前端基礎知識整理匯總二
接上昨天的《前端基礎知識整理匯總(上)》,這些知識雖然是很基礎的,但是對于系統(tǒng)的梳理還是非常有幫助的,也希望這些內(nèi)容對你有所幫助。
Call, bind, apply實現(xiàn)
- // call
- Function.prototype.myCall = function (context) {
- context = context ? Object(context) : window
- context.fn = this;
- let args = [...arguments].slice(1);
- const result = context.fn(...args);
- delete context.fn;
- return result;
- }
- // apply
- Function.prototype.myApply = function (context) {
- context = context ? Object(context) : window;
- context.fn = this;
- let args = [...arguments][1];
- let result;
- if (args.length === 0) {
- result = context.fn();
- } else {
- result = context.fn(args);
- }
- delete context.fn;
- return result;
- }
- // bind
- Function.prototype.myBind = function (context) {
- let self = this;
- let args = [...arguments].slice(1);
- return function() {
- let newArgs = [...arguments];
- return self.apply(context, args.concat(newArgs));
- }
- }
原型與原型鏈
每一個JavaScript對象(null除外)在創(chuàng)建的時候會關(guān)聯(lián)另一個對象,這個被關(guān)聯(lián)的對象就是原型。每一個JavaScript對象(除了 null)都具有的__proto__屬性會指向該對象的原型。JavaScript中所有的對象都是由它的原型對象繼承而來,而原型也是一個對象,它也有自己的原型對象,這樣層層上溯,就形成了一個類似鏈表的結(jié)構(gòu),這就是原型鏈。每一個對象都會從原型"繼承"屬性。
實例對象和構(gòu)造函數(shù)都可以指向原型, 原型可以指向構(gòu)造函數(shù),不能指向?qū)嵗?因為可以有多個實例)。
原型對象有兩個屬性,constructor 和 __proto__。
- function Person() {}
- var person = new Person();
- // 實例原型 === 構(gòu)造函數(shù)原型
- person.__proto__ === Person.prototype // true
- // 原型構(gòu)造函數(shù) === 構(gòu)造函數(shù)
- Person.prototype.constructor === Person // true
react diff
- React 通過制定大膽的 diff 策略,將 O(n3) 復雜度的問題轉(zhuǎn)換成 O(n) 復雜度的問題;
- React 通過分層求異的策略,對 tree diff 進行算法優(yōu)化;
- 對樹進行分層比較,兩棵樹只會對同一層次的節(jié)點進行比較。
- React 通過相同類生成相似樹形結(jié)構(gòu),不同類生成不同樹形結(jié)構(gòu)的策略,對 component diff 進行算法優(yōu)化;
- 如果是同一類型的組件,按照原策略繼續(xù)比較 virtual DOM tree。
- 如果不是,則將該組件判斷為 dirty component,從而替換整個組件下的所有子節(jié)點。
- 對于同一類型的組件,有可能其 Virtual DOM 沒有任何變化,如果能夠確切的知道這點那可以節(jié)省大量的 diff 運算時間,因此 React 允許用戶通過 shouldComponentUpdate() 來判斷該組件是否需要進行 diff。
- React 通過設置唯一 key的策略,對 element diff 進行算法優(yōu)化;
- 建議,在開發(fā)組件時,保持穩(wěn)定的 DOM 結(jié)構(gòu)會有助于性能的提升;
遍歷對象
對象遍歷方法總結(jié):
- for...in:遍歷對象自身, 包含繼承, 可枚舉,不含 Symbol 的屬性。
- Object.keys(obj):遍歷對象自身, 不含繼承,可枚舉,不含 Symbol 的屬性?!緑alues, entries】
- Object.getOwnPropertyNames(obj):遍歷對象自身, 不含繼承, 不含 Symbol 的屬性, 不管是否可枚舉
