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VR/AR行業(yè)價值分析,看這篇就夠了

開發(fā) VR/AR
虛擬現(xiàn)實 (Virtual Reality, VR),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。從理論上來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。

第一章 行業(yè)概況

虛擬現(xiàn)實 (Virtual Reality, VR),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。從理論上來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機技術(shù)產(chǎn)生的電子信號,將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實中真真切切的物體,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來。因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實。

增強現(xiàn)實 (Augmented Reality, AR),也被稱為擴增現(xiàn)實,增強現(xiàn)實技術(shù)是促使真實世界信息和虛擬世界信息內(nèi)容之間綜合在一起的較新的技術(shù)內(nèi)容,其將原本在現(xiàn)實世界的空間范圍中,比較難以進行體驗的實體信息在電腦等科學技術(shù)的基礎(chǔ)上,實施模擬仿真處理,疊加將虛擬信息內(nèi)容在真實世界中加以有效應(yīng)用,并且在這一過程中能夠被人類感官所感知,從而實現(xiàn)超越現(xiàn)實的感官體驗。真實環(huán)境和虛擬物體之間重疊之后,能夠在同一個畫面以及空間中同時存在。

虛擬現(xiàn)實行業(yè)是指提供虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)及仿真系統(tǒng)的行業(yè)。

圖 VR產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

圖VR發(fā)展歷程

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

虛擬現(xiàn)實分類:

1) 根據(jù)沉浸式體驗角度分類

沉浸式體驗分為非交互式體驗、人—虛擬環(huán)境交互式體驗和群體—虛擬環(huán)境交互式體驗等幾類。該角度強調(diào)用戶與設(shè)備的交互體驗,相比之下,非交互式體驗中的用戶更為被動,所體驗內(nèi)容均為提前規(guī)劃好的,即便允許用戶在一定程度上引導場景數(shù)據(jù)的調(diào)度,也仍沒有實質(zhì)性交互行為;而在人—虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)中,用戶可感知虛擬環(huán)境的變化,進而也就能產(chǎn)生在相應(yīng)現(xiàn)實世界中可能產(chǎn)生的各種感受。如果將該套系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)化、多機化,使多個用戶共享一套虛擬環(huán)境,便得到群體—虛擬環(huán)境交互式體驗系統(tǒng)。

2) 根據(jù)系統(tǒng)功能角度分類

系統(tǒng)功能分為規(guī)劃設(shè)計、展示娛樂、訓練演練等幾類。規(guī)劃設(shè)計系統(tǒng)可用于新設(shè)施的實驗驗證,可大幅縮短研發(fā)時長,降低設(shè)計成本,提高設(shè)計效率;展示娛樂類系統(tǒng)適用于提供給用戶逼真的觀賞體驗;訓練演練類系統(tǒng)則可應(yīng)用于各種危險環(huán)境及一些難以獲得操作對象或?qū)嵅俪杀緲O高的領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實五大特征為:沉浸性、交互性、多感知性、構(gòu)想性、自主性。

虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù)主要包括:動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、立體顯示和傳感器技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)工具、系統(tǒng)集成技術(shù)。

第二章 商業(yè)模式和技術(shù)發(fā)展

2.1 產(chǎn)業(yè)鏈價值鏈商業(yè)模式

2.1.1 VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈

VR/AR利用顯示設(shè)備、輸入及反饋設(shè)備、全景拍攝設(shè)備、軟件工具為用戶提供影視、游戲、聲音、內(nèi)容分發(fā)等相關(guān)服務(wù)。

圖 VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈

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▷ 硬件設(shè)備研發(fā)商:掌握研發(fā)技術(shù),享受設(shè)備銷售收入。

- 上游方面包括顯示屏、攝像頭供應(yīng)商、九軸傳感器、體感設(shè)備。

下游方面包括行業(yè)融合應(yīng)用服務(wù)商、電子商務(wù)、媒體推廣、操作系統(tǒng)。內(nèi)容▷ 提供研發(fā)商:提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,分享軟件銷量收入。

- 上游:內(nèi)容廠商。

- 下游:內(nèi)容平臺門戶、應(yīng)用商店、網(wǎng)站分發(fā)。

▷ 內(nèi)容平臺門戶:搭建載體平臺,分享軟件銷量收入。

上游:內(nèi)容提供商研發(fā)商。無下游。

▷ VR拍攝/動作捕捉技術(shù)開發(fā)商:提供輔助技術(shù)支撐,享受技術(shù)銷售收入。

- 上游:傳感器、芯片、微投影器件、傳感器軟件。

- 下游:PC端VR頭盔、移動端VR眼鏡、VR一體機。

VR/AR應(yīng)用領(lǐng)域

圖 VR 應(yīng)用流程

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1) VR+制造。推進虛擬現(xiàn)實技術(shù)在制造業(yè)研發(fā)設(shè)計、檢測維護、操作培訓、流程管理、營銷展示等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,提升制造企業(yè)輔助設(shè)計能力和制造服務(wù)化水平。推進虛擬現(xiàn)實技術(shù)與制造業(yè)數(shù)據(jù)采集與分析系統(tǒng)的融合,實現(xiàn)生產(chǎn)現(xiàn)場數(shù)據(jù)的可視化管理,提高制造執(zhí)行、過程控制的精確化程度,推動協(xié)同制造、遠程協(xié)作等新型制造模式發(fā)展。構(gòu)建工業(yè)大數(shù)據(jù)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實相結(jié)合的智能服務(wù)平臺,提升制造業(yè)融合創(chuàng)新能力。面向汽車、鋼鐵、高端裝備制造等重點行業(yè),推進虛擬現(xiàn)實技術(shù)在數(shù)字化車間和智能車間的應(yīng)用。

