個痛點,采用貪婪***優(yōu)先搜索來解決。如何解決?我們只需稍微改變下觀念即可,在Dijkstra算法中,優(yōu)先隊列采用的是,每個頂點到起始頂點的預估值來進行排序。在貪婪***優(yōu)先搜索中 ,
解決痛點:
我們采用每個頂點到目標頂點的距離進行排序。一個采用離起始頂點的距離來排序,一個采用離目標頂點距離排序(離目標的遠近排序)
哪個更快?我們看下圖(左邊寬度優(yōu)先,右邊貪婪優(yōu)先):
從上圖中我們可以明顯看到右邊的算法(貪婪***優(yōu)先搜索 )尋找速度要快于左側(cè),雖然它的路徑不是***和最短的,但障礙物最少的時候,他的速度卻足夠的快。這就是貪心算法的優(yōu)勢,基于目標去搜索,而不是完全搜索。
我們看下算法(js):
frontier = new PriorityQueue(); frontier.put(start, 0) came_from = new Array(); came_from[start] = 0; while(frontier.length>0){ current = frontier.get() if current == goal: break for(next in graph.neighbors(current)){ var notInVisited = visited.indexOf(next)==-1; //沒有訪問過 if(notInVisited ) { //離目標的距離 ,距離越近優(yōu)先級越高 priority = heuristic(goal, next); frontier.put(next, priority); came_from[next] = current; } } } function heuristic(a, b){ //離目標的距離 return abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y) }
缺點:
1.路徑不是最短路徑,只能是較優(yōu)
如何在搜索盡量少的頂點同時保證最短路徑?我們來看A*算法。
6、A*算法
從上面算法的演進,我們逐漸找到了最短路徑和搜索頂點最少數(shù)量的兩種方案,Dijkstra 算法和 貪婪***優(yōu)先搜索。那么我們有沒有可能汲取兩種算法的優(yōu)勢,令尋路搜索算法即便快速又高效?
答案是可以的,A*算法正是這么做了,它吸取了Dijkstra 算法中的cost_so_far,為每個邊長設置權(quán)值,不停的計算每個頂點到起始頂點的距離,以獲得最短路線,同時也汲取貪婪***優(yōu)先搜索算法中不斷向目標前進優(yōu)勢,并持續(xù)計算每個頂點到目標頂點的距離,以引導搜索隊列不斷想目標逼近,從而搜索更少的頂點,保持尋路的高效。
解決痛點:
A*算法的優(yōu)先隊列排序方式基于F值:
F=cost(頂點到起始頂點的距離 )+heuristic(頂點到目標頂點的距離 )
我們看下算法(js):
var frontier = new PriorityQueue(); frontier.put(start); path = new Array(); cost_so_far = new Array(); path[start] = 0; cost_so_far[start] = 0 while(frontier.length>0){ current = frontier.get() if current == goal: break for(next in graph.neighbors(current)){ var notInVisited = visited.indexOf(next)==-1; var new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next); //沒有訪問過而且路徑更近 if(notInVisited || new_cost < cost_so_far[next]) { cost_so_far[next] = new_cost //隊列優(yōu)先級= new_cost(頂點到起始頂點的距離 )+heuristic(頂點到目標頂點的距離 ) priority = new_cost + heuristic(goal, next) frontier.put(next, priority) path[next] = current } } } function heuristic(a, b){ //離目標的距離 return abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y) }
以下分別是Dijkstra算法,貪心算法,以及A*算法的尋路雷達圖,其中格子有數(shù)字標識已經(jīng)被搜索了,可以對比下三種效率:
7、B*算法
B*算法是一種比A*算法更高效的算法, 適用于游戲中怪物的自動尋路,其效率遠遠超過A*算法,經(jīng)過測試,效率是普通A*算法的幾十上百倍。B*算法不想介紹了,自己去google下吧,
通過以上算法不斷的演進,我們可以看出每一種算法的局限,以及延伸出的新算法中出現(xiàn)的解決方式,希望方便你的理解。