- Object.getOwnPropertySymbols(obj): 遍歷對象自身, 不含繼承, 所有 Symbol 的屬性, 不管是否可枚舉
- Reflect.ownKeys(obj): 遍歷對象自身,不含繼承,所有鍵名,不管是否Symbol 和可枚舉。
- 對象其他方法:
- JSON.stringify():只串行化對象自身,不含繼承,可枚舉,不含 Symbol屬性?!緁unction,undefined, Symbol會丟失, set、map會處理成空對象】
- Object.assign():只拷貝對象自身,不含繼承, 可枚舉屬性, 不管是否是Symbol 。【全部數(shù)據(jù)類型屬性值】
異步加載腳本
默認情況下,瀏覽器是同步加載 JavaScript 腳本,即渲染引擎遇到<script>標簽就會停下來,等到執(zhí)行完腳本,再繼續(xù)向下渲染。如果是外部腳本,還必須加入腳本下載的時間。
異步加載腳本方法:defer與async。
defer與async的區(qū)別是:defer要等到整個頁面在內(nèi)存中正常渲染結(jié)束(DOM 結(jié)構(gòu)完全生成,以及其他腳本執(zhí)行完成),才會執(zhí)行;async一旦下載完,渲染引擎就會中斷渲染,執(zhí)行這個腳本以后,再繼續(xù)渲染。一句話,defer是“渲染完再執(zhí)行”,async是“下載完就執(zhí)行”。另外,如果有多個defer腳本,會按照它們在頁面出現(xiàn)的順序加載,而多個async腳本是不能保證加載順序的。
瀏覽器對于帶有type="module"的<script>,都是異步加載,不會造成堵塞瀏覽器,即等到整個頁面渲染完,再執(zhí)行模塊腳本,等同于打開了<script>標簽的defer屬性。
ES6 模塊與 CommonJS 模塊的差異
- CommonJS 模塊輸出的是一個值的拷貝,ES6 模塊輸出的是值的引用。
- CommonJS 模塊是運行時加載,ES6 模塊是編譯時輸出接口。
- 因為 CommonJS 加載的是一個對象(即module.exports屬性),該對象只有在腳本運行完才會生成。而 ES6 模塊不是對象,它的對外接口只是一種靜態(tài)定義,在代碼靜態(tài)解析階段就會生成。
- CommonJS 模塊的require()是同步加載模塊,ES6 模塊的import命令是異步加載,有一個獨立的模塊依賴的解析階段。
回流Reflow與重繪Repaint
回流:元素的大小或者位置發(fā)生了變化,觸發(fā)了重新布局,導致渲染樹重新計算布局和渲染。頁面第一次加載的時候,至少發(fā)生一次回流。
- 添加或刪除可見的DOM元素;
- 元素的位置發(fā)生變化;
- 元素的尺寸發(fā)生變化;
- 內(nèi)容發(fā)生變化(比如文本變化或圖片被另一個不同尺寸的圖片所替代);
- 頁面一開始渲染的時候(這個無法避免);
- 瀏覽器的窗口尺寸變化, 因為回流是根據(jù)視口的大小來計算元素的位置和大小的;
重繪:元素的外觀,風格改變,而不會影響布局(不包含寬高、大小、位置等不變)。
如:outline, visibility, color, background-color......等
Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每個結(jié)點都會有 reflow 方法,一個結(jié)點的 reflow 很有可能導致子結(jié)點,甚至父點以及同級結(jié)點的 reflow。。回流一定會觸發(fā)重繪,而重繪不一定會回流
減少重繪與回流
1.CSS方法
- 使用 visibility 替換 display: none ,因為前者只會引起重繪,后者會引發(fā)回流
- 避免使用table布局,可能很小的一個小改動會造成整個 table 的重新布局。
- 避免設置多層內(nèi)聯(lián)樣式,CSS 選擇符從右往左匹配查找,避免節(jié)點層級過多。
- 將動畫效果應用到position屬性為absolute或fixed的元素上,避免影響其他元素的布局,這樣只是一個重繪,而不是回流,同時,控制動畫速度可以選擇 requestAnimationFrame
- 避免使用CSS表達式,可能會引發(fā)回流。
- 將頻繁重繪或者回流的節(jié)點設置為圖層,圖層能夠阻止該節(jié)點的渲染行為影響別的節(jié)點,例如will-change、video、iframe等標簽,瀏覽器會自動將該節(jié)點變?yōu)閳D層。
- CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以讓transform、opacity、filters這些動畫不會引起回流重繪 。但是對于動畫的其它屬性,比如background-color這些,還是會引起回流重繪的,不過它還是可以提升這些動畫的性能。
2.JavaScript方法
- 避免頻繁操作樣式,最好一次性重寫style屬性,或者將樣式列表定義為class并一次性更改class屬性。
- 避免頻繁操作DOM,創(chuàng)建一個documentFragment,在它上面應用所有DOM操作,最后再把它添加到文檔中。
- 避免頻繁讀取會引發(fā)回流/重繪的屬性,如果確實需要多次使用,就用一個變量緩存起來。
