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Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

開發(fā) 后端
最近想找一些Python相關(guān)的游戲開發(fā)例子,正好在itch.io上閑逛看到這個俄羅斯方塊項目,瞬間被驚艷到了。

前言

本文的文字及圖片來源于網(wǎng)絡(luò),僅供學(xué)習(xí)、交流使用,不具有任何商業(yè)用途,版權(quán)歸原作者所有,如有問題請及時聯(lián)系我們以作處理。

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

最近想找一些Python相關(guān)的游戲開發(fā)例子,正好在itch.io上閑逛看到這個俄羅斯方塊項目,瞬間被驚艷到了。

1.游戲介紹

下面就給大家介紹一下這個用Python寫的俄羅斯方塊具體功能。它一共有七個游戲模式:

  1. 單人模式
  2. 普通雙人模式
  3. 鏡像雙人模式(即掉落方塊都一樣)
  4. 雙人加速模式(每消去一行都會給對方加速)
  5. 雙人交換控制模式(一次控制自己的方塊,一次控制對方的)
  6. 雙人平衡模式(會改變對方的容量)
  7. 雙人單容器模式

沒錯,是不是被這豐富的游戲模式震驚到了?而且這款游戲的界面設(shè)計也是相當簡潔舒服(而且玩這樣的Python開源游戲,你永遠不會被廣告氣到):

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

不僅如此,除了wasd和上下左右鍵,它還支持用游戲手柄(僅一個)進行游戲,并且能切換兩個玩家的按鍵設(shè)置:

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

雙人模式類似如下, 非常適合小情侶之間消耗時光哦(如果你們都喜歡玩俄羅斯方塊的話)

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

尤其是雙人協(xié)作模式,兩個人一起解決問題也是增進感情的好方法:

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

2.源碼剖析

當然,我們首要目的還是學(xué)習(xí)這款游戲的源代碼,下面就給大家介紹一些這款游戲的部分核心代碼。下載該開源項目后,你會發(fā)現(xiàn)它的py文件分布如下:

 

  1. │ base.py  
  2. │ game_modes.py  
  3. │ main.py  
  4. │ run_to_release.py  
  5. │ tetris.py  
  6. │ ... ....  
  7. ├─assets 
  8.  │ ... ...  
  9. │  
  10. └─screens  
  11. ... ... 

其中,main.py是程序的入口點,首先看看模塊引入,sys的引入是當然的,游戲結(jié)束的時候需要調(diào)用

  1. sys.exit() 

使得Python程序正常退出。這個游戲的引擎使用了pygame,是一個比較老的基于Python的2D游戲引擎,不過也是因為存在時間長,它已經(jīng)成為一個很成熟且易上手的2D游戲開發(fā)庫 。

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

作者自己寫了兩個模塊,一個是base,里面有畫布配置、按鍵配置、玩家配置等等一系列游戲的基礎(chǔ)設(shè)置。而 game_modes 則是七種游戲模式的邏輯所在模塊,里頭還引用了tetris.py,這個模塊定義了整個俄羅斯方塊旋轉(zhuǎn)的方法及其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

不過由于時間關(guān)系,我們重點看看base里的主循環(huán)main_loop:

 

Python 竟能開發(fā)如此精美的俄羅斯方塊

pygame.time.Clock() 用于配置游戲的幀數(shù),Clock.tick(frameate) 代表每秒framerate幀運行,也就是說,每秒不會執(zhí)行超過 framerate 次循環(huán) 。這個參數(shù)的值,我們可以在主函數(shù)里看到是600. 也就是這個循環(huán)每秒不會超過600次。

pygame.event.get() 是pygame游戲引擎的事件處理器,它用于處理所有的事件,好像打開大門讓所有的人進入,然后我們可以根據(jù)事件不同的屬性做相應(yīng)的操作,如 event.type == pgl.KEYDOWN 表示鍵盤被按下時,執(zhí)行條件中的語句:

  1. pressed_keys.add(event.key

便將其加入到pressed_keys集合中,yield返回生成器,也就是說只要程序不被終止,這個函數(shù)就會不斷地返回四個值: events, time_passed, pressed_keys 或 {(0, 0)}。events就是用戶觸發(fā)的事件,time_passed就是這些事件的時長,pressed_keys即用戶按下的鍵。

這樣就完成了一次用戶事件的傳遞,然后再又后端對用戶的事件進行處理,展示在游戲當中。當然,更復(fù)雜的還在后面,這里只是一個簡單的事件處理,當然也是最重要的事件處理部分。

 

責(zé)任編輯:未麗燕 來源: 今日頭條
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