圖 業(yè)內(nèi)知名的AR眼鏡設(shè)備、光學模組公司

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2) VR+教育。推進虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高等教育、職業(yè)教育等領(lǐng)域和物理、化學、生物、地理等實驗性、演示性課程中的應(yīng)用,構(gòu)建虛擬教室、虛擬實驗室等教育教學環(huán)境,發(fā)展虛擬備課、虛擬授課、虛擬考試等教育教學新方法,促進以學習者為中心的個性化學習,推動教學模式轉(zhuǎn)型。打造虛擬實訓基地,持續(xù)豐富培訓內(nèi)容,提高專業(yè)技能訓練水平,滿足各領(lǐng)域?qū)I(yè)技術(shù)人才培訓需求。促進虛擬現(xiàn)實教育資源開發(fā),實現(xiàn)規(guī)?;痉稇?yīng)用,推動科普、培訓、教學、科研的融合發(fā)展。

3) VR+文化。在文化、旅游和文物保護等領(lǐng)域,豐富融合虛擬現(xiàn)實體驗的內(nèi)容供應(yīng),推動現(xiàn)有數(shù)字內(nèi)容向虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的移植,滿足人民群眾文化消費升級需求。發(fā)展虛擬現(xiàn)實影視作品和直播內(nèi)容,鼓勵視頻平臺打造虛擬現(xiàn)實專區(qū),提供虛擬現(xiàn)實視頻點播、演唱會、體育賽事、新聞事件直播等服務(wù)。打造虛擬電影院、虛擬樂廳,提供多感官體驗?zāi)J?,提升用戶體驗。建設(shè)虛擬現(xiàn)實、文物和藝術(shù)品展示、雕塑和立體繪畫等文化藝術(shù)領(lǐng)域應(yīng)用,創(chuàng)新藝術(shù)創(chuàng)作和表現(xiàn)形式。

4) VR+健康。加快虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療教學訓練與模擬演練、手術(shù)規(guī)劃與導航等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,推動提高醫(yī)療服務(wù)智能化水平。推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)在心理輔導、康復護理等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)對現(xiàn)有診療手段的補充完善,發(fā)展虛擬現(xiàn)實居家養(yǎng)老、在線診療、虛擬探視服務(wù),提高遠程醫(yī)療水平。

5) VR+商貿(mào)。順應(yīng)電子商務(wù)、家裝設(shè)計、商業(yè)展示等領(lǐng)域場景式購物趨勢,發(fā)展和應(yīng)用專業(yè)化虛擬現(xiàn)實展示系統(tǒng),提供個性化、定制化的地產(chǎn)、家居、家電、室內(nèi)裝修和服飾等虛擬設(shè)計、體驗與交易平臺,發(fā)展虛擬現(xiàn)實購物系統(tǒng),創(chuàng)新商業(yè)推廣和購物體驗?zāi)J健?/p>

2.1.2 VR/AR技術(shù)價值鏈

從各細分領(lǐng)域凈利率來看,軟件技術(shù)凈利率最高。在VR/AR行業(yè)形勢不明朗且面臨多變的情況下,具備長期核心價值、不依賴單個內(nèi)容成平臺的,且具有一定成功經(jīng)驗的工具、底層等軟件技術(shù)以及顯示屏、芯片、傳感器和光學器件等零部件,最受市場的認可,市場需求也相對可觀,具備一定的話語權(quán)和定價權(quán),凈利率相對較高。應(yīng)用環(huán)節(jié)從事內(nèi)容制作的企業(yè)數(shù)量較多,但缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容仍然是行業(yè)的痛點,無論是2C還是2B都缺乏爆款內(nèi)容和痛點應(yīng)用,應(yīng)用企業(yè)也在面臨洗牌,整體上凈利率在10%左右。硬件環(huán)節(jié),由于消費者滲透速度和設(shè)備出貨量遠低于預期,VR/AR頭戴式顯示設(shè)備(以下簡稱頭顯)市場幾近飽和,硬件市場的企業(yè)競爭力格局基本已定,HTC、OCULUS、索尼等幾大硬件廠商占據(jù)市場大部分份額,硬件門檻相對較高,競爭比較激烈,凈利率水平相對穩(wěn)定在8.8%左右。服務(wù)環(huán)節(jié),目前做平臺服務(wù)的企業(yè)較少,上市企業(yè)則更少。

圖 2018年前三季度中國VA/AR產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)領(lǐng)域上市企業(yè)凈利率情況

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

零部件

國內(nèi)VR/AR顯示屏、芯片等核心零部件產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為基礎(chǔ)。通過梳理VR/AR行業(yè)的上市企業(yè)可知,國內(nèi)在核心零部件環(huán)節(jié)已具備一定基礎(chǔ),企業(yè)布局完整,尤其在顯示屏領(lǐng)域涉足企業(yè)最多。深天馬提供的剛性和柔性AMOLED,中穎電子提供VR設(shè)備使用的AMOLED顯示屏均在行業(yè)中得到較好的市場認可。國內(nèi)在核心零部件環(huán)節(jié)已經(jīng)在積蓄力量,未來可期。

圖 2018年前三季度中國VA/AR零部件各細分領(lǐng)域上市企業(yè)凈利率情況

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

硬件

國內(nèi)VR/AR硬件生產(chǎn)已形成以歌爾股份為龍頭的企業(yè)格局。歌爾股份虛擬現(xiàn)實頭顯占據(jù)了全球虛擬現(xiàn)實高中端產(chǎn)品一半以上的市場份額,產(chǎn)銷量全球第一。其主要與HTC、高通、聯(lián)發(fā)科、三星半導體、英特爾、索尼及瑞芯微電子合作開發(fā)出模擬現(xiàn)實設(shè)備及軟件平臺。其他上市的硬件企業(yè)以收購或合作形式居多,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)投資了蟻視,蟻視頭顯為VR行業(yè)PC端排名前列的頭部企業(yè)之一,欣旺達則是與掌網(wǎng)科技合作開發(fā)VR硬件產(chǎn)品。還有一些企業(yè)主要為世界三大頭顯提供配套產(chǎn)品,如星星科技為HTC頭戴式VR設(shè)備及手機提供配套產(chǎn)品。VR/AR硬件商從事研發(fā)比生產(chǎn)制造價值高,但風險也較大。