CSS3硬件加速(GPU加速)
CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 進行渲染,減少 CPU 操作的一種優(yōu)化方案。
render tree -> 渲染元素 -> 圖層 -> GPU 渲染 -> 瀏覽器復合圖層 -> 生成最終的屏幕圖像。
瀏覽器在獲取 render tree后,渲染樹中包含了大量的渲染元素,每一個渲染元素會被分到一個個圖層中,每個圖層又會被加載到 GPU 形成渲染紋理。GPU 中 transform 是不會觸發(fā) repaint ,最終這些使用 transform 的圖層都會由獨立的合成器進程進行處理。
CSS3觸發(fā)硬件加速的屬性:
- transform
- opacity
- filter
- will-change
http請求方法
HTTP1.0定義了三種請求方法:GET, POST 和 HEAD方法。
HTTP1.1新增了五種請求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法。
- OPTIONS:即預檢請求,可用于檢測服務器允許的http方法。當發(fā)起跨域請求時,由于安全原因,觸發(fā)一定條件時瀏覽器會在正式請求之前自動先發(fā)起OPTIONS請求,即CORS預檢請求,服務器若接受該跨域請求,瀏覽器才繼續(xù)發(fā)起正式請求。
- HEAD: 向服務器索與GET請求相一致的響應,只不過響應體將不會被返回,用于獲取報頭。
- GET:向特定的資源發(fā)出請求。注意:GET方法不應當被用于產(chǎn)生“副作用”的操作中
- POST:向指定資源提交數(shù)據(jù)進行處理請求(例如提交表單或者上傳文件)。數(shù)據(jù)被包含在請求體中。POST請求可能會導致新的資源的建立和/或已有資源的修改。
- PUT:向指定資源位置上傳其最新內(nèi)容
- DELETE:請求服務器刪除Request-URL所標識的資源
- TRACE:回顯服務器收到的請求,主要用于測試或診斷
- CONNECT:HTTP/1.1協(xié)議中預留給能夠?qū)⑦B接改為管道方式的代理服務器
js判斷數(shù)據(jù)類型
1. typeof 操作符
- 對于基本類型,除 null 以外,均可以返回正確的結(jié)果。
- 對于引用類型,除 function 以外,一律返回 object 類型。
- 對于 null ,返回 object 類型。
- 對于 function 返回 function 類型。
2. instanceof
用來判斷 A 是否為 B 的實例,檢測的是原型。instanceof 只能用來判斷兩個對象是否屬于實例關(guān)系, 而不能判斷一個對象實例具體屬于哪種類型。
instanceof 主要的實現(xiàn)原理就是只要右邊變量的 prototype 在左邊變量的原型鏈上即可。
3. constructor
- null 和 undefined 是無效的對象,不會有 constructor 存在的
- 函數(shù)的 constructor 是不穩(wěn)定的,這個主要體現(xiàn)在自定義對象上,當開發(fā)者重寫 prototype 后,原有的 constructor 引用會丟失,constructor 會默認為 Object。為了規(guī)范開發(fā),在重寫對象原型時一般都需要重新給 constructor 賦值。
4. toString
toString() 是 Object 的原型方法,調(diào)用該方法,默認返回當前對象的 [[Class]] 。這是一個內(nèi)部屬性,其格式為 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是對象的類型。
瀏覽器事件模型
DOM事件流(event flow )存在三個階段:事件捕獲階段、處于目標階段、事件冒泡階段。
- // useCapture:true, 即采用事件捕獲方式
- window.addEventListener("click", function(e){
- console.log("window 捕獲");
- }, true);
- // useCapture:false【默認為false】,即采用事件冒泡方式
- window.addEventListener("click", function(e){
- console.log("window 冒泡");
- }, false);
目標元素(被點擊的元素)綁定的事件都會發(fā)生在目標階段,在綁定捕獲代碼之前寫了綁定的冒泡階段的代碼,所以在目標元素上就不會遵守先發(fā)生捕獲后發(fā)生冒泡這一規(guī)則,而是先綁定的事件先發(fā)生。
不是目標元素,它上面綁定的事件會遵守先發(fā)生捕獲后發(fā)生冒泡的規(guī)則。
e.stopPropagation():阻止事件傳播。不僅可以阻止事件在冒泡階段的傳播,還能阻止事件在捕獲階段的傳播。
e.preventDefault(): 阻止事件的默認行為。默認行為是指:點擊a標簽就轉(zhuǎn)跳到其他頁面、拖拽一個圖片到瀏覽器會自動打開、點擊表單的提交按鈕會提交表單等
