2020征文-手表深鴻會深大小組:鴻蒙HarmonyOS手表游戲—數(shù)字華容道
51CTO和華為官方戰(zhàn)略合作共建的鴻蒙技術社區(qū)
https://harmonyos.51cto.com/#zz
前言
此前已經(jīng)為大家分享了黑白翻棋小游戲的開發(fā)思路,感興趣的讀者可以前往學習交流:黑白翻棋,現(xiàn)在為大家分享第二個小游戲的開發(fā)思路,也是一款十分經(jīng)典的小游戲——數(shù)字華容道,同樣是深鴻會深大小組學習完HarmonyOS后自行開發(fā)的一個鴻蒙demo,詳細講述了數(shù)字華容道的編寫思路,內含詳細解釋,同時也歡迎與各位感興趣的讀者一起學習HarmonyOS開發(fā),相互交流、共同進步。
概述
本個demo將從零基礎開始完成鴻蒙小游戲APP在可穿戴設備上的編譯,此處以運動手表為例,在項目中我們所使用到的軟件為DevEco Studio,下載地址為:DevEco Studio下載、DevEco Studio安裝教程,在項目中我們要實現(xiàn)的內容為數(shù)字華容道APP的開發(fā)。
在初始界面中顯示4*4的方陣,方陣中分布有隨意打亂的1至15的數(shù)字和一個空白方格,方陣上方增加一個計時器,顯示游戲進行的時間,單位為秒,方陣下方顯示一個“重新開始”的按鈕,為用戶提供重新開始游戲的機會。

向上、下、左、右任一方向滑動,空白方格周圍對應位置的方格便會隨之向對應的方向移動一格,計時器也會顯示游戲開始到當前的時間。

經(jīng)過若干次移動后,當所有的數(shù)字按順序排列后,則會彈出游戲成功的界面,再滑動也不會有任何變化,此時方陣上方的計時器停止計時,點擊“重新開始”的按鈕后則會重新返回步驟1界面所示。

正文
創(chuàng)建項目
DevEco Studio下載安裝成功后,打開DevEco Studio,點擊左上角的File,點擊New,再選擇New Project,選擇Lite Wearable選項,選擇默認的模板,然后選擇保存路徑,將文件命名為Game1(文件名不能出現(xiàn)中文或者特殊字符,否則將無法成功創(chuàng)建項目文件),最后點擊Finish。

主要編寫的文件為index.css、index.hml和index.js,打開路徑如圖所示,index.hml用于描述頁面中包含哪些組件,index.css用于描述頁面中的組件都長什么樣,index.js用于描述頁面中的組件是如何進行交互的。

實現(xiàn)開始界面的布局
首先,我們要先畫出一個4*4的方陣,方陣中按照順序顯示1至15的數(shù)字,方陣上方顯示“當前秒數(shù):0.0”,方陣下方有一個“重新開始”的按鈕。