軟件

VR/AR軟件處于價值鏈高端,但國內(nèi)企業(yè)少有企及。尤其是系統(tǒng)平臺市場基本是國外企業(yè)占據(jù)主力。Unity3D、Unreal等3D引擎企業(yè),Lail3D、微軟等UI,Oculus,谷歌等OS系統(tǒng)占據(jù)系統(tǒng)軟件市場的大部分,國內(nèi)企業(yè)在此環(huán)節(jié)還較薄弱,企業(yè)布局較少、技術(shù)實力較弱。不過,光線傳媒投資的七維視覺取得了177.8%的利潤率,后者在VR制作工具、VR內(nèi)容平臺等方面具備一定實力,索非亞從事VR和3D引擎研發(fā)也取得了13.6%的凈利率。可見VR軟件環(huán)節(jié)處于價值鏈高端,只有把握真正的技術(shù)實力,獲取市場認可,才會取得高價值收益。

圖 2018年前三季度中國VA/AR軟件領(lǐng)域上市企業(yè)凈利率情況

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

應(yīng)用

VR/AR消費級應(yīng)用企業(yè)數(shù)量和凈利率都明顯高于企業(yè)級應(yīng)用。從統(tǒng)計的國內(nèi)28家從事VR/AR內(nèi)容制作和應(yīng)用開發(fā)的上市企業(yè)數(shù)據(jù)來看,消費級應(yīng)用企業(yè)數(shù)量為16家,平均凈利率為15.7%;而企業(yè)級應(yīng)用企業(yè)數(shù)量為12家,平均凈利率僅為2.4%,這主要是受東方網(wǎng)絡(luò)虧損的影響。從事VR/AR應(yīng)用的市場企業(yè)中,凈利率排名前10的企業(yè)有9家都是從事游戲、娛樂等的2C端應(yīng)用企業(yè)。整體上看,以游戲、視頻、娛樂等為主的VR/AR消費級應(yīng)用市場受眾較多,消費者認知已建立,具有一定的用戶群體和潛在需求。以工業(yè)、教育。醫(yī)療等為主的企業(yè)級應(yīng)用市場還需要成熟的解決方案,企業(yè)雖然目前凈利率較低,但未來市場和價值將無限可期。

服務(wù)

VR/AR服務(wù)環(huán)節(jié)仍未建立成熟的商業(yè)模式。目前從事平臺服務(wù)的企業(yè)較少,上市企業(yè)則更少,嶺南股份和榕基軟件主要由原來的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型從事VR線下體驗館和主題公園。VR/AR的線上線下分發(fā)延伸需要以充實整個產(chǎn)業(yè)內(nèi)容為前提,尤其是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和爆款應(yīng)用的出現(xiàn)為前提。

表 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

2.1.3 商業(yè)模式

圖 VR/AR商業(yè)模式

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

1) 硬件創(chuàng)收

硬件收入是最古老的商業(yè)模式之一,不管內(nèi)容生產(chǎn)發(fā)展到何種程度,都離不開硬件廠商的支持。Oculus、Magic Leap、HoloLens等明星產(chǎn)品作為AVR技術(shù)發(fā)展的根基,首先在市場上流行。從長期來看,AVR設(shè)備的價格會達到和手機一樣的水平,從免費到高價位都有。

2) 電子商務(wù)收入

阿里巴巴、亞馬遜、易趣和眾多初創(chuàng)公司將以全新的方式銷售商品和服務(wù)。其中一些方式也許會沖擊現(xiàn)有的電子商務(wù)企業(yè),但AVR技術(shù)能全方位地增加電子商務(wù)的份額。

3) 廣告收入

隨著AVR廣告格式的興起,AVR廣告可以像互聯(lián)網(wǎng)和移動廣告一樣發(fā)展。2016年全球廣告的三分之一和中國廣告的二分之一都會是互聯(lián)網(wǎng)和移動廣告。對于廣告主們來說,平臺轉(zhuǎn)換是需要嚴肅對待的事情。AVR廣告要比任何媒體都更具有沉浸感。

4) 應(yīng)用內(nèi)購買、付費應(yīng)用

對于應(yīng)用開發(fā)商們來說,應(yīng)用內(nèi)購買和付費應(yīng)用都是最主要商業(yè)模式之一,游戲市場及應(yīng)用市場異曲同工。而目前還不清楚的是,哪一種模式更有前景,但用戶們已經(jīng)理所當然地認為數(shù)字內(nèi)容基本是免費的。更年輕的用戶更是極少為內(nèi)容付費,因此免費應(yīng)該還是主流。

5) 企業(yè)B2B

微軟、Meta、ODG、DAQRI等AR廠商以及大量VR服務(wù)、解決方案提供商將很好地服務(wù)企業(yè)市場。AVR技術(shù)的用途包括軍事、醫(yī)療、教育、建筑/建設(shè)、維護等領(lǐng)域,企業(yè)銷售收入將極大地促進增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展。AVR設(shè)備取代傳統(tǒng)PC也許要花一些時間,但企業(yè)用戶將可以在特定領(lǐng)域提高生產(chǎn)效率。現(xiàn)在 Hololens 已經(jīng)用于國際空間站,AVR技術(shù)在企業(yè)用戶身上肯定會達到新的高度。