http緩存: 強制緩存和協(xié)商緩存
良好的緩存策略可以降低資源的重復加載提高網(wǎng)頁的整體加載速度。
緩存原理
- 瀏覽器在加載資源時,根據(jù)請求頭的expires和cache-control判斷是否命中強緩存,是則直接從緩存讀取資源,不會發(fā)請求到服務器。
- 如果沒有命中強緩存,瀏覽器會發(fā)送一個請求到服務器,通過last-modified和etag驗證是否命中協(xié)商緩存。當向服務端發(fā)起緩存校驗的請求時,服務端會返回 200 ok表示返回正常的結(jié)果或者 304 Not Modified(不返回body)表示瀏覽器可以使用本地緩存文件。304的響應頭也可以同時更新緩存文檔的過期時間
- 如果前面兩者都沒有命中,直接從服務器加載資源。
實現(xiàn)方式
強緩存通過Expires和Cache-Control實現(xiàn)。
協(xié)商緩存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】這兩對Header來管理的。
Expires
Expires是http1.0提出的一個表示資源過期時間的header,它是一個絕對時間,由服務器返回。Expires 受限于本地時間,如果修改了本地時間,可能會造成緩存失效。
Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT
Cache-Control
Cache-Control 出現(xiàn)于 HTTP / 1.1,優(yōu)先級高于 Expires , 表示的是相對時間。
- no-store:沒有緩存。緩存中不得存儲任何關(guān)于客戶端請求和服務端響應的內(nèi)容。每次由客戶端發(fā)起的請求都會下載完整的響應內(nèi)容。
- no-cache: 緩存但重新驗證。每次有請求發(fā)出時,緩存會將此請求發(fā)到服務器(譯者注:該請求應該會帶有與本地緩存相關(guān)的驗證字段),服務器端會驗證請求中所描述的緩存是否過期,若未過期(返回304),則緩存才使用本地緩存副本。
- private:只允許客戶端瀏覽器緩存。
- public: 允許所有用戶緩存。例如中間代理、CDN等
- max-age=<seconds>:表示資源能夠被緩存的最大時間。相對Expires而言,max-age是距離請求發(fā)起的時間的秒數(shù)。針對應用中那些不會改變的文件,通??梢允謩釉O置一定的時長以保證緩存有效,例如圖片、css、js等靜態(tài)資源。
- must-revalidate:觸發(fā)緩存驗證。驗證它的狀態(tài),已過期的緩存將不被使用
Last-Modified,If-Modified-Since
Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,瀏覽器會在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),詢問服務器在該日期后資源是否有更新,有更新的話就會將新的資源發(fā)送回來。
但是如果在本地打開緩存文件,就會造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出現(xiàn)了 ETag。
ETag、If-None-Match
Etag就像一個指紋,資源變化都會導致ETag變化,跟最后修改時間沒有關(guān)系,ETag可以保證每一個資源是唯一的。
If-None-Match的header會將上次返回的Etag發(fā)送給服務器,詢問該資源的Etag是否有更新,有變動就會發(fā)送新的資源回來。
ETag的優(yōu)先級比Last-Modified更高。
具體為什么要用ETag,主要出于下面幾種情況考慮:
- 一些文件也許會周期性的更改,但是他的內(nèi)容并不改變(僅僅改變的修改時間),這個時候我們并不希望客戶端認為這個文件被修改了,而重新GET;
- 某些文件修改非常頻繁,比如在秒以下的時間內(nèi)進行修改,(比方說1s內(nèi)修改了N次),If-Modified-Since能檢查到的粒度是s級的,這種修改無法判斷(或者說UNIX記錄MTIME只能精確到秒);
- 某些服務器不能精確的得到文件的最后修改時間。
防抖和節(jié)流
防抖:當你在頻繁調(diào)用方法時,并不會執(zhí)行,只有當你在指定間隔內(nèi)沒有再調(diào)用,才會執(zhí)行函數(shù)。
節(jié)流:在一個單位時間內(nèi),只能觸發(fā)一次函數(shù)。如果這個單位時間內(nèi)觸發(fā)多次函數(shù),只有一次生效。
防抖
- function debounce(fn, wait) {
- let time = null;
- return (function() {
- const context = this;
- const args = arguments;
- if (time) {
- clearTimeout(time);
- time = null;
- }
- time = setTimeout(() => {
- fn.call(context, args);