1。在index.hml中添加相應的頁面組件:首先創(chuàng)建一個基礎容器div類名為container,用于盛裝所有的其他組件;然后在此基礎容器中添加一個文字組件text類名為seconds,且注明顯示的固定部分“當前秒數(shù):”,為動態(tài)變換部分賦予一個名為currentSteps的變量,用于動態(tài)顯示游戲進行的秒數(shù);再添加一個畫布組件canvas類名為canvas,增加一個引用屬性ref,用來指定指向子元素或子組件的引用信息,該引用將注冊到父組件的$refs 屬性對象上,以便在此畫布上畫出4*4的方陣;最后添加一個普通按鈕組件,類名為bit,并賦值“重新開始”,用于重新開始游戲
- <div class="container" >
- <text class="seconds">
- 當前秒數(shù):{{currentSeconds}}
- </text>
- <canvas class="canvas" ref="canvas" ></canvas>
- <input type="button" value="重新開始" class="bit"/>
- </div>
2. 在index.css中描述剛才添加的頁面組件的樣式:首先編寫container的樣式,flex-direction為容器主軸方向,選擇column(垂直方向從上到下),justify-content為容器當前行的主軸對齊格式,選擇center(項目位于容器的中心),align-items為容器當前行的交叉軸對齊格式,選擇center(元素在交叉軸居中),width、height分別為容器以像素為單位的寬度和高度,都設定為450px;然后編寫seconds的樣式,font-size為設置文本的尺寸,設定為18px,text-align為設置文本的文本對齊方式,選擇center(文本居中對齊),width、height分別設定為300px和20px,letter-spacing為設置文本的字符間距,設定為0px,margin-top為設置上外邊距,設定為10px;再編寫canvas的樣式,width、height都設定為320px,background-color為設置背景顏色,設定為#FFFFFF;最后編寫bit的樣式,width、height分別設定為150px和30px,background-color設定為#AD9D8F,font-size設定為24px,margin-top設定為10px
- .container {
- flex-direction: column;
- justify-content: center;
- align-items: center;
- width:450px;
- height:450px;
- }
- .seconds{
- font-size: 18px;
- text-align:center;
- width:300px;
- height:20px;
- letter-spacing:0px;
- margin-top:10px;
- }
- .canvas{
- width:305px;
- height:305px;
- background-color: #FFFFFF;
- }
- .bit{
- width:150px;
- height:30px;
- background-color:#AD9D8F;
- font-size:24px;
- margin-top:10px;
- }
3. 在index.js中描述頁面中的組件交互情況:首先在data中為當前秒數(shù)currentSeconds賦值為0.0
- data: {
- currentSeconds:'0.0',
- }
然后在文件開頭定義一個全局變量context,定義一個全局變量的二維數(shù)組grids,其中的值為1至15和0,定義全局常量方格的邊長SIDELEN為70,方格的間距MARGIN為5,創(chuàng)建一個onReady()函數(shù),用于定義2d繪畫工具
- var grids=[[1, 2, 3, 4],
- [5, 6, 7, 8],
- [9, 10, 11, 12],
- [13, 14, 15, 0]];
- var context;
- const SIDELEN = 70;
- const MARGIN = 5;
- onReady(){
- context=this.$refs.canvas.getContext('2d');
- }
再創(chuàng)建drawGrids()函數(shù),先將grids的值利用toString()函數(shù)全部轉化為字符串,fillStyle為畫圖工具context的方格的顏色,方格的背景顏色定義為#BBADA0,數(shù)字的顏色定義為#000000,fillRect為畫圖工具context的畫圖矩形的大小,其中有四個參數(shù),第一個參數(shù)指定矩形左上角的x坐標,第二個參數(shù)指定矩形左上角的y坐標,第三個參數(shù)指定矩形的高度,第四個參數(shù)指定矩形的寬度。font為為畫圖工具context的字體大小,定義為30px HYQiHei-65S,因為要出現(xiàn)一個空白的方格,所以需要添加一個判斷語句,當數(shù)字為0時不顯示數(shù)字。fillText為畫圖工具context的文本字體大小,其中有三個參數(shù),第一個參數(shù)為繪制的文本,第二個參數(shù)指定文本左上角的x坐標,第三個參數(shù)指定文本左上角的y坐標,最后創(chuàng)建onShow()函數(shù),用于調用drawGrids()函數(shù)
- onShow() {
- this.drawGrids();
- },
- drawGrids() {
- for (let row = 0; row < 4; row++) {
- for (let column = 0; column < 4; column++) {
- let gridStr = grids[row][column].toString();
- context.fillStyle = "#BBADA0";
- let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;
- let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN;
- context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN);
- context.font = "30px HYQiHei-65S";
- if (gridStr != "0") {
- context.fillStyle = "#000000";
- let offsetX = (4 - gridStr.length) * (SIDELEN / 8);
- let offsetY = (SIDELEN - 30) / 2;
- context.fillText(gridStr, leftTopX + offsetX, leftTopY + offsetY);
- }
- }
- }
- }
至此,運行即可得出上述界面布局了。
實現(xiàn)數(shù)字的隨機打亂和方格的移動
其次我們要在屏幕上隨機生成一個數(shù)字被隨意打亂的4*4的方陣,并且向任意方向滑動屏幕,空白方格周圍對應位置的方格便會隨之向對應的方向移動一格