圖 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈

資料來源: 資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

圖 全球AR / VR產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司堆棧地圖

2.2 技術(shù)發(fā)展

圖 2019年中國VR/AR細分領(lǐng)域投資潛力氣泡圖

1) 國內(nèi)VR技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

與世界發(fā)達國家相比,在對于VR技術(shù)研究時間及成果上我國是比較落后的。在我國計算機技術(shù)等先進技術(shù)飛速發(fā)展和進步的同時,我國各行業(yè)越來越關(guān)注虛擬現(xiàn)實技術(shù),VR技術(shù)在我國國內(nèi)的研究也更加廣泛和深刻。在我國科委國防科工委部的要求下, VR技術(shù)已經(jīng)成為國家科研工程中的核心工程, VR技術(shù)研究工作也得到了各大科研機構(gòu)及高校的認可和助力,其研究成果也極其顯著。

圖 國內(nèi)各省虛擬現(xiàn)實專利分布

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

2) VR技術(shù)在歐洲的發(fā)展現(xiàn)狀

當下,歐洲的英國研究公司所研究設(shè)計的DVS系統(tǒng)中帶領(lǐng)著一些VR技術(shù)在各領(lǐng)域?qū)嶋H應(yīng)用中的標準化,并且該公司還為VR技術(shù)在實際編輯中設(shè)計了先進的環(huán)境編輯語言。對VR技術(shù)某些方面研究工作,英國處在較前列,尤其是對于VR技術(shù)的處理、輔助設(shè)備設(shè)計研究方面較為突出。

3) 美國研究VR技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

由于VR技術(shù)起源于美國,所以美國擁有主要的VR技術(shù)研究機構(gòu),其中NASA Ames實驗室是VR技術(shù)的出生地,它引領(lǐng)著VR技術(shù)在世界各國發(fā)展壯大。美國實驗室在20世紀80年代已經(jīng)開始基礎(chǔ)研究空間信息領(lǐng)域,在80年代的中期創(chuàng)建了虛擬視覺環(huán)境研究工程,隨后又創(chuàng)建了虛擬界面環(huán)境工作機構(gòu)。目前,虛擬行星探索是美國VR技術(shù)研究機構(gòu)的重點研究目標,此項研究的重點內(nèi)容就是通過虛擬技術(shù)放在對于遙遠行星的研究工作中。

2.3 政策監(jiān)管

1) 2021年1月13日,工業(yè)和信息化部印發(fā)《工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新發(fā)展行動計劃(2021-2023年)》。其中提出,2021-2023年是我國工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的快速成長期,將深入實施工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新發(fā)展戰(zhàn)略,推動工業(yè)化和信息化在更廣范圍、更深程度、更高水平上融合發(fā)展。

2) 2019年4月8日,國家發(fā)改委就 《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導目錄(2019年本,征求意見稿)》公開對外征求意見。該指導目錄是在2011年基礎(chǔ)上修訂的,旨在以供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革為主線,把發(fā)展經(jīng)濟的著力點放在實體經(jīng)濟上,順應(yīng)新一輪世界科技革命和產(chǎn)業(yè)變革,大力破除無效供給等。虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、等技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用納入2019年“鼓勵類”產(chǎn)業(yè)。

3) 2018年12月25日,工信部發(fā)布《工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見》,強化虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)平臺安全防護能力建設(shè)。研究針對虛擬現(xiàn)實的攻擊監(jiān)測及防御技術(shù),推動針對虛擬現(xiàn)實重點產(chǎn)品的安全風險監(jiān)測預警能力建設(shè),加強安全威脅信息共享,及時發(fā)布虛擬現(xiàn)實安全漏洞風險和預警信息,推動政府、行業(yè)、企業(yè)間的虛擬現(xiàn)實安全信息共享和協(xié)同聯(lián)動。加強虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域重要數(shù)據(jù)和個人信息保護。落實數(shù)據(jù)安全和用戶個人信息保護規(guī)定等政策文件要求,針對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術(shù)及產(chǎn)品特點,指導企業(yè)規(guī)范對用戶個人信息的收集、存儲、使用和銷毀等行為,提升企業(yè)在開展虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)過程中對用戶個人信息的保護水平。

圖 相關(guān)政策

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

第三章 行業(yè)估值、定價機制和全球龍頭企業(yè)

3.1 行業(yè)綜合財務(wù)分析和估值方法

圖 綜合財務(wù)分析

資料來源:資產(chǎn)信息網(wǎng) 千際投行

VR/AR行業(yè)估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現(xiàn)率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產(chǎn)估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現(xiàn)金流折現(xiàn)估值法、NAV凈資產(chǎn)價值估值法等。

表 以科大訊飛為例分析主營結(jié)構(gòu)

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表 境外VR/AR公司估值對比

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表 中國上市VR/AR公司估值對比

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3.2 行業(yè)發(fā)展和驅(qū)動機制及風險管理

3.2.1 行業(yè)發(fā)展和驅(qū)動因子

虛擬現(xiàn)實的發(fā)展演進階段

1929年,Edward Link設(shè)計出用于訓練飛行員的模擬器;1956年,Morton Heilig開發(fā)出多通道仿真體驗系統(tǒng)Sensorama。

1965年,Ivan Sutherland發(fā)表論文“UltimateDisplay”(終極的顯示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了帶跟蹤器的頭盔式立體顯示器(HMD);1972年,Nolan Bushell開發(fā)出第一個交互式電子游戲Pong。

1977年,Dan Sandin等研制出數(shù)據(jù)手套SayreGlove;1984年,NASAAMES研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器;1984年,VPL公司的Jaron Lanier首次提出“虛擬現(xiàn)實”的概念;1987年,Jim Humphries設(shè)計了雙目全方位監(jiān)視器(BOOM)的最早原型。

1990年,提出VR技術(shù)包括三維圖形生成技術(shù)、多傳感器交互技術(shù)和高分辨率顯示技術(shù);VPL公司開發(fā)出第一套傳感手套“Data Gloves”,第一套HMD “EyePhoncs”;21世紀以來,VR技術(shù)高速發(fā)展,軟件開發(fā)系統(tǒng)不斷完善,有代表性的如MultiGenVega、OpenSceneGraph、Virtools等。