- }, wait);
- });
- }
節(jié)流
- function throttle(fn, wait)
- {
- let lastTime;
- return (
- function() {
- const context = this;
- const args = arguments;
- let nowTime = + new Date();
- if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) {
- fn.call(context, args);
- lastTime = nowTime;
- }
- }
- );
大小單位區(qū)別
px:像素。
em:參考物是父元素的font-size,具有繼承的特點。如果自身定義了font-size按自身來計算,整個頁面內(nèi)1em不是一個固定的值。
rem:相對于根元素html的font-size計算,不會像em那樣,依賴于父元素的字體大小,而造成混亂。
vw:視窗寬度,1vw等于視窗寬度的1%。
vh:視窗高度,1vh等于視窗高度的1%。
vm:min(vw, vh)。
%:是相對于父元素的大小設定的比率,position:absolute;的元素是相對于已經(jīng)定位的父元素,position:fixed;的元素是相對可視窗口。
- 瀏覽器默認字體是16px, body設置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
- 谷歌瀏覽器強制最小字體為12號,即使設置成 10px 最終都會顯示成 12px,當把html的font-size設置成10px,子節(jié)點rem的計算還是以12px為基準。
Box-sizing
- content-box:這是默認情況,整個元素的高度和寬度就是元素內(nèi)容
- border-box:這種情況下,你設置的width和height屬性值就是針對整個元素,包括了border,padding,和元素內(nèi)容。
函數(shù)聲明和函數(shù)表達式
- // 函數(shù)聲明
- function wscat(type){
- return 'wscat';
- }
- // 函數(shù)表達式
- var oaoafly = function(type){
- return "oaoafly";
- }
- JavaScript 解釋器中存在一種變量聲明被提升的機制,也就是說函數(shù)聲明會被提升到作用域的最前面,即使寫代碼的時候是寫在最后面,也還是會被提升至最前面。
- 用函數(shù)表達式創(chuàng)建的函數(shù)是在運行時進行賦值,且要等到表達式賦值完成后才能調(diào)用
函數(shù)聲明在JS解析時進行函數(shù)提升,因此在同一個作用域內(nèi),不管函數(shù)聲明在哪里定義,該函數(shù)都可以進行調(diào)用。而函數(shù)表達式的值是在JS運行時確定,并且在表達式賦值完成后,該函數(shù)才能調(diào)用。這個微小的區(qū)別,可能會導致JS代碼出現(xiàn)意想不到的bug,讓你陷入莫名的陷阱中。
事件循環(huán)EventLoop
JavaScript是一個單線程的腳本語言。
所有同步任務都在主線程上執(zhí)行,形成一個執(zhí)行棧 (Execution Context Stack);而異步任務會被放置到 Task Table(異步處理模塊),當異步任務有了運行結(jié)果,就將注冊的回調(diào)函數(shù)移入任務隊列(兩種隊列)。
一旦執(zhí)行棧中的所有同步任務執(zhí)行完畢,引擎就會讀取任務隊列,然后將任務隊列中的第一個任務取出放到執(zhí)行棧中運行。(所有會進入的異步都是指的事件回調(diào)中的那部分代碼)
只要主線程空了,就會去讀取任務隊列,該過程不斷重復,這就是所謂的 事件循環(huán)。
宏任務和微任務
宏任務會進入一個隊列,微任務會進入到另一個隊列,且微任務要優(yōu)于宏任務執(zhí)行。
宏任務:script(整體代碼)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js)
微任務:Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)
宏任務會進入一個隊列,而微任務會進入到另一個不同的隊列,且微任務要優(yōu)于宏任務執(zhí)行。
Promise
- 1. Promise.all: 全部fulfilled, 才進入then, 否則 catch
- 2. Promise.race: 任一個返回,不管是fulfilled還是rejected, 進入相應的then/catch
- 3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled還是rejected, 進入then
- 4. Promise.any: 任一個返回fulfilled, 就進入then, 否則 catch
虛擬dom原理
Virtual DOM是對DOM的抽象,本質(zhì)上是JavaScript對象,這個對象就是更加輕量級的對DOM的描述.