1. 在index.hml中添加相應的頁面組件:我們需要在畫布中添加一個swipe屬性,用于響應滑動事件,賦予一個所自動調用的函數(shù)swipeGrids
- canvas class="canvas" ref="canvas" onswipe="swipeGrids"></canvas>
2. 在index.css中描述剛才添加的頁面組件的樣式:這一部分不需要添加或修改頁面組件的樣式
3. 在index.js中描述頁面中的組件交互情況:首先我們得先實現(xiàn)方格的移動,創(chuàng)建一個函數(shù)changeGrids(direction),接受一個參數(shù)direction指示滑動的方向,先找出空白方格所在位置對應的二維數(shù)組下標,接著判斷參數(shù)direction為’left’、‘right’、‘up’ 或’down’時,當isShow為false時,對應的方格和空白方格對應的二維數(shù)組的數(shù)值對調,創(chuàng)建響應滑動事件所自動調用的函數(shù)swipeGrids(event),參數(shù)為滑動事件,調用函數(shù)changeGrids(direction),并傳入滑動的方向,最后調用函數(shù)drawGrids()
- swipeGrids(event) {
- this.changeGrids(event.direction);
- this.drawGrids();
- },
- changeGrids(direction) {
- let x;
- let y;
- for (let row = 0; row < 4; row++) {
- for (let column = 0; column < 4; column++) {
- if (grids[row][column] == 0) {
- x = row;
- y = column;
- break;
- }
- }
- }
- let temp;
- if(this.isShow==false){
- if (direction == 'left' && (y + 1) < 4) {
- temp = grids[x][y + 1];
- grids[x][y + 1] = grids[x][y];
- grids[x][y] = temp;
- } else if (direction == 'right' && (y - 1) > -1) {
- temp = grids[x][y - 1];
- grids[x][y - 1] = grids[x][y];
- grids[x][y] = temp;
- } else if (direction == 'up' && (x + 1) < 4) {
- temp = grids[x + 1][y];
- grids[x + 1][y] = grids[x][y];
- grids[x][y] = temp;
- } else if (direction == 'down' && (x - 1) > -1) {
- temp = grids[x - 1][y];
- grids[x - 1][y] = grids[x][y];
- grids[x][y] = temp;
- }
- }
然后添加一個函數(shù)initGrids(),用于隨機打亂排列規(guī)則的數(shù)字,先創(chuàng)建一個一維數(shù)組變量array,賦值為上下左右四個方向"left",“up”,“right”,“down”,Math.random()函數(shù)是隨機[0,1)內的小數(shù),Math.random() * 4是隨機[0,4)內的小數(shù),Math.floor(x)為得出小于或等于x的最大整數(shù),隨機生成一個數(shù)字,讀取數(shù)組array對應的值,調用函數(shù)this.changeGrids(direction)并將剛才的array對應的值傳入,便能移動一次方格,循環(huán)此步驟若干次便可隨機打亂排列規(guī)則的數(shù)字,生成一個數(shù)字被隨意打亂的4*4的方陣
- initGrids(){
- let array=["left","up","right","down"];
- for (let i = 0; i < 100; i++){
- let randomIndex = Math.floor(Math.random() * 4);
- let direction = array[randomIndex];
- this.changeGrids(direction);
- }
- }
最后在函數(shù)onShow()中調用函數(shù)initGrids()
- onShow() {
- this.initGrids();
- this.drawGrids();
- }
至此,運行即可得出上述界面布局了。
實現(xiàn)計時器、重新開始和游戲成功
最后我們要在方陣上方動態(tài)顯示游戲開始到當前的時間,并且當數(shù)字按順序排列后彈出“游戲成功”界面,點擊“重新開始”按鈕能夠重新隨機生成一個數(shù)字被隨意打亂的4*4的方陣,當前秒數(shù)置為0 ,且能夠重新開始計時,如圖所示:

1. 在index.hml中添加相應的頁面組件:為了使數(shù)字按順序排列后才顯示“游戲成功”界面,需要添加一個棧stack類名設定為stack,使畫布先進棧,“游戲成功”后進棧,這樣就能達到“游戲成功”界面顯示在畫布上方了;在棧stack組件中增加一個游戲成功的容器div類名為subcontainer,以isShow控制該容器是否進棧,當isShow為true時才進棧,增加文本組件text,類名gameover,并賦值“游戲成功”;最后為“重新開始”按鈕增加一個點擊事件click,所調用的函數(shù)為restartGame
- <div class="container" >
- <text class="seconds">
- 當前秒數(shù):{{currentSeconds}}
- </text>
- <stack class="stack">
- <canvas class="canvas" ref="canvas" onswipe="swipeGrids"></canvas>
- <div class="subcontainer" show="{{isShow}}">
- <text class="gameover">
- 游戲成功
- </text>
- </div>
- </stack>
- <input type="button" value="重新開始" class="bit" onclick="restartGame"/>
- </div>
2. 在index.css中描述剛才添加的頁面組件的樣式:首先編寫stack的樣式,width、height都設定為320px,margin-top設定為10px;然后編寫subcontainer的樣式,left為指示距邊界框左上角的以像素為單位的水平坐標,top為指示距邊界框左上角的以像素為單位的垂直坐標,width、height分別設定為220px和130px,justify-content選擇center,align-items選擇center, background-color設定為#E9C2A6;最后編寫gameover的樣式,font-size設定為38px,color設定為black
- .stack{
- width: 305px;
- height: 305px;
- margin-top: 10px;
- }
- .subcontainer {
- left:50px;
- top:95px;
- width: 220px;
- height: 130px;
- justify-content: center;
- align-items: center;
- background-color: #E9C2A6;
- }
- .gameover {
- font-size: 38px;
- color: black;
- }
3. 在index.js中描述頁面中的組件交互情況:首先在data函數(shù)中給isShow賦值為false,將開頭的全局變量grids賦值刪除,增加一個函數(shù)onInit()給grids賦值,并調用函數(shù)initGrids()和this.drawGrids()
- var grids;
- data: {
- currentSeconds:0,
- isShow: false
- },
- onInit() {
- grids=[[1, 2, 3, 4],
- [5, 6, 7, 8],
- [9, 10, 11, 12],
- [13, 14, 15, 0]];
- this.initGrids();
- this.drawGrids();
- }
然后在開頭定義一個全局變量timer賦值為null,在函數(shù)onShow()中增加一個計時器setInterval(),其中有兩個參數(shù),第一個參數(shù)為調用的函數(shù),第二個參數(shù)為每隔多長時間調用一次函數(shù),單位為毫秒,再定義調用的函數(shù)run(),用于每次currentSeconds加0.1,parseFloat是使字符串轉換為單精度浮點數(shù),至此計時器便完成了
- var timer = null;
- onShow() {
- this.initGrids();
- this.drawGrids();
- timer = setInterval(this.run, 100);
- }
- run(){
- this.currentSeconds = (Math.floor(parseFloat(this.currentSeconds) * 10+ 1) / 10).toString();
- if(parseFloat(this.currentSeconds) % 1 == 0){
- this.currentSeconds = this.currentSeconds + ".0";
- }
- }
創(chuàng)建一個函數(shù)gameover()判斷數(shù)字是否有順序地排列好即判斷游戲是否成功,循環(huán)判斷當前二維數(shù)組的數(shù)值是否等于有順序排列好的二維數(shù)組的數(shù)值即可判斷游戲是否成功,當游戲成功時返回true,否則返回false,在函數(shù)中swipeGrids(event)調用函數(shù)gameover(),當返回值為true時將isShow賦值為true,使游戲成功界面顯示在最上方,并且調用函數(shù)clearInterval停止計時
- swipeGrids(event) {
- this.changeGrids(event.direction);
- this.drawGrids();
- if(this.gameover()){
- clearInterval(timer);
- this.isShow = true;
- }
- },
- gameover(){
- let originalgrids=[[1, 2, 3, 4],
- [5, 6, 7, 8],
- [9, 10, 11, 12],
- [13, 14, 15, 0]];
- for (let row = 0; row < 4; row++) {
- for (let column = 0; column < 4; column++) {
- if (grids[row][column] != originalgrids[row][column]){
- return false;
- }
- }
- }
- return true;
- }
最后創(chuàng)建點擊“重新開始”按鈕所自動調用的函數(shù)restartGame(),調用函數(shù)onInit(),重新隨機生成一個數(shù)字被隨意打亂的4*4的方陣,將isShow賦值為false,使“游戲成功”界面隱藏,將currentSeconds置為0,將time賦值為null,調用函數(shù)onShow()重新開始計時
- restartGame(){
- this.currentSeconds = "0.0";
- this.isShow = false;
- this.onShow();
- }
至此,整個demo也全部完成了。
結語
以上就是數(shù)字華容道小游戲代碼的主要編寫思路以及代碼,源碼將放在附件中,歡迎大家下載,感興趣的讀者可以自行跟著編寫學習,相信你們也能夠完成的。如果有遇到什么問題,或者查找出其中的錯誤之處,或者能夠優(yōu)化代碼。
51CTO和華為官方戰(zhàn)略合作共建的鴻蒙技術社區(qū)
https://harmonyos.51cto.com/#zz