2010年谷歌公司為其街景地圖引入了立體3D模式,Palmer Luckey創(chuàng)造了Oculus Rift VR游戲設(shè)備的首個原型,具有以前從來沒有過的90度視野,并且依靠計算機的處理能力來對圖像進行傳遞,

圖 VR/AR演進發(fā)展階段

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VR、AR終端產(chǎn)品自2015年廣泛走入人們的認知以來,在經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)炒作高峰后,在2017年跌入低谷。但是關(guān)于VR/AR的想象早已通過《黑客帝國》、《阿凡達》、《鋼鐵俠》等科幻電影作品深入人心,消費者對于VR、AR的應(yīng)用想象蓄力多時。

圖 VR/AR技術(shù)體系

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圖 中國VR行業(yè)市場規(guī)模

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根據(jù)數(shù)據(jù),2019年上半年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資124億元,同比增長49.7%,而7、8月融資總額已經(jīng)達到144億元,超過上半年總和,國內(nèi)市場,19年上半年VR/AR產(chǎn)業(yè)融資21億元,與去年基本持平,但是7、8月合計融資達17.7億元,呈明顯加速態(tài)勢。

圖 2019年1月至8月全球及國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)融資額、融資筆數(shù)

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虛擬現(xiàn)實 (VR) 行業(yè)發(fā)展趨勢分析

每一個追求美好生活的人都會對新鮮事物充滿好奇并加以探索,由此產(chǎn)生了VR巨大的成就。VR在商業(yè)的角度需要重新定義或者摸索更清晰的方向,一旦在商業(yè)的方向明確,將會是一場顛覆性的革命。同樣,AR、MR雖從不同的產(chǎn)品體驗角度呈現(xiàn),科技發(fā)展是必然趨勢。

2018年中國VR/AR市場產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及行業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)如圖所示。其中,VR/AR市場仍以硬件和內(nèi)容為主,按照銷售額來看,頭戴式設(shè)備領(lǐng)先于其他硬件,占到32.2%;其次是消費級內(nèi)容占比為29.8%,仍高于企業(yè)級內(nèi)容,可見目前推動VR/AR市場發(fā)展的仍然是消費級內(nèi)容。

圖 2018年中國VR/AR市場產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及行業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)

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VR由部分沉浸邁入深度沉浸,AR的內(nèi)容、終端是增長重點。

全球VA市場規(guī)模超過千億元,中國增速顯著高于全球,AR與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長點。目前,VR正在由部分沉浸步入深度沉浸。參考國際上自動駕駛汽車智能化程度分級以及對(虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018年》中分級標準修訂增補,將VR技術(shù)發(fā)展劃分為初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸與完全沉浸,不同發(fā)展階段對應(yīng)相應(yīng)的體驗層次。目前處于部分沉浸期向深度沉浸期的過渡期,近眼顯示技術(shù)指標表現(xiàn)為4K單眼分辨率、支持可變焦、100 ~ 120視場角,網(wǎng)絡(luò)傳輸指標表現(xiàn)為百兆傳輸、20msMITP時延,渲染計算指標表現(xiàn)為8K渲染處理能力、注視點渲染、邊云協(xié)同,感知交互指標表現(xiàn)為由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等指標。

驅(qū)動因素

加強產(chǎn)學研用協(xié)同合作,推動虛擬現(xiàn)實相關(guān)基礎(chǔ)理論、共性技術(shù)和應(yīng)用技術(shù)研究。堅持整機帶動、系統(tǒng)牽引,圍繞虛擬現(xiàn)實建模、顯示、傳感、交互等重點環(huán)節(jié),加強動態(tài)環(huán)境建模、實時三維圖形生成、多元數(shù)據(jù)處理、實時動作捕捉、實時定位跟蹤、快速渲染處理等關(guān)鍵技術(shù)攻關(guān),加快虛擬現(xiàn)實視覺圖形處理器(GPU)、物理運算處理器 (PPU)、高性能傳感處理器、新型近眼顯示器件等的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化。

1) 近眼顯示技術(shù)。實現(xiàn)30PPD (每度像素數(shù)) 單眼角分辨率、100Hz以上刷新率、毫秒級響應(yīng)時間的新型顯示器件及配套驅(qū)動芯片的規(guī)模量產(chǎn)。發(fā)展適人性光學系統(tǒng),解決因輻合調(diào)節(jié)沖突、畫面質(zhì)量過低等引發(fā)的眩暈感。

2) 感知交互技術(shù)。加快六軸及以上GHz慣性傳感器、3D攝像頭等的研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化。發(fā)展魯棒性強、毫米級精度的自內(nèi)向外 (inside-out) 追蹤定位設(shè)備及動作捕捉設(shè)備。加快浸入式聲場、語音交互、眼球追蹤、觸覺反饋、表情識別、腦電交互等技術(shù)的創(chuàng)新研發(fā),優(yōu)化傳感融合算法,推動感知交互向高精度、自然化、移動化、多通道、低功耗等方向發(fā)展。

3) 渲染處理技術(shù)。發(fā)展基于視覺特性、頭動交互的渲染優(yōu)化算法,加快高性能GPU配套時延優(yōu)化算法的研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化。突破新一代圖形接口、渲染專用硬加速芯片、云端渲染、光場渲染、視網(wǎng)膜渲染等關(guān)鍵技術(shù),推動渲染處理技術(shù)向高畫質(zhì)、低時延、低功耗方向發(fā)展。

4) 內(nèi)容制作技術(shù)。發(fā)展全視角12K分辨率、60幀/秒幀率、高動態(tài)范圍 (HDR)、多攝像機同步與單獨曝光、無線實時預覽等影像捕捉技術(shù),重點突破高質(zhì)量全景三維實時拼接算法,實現(xiàn)開發(fā)引擎、軟件、外設(shè)與頭顯平臺間的通用性和一致性。