箭頭函數(shù)與普通函數(shù)區(qū)別
- 語法更加簡潔、清晰
- 不綁定this,會捕獲其所在的上下文的this值,作為自己的this值
- 箭頭函數(shù)繼承而來的this指向永遠不變
- .call()/.apply()/.bind()無法改變箭頭函數(shù)中this的指向
- 不能作為構(gòu)造函數(shù)使用, 因為沒有自己的 this,無法調(diào)用 call,apply;沒有 prototype 屬性 ,而 new 命令在執(zhí)行時需要將構(gòu)造函數(shù)的 prototype 賦值給新的對象的__prpto__ 。
- 沒有自己的arguments,在箭頭函數(shù)中訪問arguments實際上獲得的是外層局部(函數(shù))執(zhí)行環(huán)境中的值。如果要用,可以用 rest 參數(shù)代替。
- 沒有原型prototype, 指向 undefined
- 不能使用yeild關(guān)鍵字
new
new 關(guān)鍵字會進行如下的操作:
- 創(chuàng)建一個空的簡單JavaScript對象(即{});
- 鏈接該對象(設置該對象的__proto__)到構(gòu)造器函數(shù)的原型 ;
- 將新創(chuàng)建的對象作為this的上下文 ;
- 返回。如果該函數(shù)沒有返回對象,則返回this。
- function newFunc(father, ...rest) {
- // 首先創(chuàng)建一個空對象
- var result = {};
- // 將空對象的原型賦值為構(gòu)造器函數(shù)的原型
- result.__proto__ = father.prototype;
- // 更改構(gòu)造器函數(shù)內(nèi)部this,將其指向新創(chuàng)建的空對象
- var result2 = father.apply(result, rest);
- if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) {
- return result2;
- }
- return result;
- }
水平與垂直居中實現(xiàn)方式
水平居中
- text-align: center; 行內(nèi)元素適用
- margin: 0 auto; 適用塊級元素
- width: fit-content; 若子元素包含 float:left 屬性, 為了讓子元素水平居中, 則可讓父元素寬度設置為fit-content, 并且配合margin。
- .parent {
- width:fit-content;
- margin:0 auto;
- }
flex
- .parent {
- display: flex;
- justify-content: center;
- }
盒模型, 使用flex 2009年版本
- .parent {
- display: box;
- box-orient: horizontal;
- box-pack: center;
- }
transform
- .son {
- position: absolute;
- left: 50%;
- transform: translate(-50%, 0);
- }
兩種不同的絕對定位方法
- .son {
- position: absolute;
- width: 固定;
- left: 50%;
- margin-left: -0.5 * 寬度;
- }
- .son {
- position: absolute;
- width: 固定;
- left: 0;
- right: 0;
- margin: 0 auto;
- }
垂直居中
- 單行文本, line-height
- 行內(nèi)塊級元素, 使用 display: inline-block, vertical-align: middle; 加上偽元素輔助實現(xiàn)
- .parent::after, .son {
- display:inline-block;
- vertical-align:middle;
- }
- .parent::after {
- content:'';
- height:100%;
- }
- vertical-align。vertical-align只有在父層為 td 或者 th 時, 才會生效, 對于其他塊級元素, 例如 div、p 等, 默認情況是不支持的. 為了使用vertical-align, 我們需要設置父元素display:table, 子元素 display:table-cell;vertical-align:middle;
flex
- .parent {
- display: flex;
- align-items: center;
- }
盒模型
- .parent {
- display: box;
- box-orient: vertical;
- box-pack: center;
- }
transform
- .son {
- position: absolute;
- top: 50%;
- transform: translate(0, -50%);
- }
兩種不同的絕對定位方法
- .son {
- position: absolute;
- height: 固定;
- top: 50%;
- margin-top: -0.5 * height;
- }
- .son {
- position: absolute;
- height: 固定;
- top: 0;
- bottom: 0;
- margin: auto 0;
- }
flex, 盒模型, transform, 絕對定位, 這幾種方法同時適用于水平居中和垂直居中
排序
冒泡排序
- function bubbleSort(arr) {
- const len = arr.length;
- for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
