NVIDIA工程師出面維護(hù)PhysX:支持的游戲不要太多
NVIDIA的Realtime Ray Tracing(實(shí)時(shí)光線追蹤)技術(shù)公布后,引發(fā)贊嘆的同時(shí)也有爭議,同時(shí)PhysX也被拿出來作比,對此,NVIDIA PhysX團(tuán)隊(duì)的成員Pierre Terdiman在博客做了詳解和回應(yīng)。
先說下背景資料,PhysX是NVIDIA提出的物理引擎技術(shù),將原來由CPU負(fù)責(zé)的物理模擬計(jì)算交由有專門加速芯片的GPU來處理,極大節(jié)省CPU的負(fù)擔(dān)同時(shí)還能將物理運(yùn)算效能成倍提升,帶來更加符合真實(shí)世界的物理效果。
可惜自2010年開始,NVIDIA宣布只允許在自家顯卡上使PhysX技術(shù),導(dǎo)致后續(xù)支持的IP寥寥。
Terdiman表示,很多人都誤解了,PhysX的代碼已經(jīng)提交到了GitHub上,事實(shí)上,Unity和Unreal引擎的默認(rèn)物理引擎就是PhysX,換言之,不僅游戲數(shù)量海量,還出現(xiàn)在了N多平臺,包括但不限于PC、Xbox、PS4、Switch等等。
Terdiman強(qiáng)調(diào),PhysX并不是大家狹義理解的《無主之地》中的物理加速特效,而是一種常見的以CPU計(jì)算為基礎(chǔ)的物理引擎。《堡壘之夜》中有PhysX,《收獲日2(PayDay 2)》中也有PhysX。
之所以NV官網(wǎng)上列出的PhysX游戲數(shù)量并不多也有深層原因,首先是NV已經(jīng)完成PhysX的開發(fā)并將其開源,任何人都可以下載使用,NV也并不要求使用了PhysX代碼的項(xiàng)目都標(biāo)出LOGO。他說,目前PhysX維護(hù)團(tuán)隊(duì)人非常少,沒有精力去追蹤和更新全部的PhysX技術(shù)IP。
至于將實(shí)時(shí)光線追蹤比作PhysX的更是無稽之談,因?yàn)榍罢吆芏嗄昵熬统霈F(xiàn)了,且長期出現(xiàn)在電影特效中。Terdiman指出,光追并非NVIDIA的專利,只是NV有一套基于微軟DXR API的算法。你總不能責(zé)怪,NVIDIA沒有將這套算法移植到AMD硬件上吧。