3.2.2 行業(yè)風險分析和風險管理

1) 市場風險

VR/AR市場相對較新但發(fā)展迅速,但目前VR/AR行業(yè)競爭激烈,從業(yè)企業(yè)基數(shù)逐漸增大,且規(guī)模呈兩極分化。尤其近兩年大量VR/AR從業(yè)者涌入,市場產(chǎn)品呈增長,但產(chǎn)品類型集中,同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新不足。部分爆發(fā)性增長的企業(yè)都依靠幾款明星產(chǎn)品迅速霸占市場,但單款明星產(chǎn)品存在周期性短且不具備可復制性的特征,因此后續(xù)盈利具有不確定性。此外受到國外VR/AR產(chǎn)品沖擊,國內(nèi)用戶粘性較低,為國內(nèi)VR/AR產(chǎn)品的發(fā)展形成不利影響。

2) 法律風險

VR技術(shù)給用戶帶來的“真實”感官體驗,可能會引發(fā)更多的犯罪行為。VR技術(shù)可能會引發(fā)精神控制犯罪當VR技術(shù)強烈地刺激用戶的視聽感官,可能會使用戶產(chǎn)生精神幻覺,分不清虛擬世界和真實世界的區(qū)別,容易受到精神和行為的控制。

3) 投資風險

前屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力都已經(jīng)趨于成熟,VR技術(shù)也有較大的發(fā)展。而有些細分行業(yè)還處于概念階段,還需要較長時期的發(fā)展。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,由于用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR公司普遍盈利不足, VR產(chǎn)業(yè)需要前期投入大量資本進行技術(shù)研發(fā),需要損耗較大成本,此外用戶習慣還需一段時間的培養(yǎng)。上市公司對其投資也有一定的風險,前期需要較長時間的資本投入。

4) VR技術(shù)中存在的倫理風險

VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以給用戶帶來逼真的沉浸式體驗,而這種接近真實的感官體驗可能會對用戶的精神和心理狀態(tài)產(chǎn)生沖擊,使用戶在脫離虛擬世界環(huán)境后的行為發(fā)生改變,使虛擬和現(xiàn)實之間的界限也會變得越來越模糊。當人們過于沉浸于“萬能”虛擬的世界中,人與人之間將會變得更加冷漠。

3.3 競爭分析

3.3.1 技術(shù)競爭

圖 2019年全國移動AR技術(shù)市場排名

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圖 2019年全球?qū)I(yè)AR技術(shù)平臺及領(lǐng)域排名

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圖 2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會VR/AR創(chuàng)新金獎

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3.3.2 國外領(lǐng)軍企業(yè)

1) Magic Leap

Magic Leap于2011年在美國成立,是一個類似微軟HoloLens的增強現(xiàn)實平臺,主要研發(fā)方向就是將三維圖像投射到人的視野中,采用技術(shù)難度極大的光場技術(shù)。Magic Leap的增強現(xiàn)實產(chǎn)品可以簡單理解成谷歌眼鏡與Oculus Rift的結(jié)合體,但由于可以通過特制眼鏡在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上增加一個數(shù)字圖像層,因此其野心比Oculus更大。Magic Leap雖然還未推出正式的產(chǎn)品,但是融資情況不容小覷,目前估值高達45億美元,已成為全球估值最高的初創(chuàng)公司之一。

2) 微軟HoloLens

HoloLens全息眼鏡由Microsoft公司于2015年1月22日發(fā)布,2016年3月發(fā)布消費者版本,價格為3000美元。HoloLens的功能定位是通過AR技術(shù)使得用戶擁有良好的交互體驗。HoloLens這款頭戴顯示屏不同于頂級虛擬現(xiàn)實設(shè)備Oculus Rift和HTC Vive,本身就是一臺獨立運行的全息設(shè)備甚至是Windows 10 PC。所以目前價格較貴,定價3000美元,主要作為生產(chǎn)力工具面向企業(yè)級應(yīng)用。隨著技術(shù)的成熟,有望向平價的消費級市場進一步擴展。

3) Meta

Meta采用獨特的技術(shù),可以使用戶通過雙手控制3D內(nèi)容,自己就成為操作系統(tǒng)。其目標是讓用戶和虛擬物體之間的互動成為真實世界體驗的一個無縫擴展,建立一個比Macintosh容易使用100倍的操作系統(tǒng)。其被譽為可能是在AR領(lǐng)域唯一一家有能力與微軟Hololens和Magic Leap這些大公司展開正面競爭的創(chuàng)業(yè)公司。被各大投資巨頭看好,目前已經(jīng)獲得多輪融資。

3.3.3 中國VR/AR行業(yè)與國際企業(yè)比較

1) 企業(yè):創(chuàng)業(yè)與巨頭

國內(nèi)外VR企業(yè)的發(fā)展是不平衡的,總的來說歐美發(fā)達國家的VR企業(yè)更為先進。事實上,引領(lǐng)國內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展的企業(yè)存在很大差別。如VR行業(yè)那些最重要的企業(yè)基本上是整個科技行業(yè)的巨頭公司,或者說偶爾有一些脫穎而出的小企業(yè)?,F(xiàn)在,國外VR行業(yè)已經(jīng)進化為巨頭之間的游戲,有技術(shù)的小公司就被收購,而巨頭的資本力量不是普通公司能夠抵擋的。

另一方面,引領(lǐng)國內(nèi)VR行業(yè)發(fā)展的公司大都是屬于名不見經(jīng)傳的初創(chuàng)企業(yè)。硬件廠商都是擁有自己的技術(shù),并通過融資等方式成長起來,國內(nèi)的科技巨頭并沒有VR相關(guān)的技術(shù),不會認真對待。近幾年國家政策傾向于創(chuàng)業(yè),面對VR這種新興領(lǐng)域,國內(nèi)巨頭趨于保守,而創(chuàng)業(yè)公司則蜂擁而上。