- for (let j = i + 1; j < len; j++) {
- if (arr[j] < arr[i]) {
- [arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]];
- }
- }
- }
- return arr;
- }
選擇排序
選擇排序(Selection-sort)是一種簡單直觀的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再從剩余未排序元素中繼續(xù)尋找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此類推,直到所有元素均排序完畢。
- function selectionSort(arr) {
- const len = arr.length;
- for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
- let index = i;
- for (let j = i + 1; j < len; j++) {
- if (arr[j] < arr[index]) {
- index = j;
- }
- }
- if (index !== i) {
- [arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]];
- }
- }
- return arr;
- }
插入排序
插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一種簡單直觀的排序算法。它的工作原理是通過構(gòu)建有序序列,對于未排序數(shù)據(jù),在已排序序列中從后向前掃描,找到相應位置并插入。
插入排序在實現(xiàn)上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的額外空間的排序),因而在從后向前掃描過程中,需要反復把已排序元素逐步向后挪位,為最新元素提供插入空間。
- function insertionSort(arr) {
- const len = arr.length;
- for (let i = 1; i < len; i++) {
- let j = i - 1;
- const value = arr[i];
- while (arr[j] > value && j >= 0) {
- arr[j + 1] = arr[j];
- j--;
- }
- arr[j + 1] = value;
- }
- return arr;
- }
歸并排序
歸并排序是建立在歸并操作上的一種有效的排序算法。該算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一個非常典型的應用。歸并排序是一種穩(wěn)定的排序方法。先使每個子序列有序,再使子序列段間有序。若將兩個有序表合并成一個有序表,稱為2-路歸并。
- function mergeSort(arr) { //采用自上而下的遞歸方法
- var len = arr.length;
- if (len < 2) return arr;
- const middle = Math.floor(len / 2);
- let left = arr.slice(0, middle);
- let right = arr.slice(middle);
- return merge(mergeSort(left), mergeSort(right));
- }
- function merge(left, right) {
- let result = [];
- while (left.length && right.length) {
- if (left[0] <= right[0]) {
- result.push(left.shift());
- } else {
- result.push(right.shift());
- }
- }
- return result.concat(left).concat(right);
- }
快速排序
快速排序的基本思想:通過一趟排序?qū)⒋庞涗浄指舫瑟毩⒌膬刹糠郑渲幸徊糠钟涗浀年P(guān)鍵字均比另一部分的關(guān)鍵字小,則可分別對這兩部分記錄繼續(xù)進行排序,以達到整個序列有序。
- function quickSort(arr) {
- if (arr.length <= 1) return arr;
- const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2);
- const pivot = arr.splice(pivotIndex, 1)[0];
- let left = [];
- let right = [];
- for (let i = 0; i < arr.length; i++){
- if (arr[i] < pivot) {
- left.push(arr[i]);
- } else {
- right.push(arr[i]);
- }
- }
- return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));
- };
- };
洗牌算法
- function shuffle(arr){
- const length = arr.length;
- while (length > 0) {
- const random = Math.floor(Math.random() * length);
- length--;
- [arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]];
- }
- return arr;
- }
- // 或
- arr.sort(function(){
- return .5 - Math.random();
- });
本文完〜