2) 技術(shù):跟隨與開拓

技術(shù)方面,VR熱潮首先開始于Oculus的Rift DK1和Cardboard紙板VR盒子。VR起源于歐美,歐美公司率先開始研發(fā)相應(yīng)的VR技術(shù),而中國公司是之后跟風才進入,且從模仿低端的VR盒子開始,技術(shù)上相對落后??傮w而言,國內(nèi)公司在時間上的落后導致技術(shù)上仍然采取跟隨的策略。

3) 理念:現(xiàn)實主義與理想主義

中國人對待問題采取現(xiàn)實主義的態(tài)度,而歐美傾向于理想主義。歐美人在對待新科技時傾向于預見趨勢,引領(lǐng)趨勢,調(diào)節(jié)趨勢,而中國人則傾向于發(fā)現(xiàn)趨勢,跟隨趨勢,引領(lǐng)趨勢。VR作為消費技術(shù)雖然誕生的時間并不長,但作為科幻概念的虛擬現(xiàn)實早就出現(xiàn)了很多年。

4) 生態(tài):自建平臺與制定標準

從VR生態(tài)的完善度來看,歐美國家巨頭紛紛入場,巨頭擁有雄厚的財力、人力、物力,他們的發(fā)展起點更高,開始謀求建立行業(yè)標準。國內(nèi)VR公司主要目標還停留在打造自有應(yīng)用商店方面。

3.4 中國企業(yè)重要參與者

中國主要企業(yè)有中興通訊[000063.SZ]、聞泰科技[600745.SH]、歌爾股份[002241.SZ]、大華股份[002236.SZ]、宋城演藝[300144.SZ]、三七互娛[002555.SZ]、中科創(chuàng)達[300496.SZ]、完美世界[002624.SZ]、深天馬A[000050.SZ]、光線傳媒[300251.SZ]、騰訊控股[0700.HK]、舜宇光學科技[2382.HK]、科通芯城[0400.HK]、數(shù)字王國[0547.HK]、華夏文化科技[1566.HK]、富譽控股[8269.HK]、中國數(shù)字視頻[8280.HK]、艾為電子[833221.OC]、利亞德[300296.SZ]、華為技術(shù)、海信、疊境數(shù)字、愛奇藝[IQ.O]、網(wǎng)易[NTES.0] [0700.HK]等。"

圖 A股及港股上市公司

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1) 中興通訊[000063.SZ]:公司是全球領(lǐng)先的綜合性通信制造業(yè)上市公司,是近年全球增長快速的通信解決方案提供商。公司擁有通信業(yè)界完整的、端到端的產(chǎn)品線和融合解決方案,通過全系列的無線、有線、業(yè)務(wù)、終端產(chǎn)品和專業(yè)通信服務(wù),靈活滿足全球不同運營商和企業(yè)網(wǎng)客戶的差異化需求以及快速創(chuàng)新的追求。公司通過為全球多個國家和地區(qū)的電信運營商和企業(yè)網(wǎng)客戶提供創(chuàng)新技術(shù)與產(chǎn)品解決方案,讓全世界用戶享有語音、數(shù)據(jù)、多媒體、無線寬帶等全方位溝通。公司堅持以持續(xù)技術(shù)創(chuàng)新為客戶不斷創(chuàng)造價值。

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2) 舜宇光學科技[2382.HK]:司是中國領(lǐng)先的光學產(chǎn)品制造企業(yè),具備全面的設(shè)計實力及專業(yè)生產(chǎn)技術(shù),公司在光學非球面技術(shù)、AF/ZOOM和多層鍍膜等多項核心技術(shù)的研究和應(yīng)用上處于國內(nèi)領(lǐng)先水平。公司主要從事光學相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)、制造和銷售,目前產(chǎn)品包括光學零件(玻璃/塑料鏡片、平面鏡、棱鏡及各種鏡頭)、光電產(chǎn)品(手機相機模組及其他光電模組)和光學儀器(顯微鏡、測量儀器及分析儀器)。公司將立足光電行業(yè),以光學、機械、電子三大核心技術(shù)的組合為基礎(chǔ),大力發(fā)展光學、儀器、光電三大事業(yè)。

3) 艾為電子[833221.OC]:公司是一家專注于高品質(zhì)數(shù)?;旌闲盘?、模擬、射頻的集成電路設(shè)計企業(yè),公司是工信部認定的集成電路設(shè)計企業(yè)、上海市科委認定的高新技術(shù)企業(yè)、上海市科技小巨人企業(yè)和上海市專精特新企業(yè)。2017年度、2018年度、2019年度,公司連續(xù)三年被知名電子信息媒體集團AspenCore評為“十大中國IC設(shè)計公司”。公司開發(fā)的音頻功放芯片系列、背光驅(qū)動、呼吸燈驅(qū)動、閃光燈驅(qū)動、過壓保護、GPS低噪聲放大器、FM低噪聲放大器、線性馬達驅(qū)動等多款產(chǎn)品在智能手機領(lǐng)域處于優(yōu)勢地位。

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3.5 全球重要競爭者

國際非中國主要企業(yè)有微軟公司(MICROSOFT)[MSFT.O]、亞馬遜(AMAZON)[AMZN.O]、PTC[PTC.O]、蘋果[AAPL.O]、谷歌A[GOOGL.O]、臉譜網(wǎng)[FB.O]、高通[QCOM.O]、索尼[SNE.N]、AMD[AMD.O]、通用顯示器[OLED.O]、OMRON[OMR.DF]、HEXAGON[0GRX.L]、日立[6501.T]

等。

圖 國外上市企業(yè)

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1) SNAP[SNAP.N]:Snap Inc.成立于2010年,總部位于加利福尼亞州的威尼斯。公司的旗艦產(chǎn)品Snapchat(閱后即焚),是相機中的應(yīng)用,是為了幫助人們通過短視頻和圖像通信。這些短視頻或圖像被稱為快照(Snap),而該軟件的用戶自稱為“快照族(snubs)”。每天平均有1億5800萬的人使用Snapchat,超過25億的照片被創(chuàng)建。Snapchat應(yīng)用最主要的功能便是所有照片都有一個1到10秒的生命期,用戶拍了照片發(fā)送給好友后,這些照片會根據(jù)用戶所預先設(shè)定的時間按時自動銷毀。而且,如果接收方在此期間試圖進行截圖的話,用戶也將得到通知。大多數(shù)產(chǎn)品以電腦桌面上閃爍的光標起點,公司相信在大多數(shù)智能手機上,相機屏幕將成為大多數(shù)產(chǎn)品的起點。這是因為智能手機攝像頭所產(chǎn)生的圖像比鍵盤上輸入的其他形式的文本輸入更多的內(nèi)容和豐富的信息。這些理念表明公司愿意承擔風險,試圖創(chuàng)造創(chuàng)新和不同的相機產(chǎn)品,能夠更好地反映和改善生活。

2) 高通公司(QUALCOMM)[QCOM.O]:美國高通公司是一家美國的無線電通信技術(shù)研發(fā)公司,以其CDMA(碼分多址)數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),開發(fā)并提供富于創(chuàng)意的數(shù)字無線通信產(chǎn)品和服務(wù)。業(yè)務(wù)涵蓋技術(shù)領(lǐng)先的3G、4G芯片組、系統(tǒng)軟件以及開發(fā)工具和產(chǎn)品,技術(shù)許可的授予,BREW應(yīng)用開發(fā)平臺,QChat、BREWChatVoIP解決方案技術(shù),QPoint定位解決方案,Eudora電子郵件軟件,包括雙向數(shù)據(jù)通信系統(tǒng)、無線咨詢及網(wǎng)絡(luò)管理服務(wù)等的全面無線解決方案,MediaFLO系統(tǒng)和GSM1x技術(shù)等。

[[392266]]

3) 通用顯示器[OLED.O]:通用顯示器公司是一家OLED平面顯示器技術(shù)公司,總部位于美國新澤西州。該公司從事有機發(fā)光二極管(OLED)技術(shù)和材料的研究、開發(fā)和商業(yè)化。產(chǎn)品應(yīng)用于平板顯示器和固態(tài)照明應(yīng)用等領(lǐng)域。公司全球擁有超過3600項已發(fā)行及申請中的專業(yè)許可及獨家授權(quán)專利,并且授權(quán)與提供專屬的UniversalPHOLED磷光OLED技術(shù)及材料給顯示器制造商及其他廠商,環(huán)宇顯示技術(shù)也參與OLED設(shè)備、材料和制造技術(shù)的研究、開發(fā)和商業(yè)化,包括:FOLED——對OLED在軟板上加工的可撓式OLED;封裝技術(shù);UniversalP2OLED——可列印PHOLED;OVJP——有機氣體噴墨印刷技術(shù);OVPD——有機氣香沉,用于制造小分子OLED;TOLED——透明OLED,主要生產(chǎn)透明陰極的OLED。目前,OLED是最大的虛擬現(xiàn)實制造商首選的顯示技術(shù)。

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第四章 未來展望

隨著虛擬現(xiàn)實內(nèi)容日漸豐富,商業(yè)模式更加多樣化,虛擬現(xiàn)實也將會變得更加主流。而虛擬現(xiàn)實的未來發(fā)展趨勢也備受業(yè)內(nèi)關(guān)注,從目前來看,虛擬現(xiàn)實行業(yè)擁有四大發(fā)展趨勢,相信很多人看過虛擬現(xiàn)實發(fā)展趨勢會覺得虛擬現(xiàn)實是非常值得投資的。

圖 未來發(fā)展機遇

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1. 更多的360度全景內(nèi)容出現(xiàn)

360度全景內(nèi)容要比常規(guī)的視頻和內(nèi)容更容易獲得關(guān)注,這一數(shù)據(jù)是根據(jù)對1000多個廣告系列的視頻點擊數(shù)和總體參與度分析的結(jié)果。VR可以為人們帶來身臨其境的真實感,所以很多看房、服裝、家裝等行業(yè)都在運用。VR城市全球聯(lián)營平臺的商家都已經(jīng)通過拍攝360度全景視頻進行宣傳,在未來,大家會看到更多的360度全景VR內(nèi)容。

2. 廣告會更多的采用VR的形式

谷歌制作一些VR虛擬現(xiàn)實廣告,英菲尼迪與OmniVirt合作,讓客戶通過360度全景VR體驗虛擬駕駛Q60。這些廣告將會推動VR虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。

3. 更身臨其境的體驗

全新的全向麥克風的使用,捕捉360度的聲音,將帶來更加逼真的音效體驗。擁有更加身臨其境的體驗,虛擬世界與現(xiàn)實世界的差別將會縮到更小。而更加方便、智能的虛擬世界將會大火,入住在VR虛擬現(xiàn)實嘗試全球聯(lián)營平臺將擁有全世界。

4. 提高VR產(chǎn)品的可用性并降低成本

無論是軟硬件,只有當產(chǎn)品容易被用戶接受時,才能變成主流。然而現(xiàn)在,特別是高端的設(shè)備,每個人都需要花費數(shù)千美元,普通人根本買不起。VR產(chǎn)品將變得更加開放,一系列產(chǎn)品會有一個漸進的價格調(diào)整過程,讓大眾都負擔得起。

5. VR/AR的強沉浸感可有效優(yōu)化目前智能手機的主要功能,如購物、社交、導航和游戲。核心元器件未來將打破VR商業(yè)化瓶頸,進行專用化突破。 

 

責任編輯:龐桂玉 來源: 搜狐
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