用Three.js寫一個下雨動畫
最近看了《Three.js開發(fā)指南》,深刻地意識到光看不練跟沒看差不多,所以就練習(xí)寫了這個小動畫。
項目地址:
https://github.com/alasolala/threejs-tutorial.git
前置知識
WebGL讓我們能在瀏覽器開發(fā)3D應(yīng)用,然而直接使用WebGL編程還是挺復(fù)雜的,開發(fā)者需要知道WebGL的底層細(xì)節(jié),并且學(xué)習(xí)復(fù)雜的著色語言來獲得WebGL的大部分功能。Three.js提供了一系列很簡單的關(guān)于WebGL特性的JavaScript API,使開發(fā)者可以很方便地創(chuàng)作出好看的3D圖形。在Three.js官網(wǎng),就有很多酷炫3D效果[1]。
使用Three.js開發(fā)3D應(yīng)用,通常要包括渲染器(Renderer)、場景(Scene)、照相機(jī)(Camera),以及你在場景中創(chuàng)建的物體,光照。
設(shè)想一下照相的情況,我們需要一個場景(Scene),在這個場景中擺好要拍攝的物體,設(shè)置光照環(huán)境,擺放好照相機(jī)(Camera)的位置和朝向,然后就可以拍照了。渲染器(Renderer)可能和攝影師比較像吧,負(fù)責(zé)下命令拍攝,并且生成圖像(照片)。
將下面的代碼的復(fù)制并運(yùn)行,就可以得到一個很簡單的3D場景。
image.png
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
- <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
- <title>room</title>
- </head>
- <body>
- <div id="webgl-output"></div>
- <script src="https://unpkg.com/three@0.119.0/build/three.js"></script>
- <script>
- function init () {
- const scene = new THREE.Scene()
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
- window.innerWidth / window.innerHeight,
- 0.1,
- 1000
- )
- camera.position.set(-30, 40, 30)
- camera.lookAt(0,0,0)
- scene.add(camera)
- const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20)
- const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
- color: 0xAAAAAA
- })
- const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
- plane.rotation.x = -Math.PI / 2
- plane.position.set(15, 0, 0)
- scene.add(plane)
- const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20)
- const sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
- color: 0xffff00
- })
- const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
- sphere.position.set(20, 4, 2)
- scene.add(sphere)
- const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff)
- spotLight.position.set(-20, 30, -15)
- scene.add(spotLight)
- const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
- renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000))
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- document.getElementById('webgl-output').appendChild(renderer.domElement)
- renderer.render(scene, camera)
- }
- init()
- </script>
- </body>
- </html>
場景(Scene)
THREE.Scene對象是所有不同對象的容器,但這個對象本身沒有很復(fù)雜的操作,我們通常在程序最開始的時候?qū)嵗粋€場景,然后將照相機(jī)、物體、光源添加到場景中。
- const scene = new THREE.Scene()
- scene.add(camera) //添加照相機(jī)
- scene.add(plane) //添加灰色平面
- scene.add(sphere) //添加黃色球體
- scene.add(spotLight) //添加光源
照相機(jī)(Camera)
Three.js庫提供了兩種不同的照相機(jī):透視投影照相機(jī)和正交投影照相機(jī)。
- 透視投影照相機(jī)的效果類似人眼在真實世界中看到的場景,有 "近大遠(yuǎn)小" 的效果,垂直視平面的平行線在遠(yuǎn)方會相交。
- 正交投影照相機(jī)的效果類似我們在數(shù)學(xué)幾何學(xué)課上老師教我們畫的效果,在三維空間內(nèi)平行的線,在屏幕上永遠(yuǎn)不會相交。
我們這里用的是透視投影照相機(jī),就主要討論它,正交投影照相機(jī)后面用到再說。
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
- 45,
- window.innerWidth / window.innerHeight,
- 0.1,
- 1000
- )
- camera.position.set(-30, 40, 30)
- camera.lookAt(0,0,0)
- scene.add(camera)
設(shè)置一個照相機(jī)分三步:確定視野范圍, 確定照相機(jī)坐標(biāo), 確定照相機(jī)聚焦點。
我們在new THREE.PerspectiveCamera的時候確定照相機(jī)的視野范圍,對應(yīng)上圖,45是fov,就是視野上下邊緣之間的夾角。window.innerWidth / window.innerHeight是視野水平方向和豎直方向長度的比值,0.1(near)和1000(far)分別是照相機(jī)到視景體最近、最遠(yuǎn)的距離,這些參數(shù)決定了要顯示的三維空間的范圍,也就是上圖中的灰色區(qū)域。
camera.position.set(-30, 40, 30)確定了照相機(jī)在空間中的坐標(biāo)。
camera.lookAt(0,0,0)確定了照相機(jī)聚焦點,該點和照相機(jī)坐標(biāo)的連線就是拍攝方向。
上圖中的灰色區(qū)域在屏幕上的顯示效果,也就是將三維空間的坐標(biāo)投影到屏幕二維坐標(biāo)是webgl完成的,我們只需要關(guān)心三維空間的坐標(biāo)。
坐標(biāo)系
與我們之前講到的CSS的3D坐標(biāo)系[2]不同,webgl坐標(biāo)系是右手坐標(biāo)系,X軸向右,Y軸向上,Z軸是指向“自己”的。
伸出右手,讓拇指和食指成"L"形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向自己,這樣就建立了一個右手坐標(biāo)系。
其中,拇指、食指和其余手指分別代表x,y,z軸的正方向
在空間中定位、平移都比較好理解,這里看一下旋轉(zhuǎn)。
有時,我們會這樣設(shè)置物體的旋轉(zhuǎn):object.rotation.x = \-Math.PI / 2,表示的是繞X軸旋轉(zhuǎn)-90度。具體是怎么旋轉(zhuǎn),就要對照上面坐標(biāo)系,展開右手,拇指指向x軸正方向,其余手指的彎曲方向就是旋轉(zhuǎn)的正方向;拇指指向x軸負(fù)方向,其余手指的彎曲方向就是旋轉(zhuǎn)的負(fù)方向。y軸和z軸旋轉(zhuǎn)方向的判斷同理。
物體
在three.js中,創(chuàng)建一個物體需要兩個參數(shù):幾何形狀(Geometry)和 材質(zhì)(Material)。通俗的講,幾何形狀決定物體的形狀,材質(zhì)決定物體表面的顏色、紋理貼圖、對光照的反應(yīng)等等。
- //創(chuàng)建一個平面幾何體,參數(shù)是沿X方向的Width和沿Y方向的height
- const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20)
- //創(chuàng)建一種材質(zhì),MeshLambertMaterial是一種考慮漫反射而不考慮鏡面反射的材質(zhì)
- const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
- color: 0xAAAAAA
- })
- //根據(jù)幾何形狀和材質(zhì)創(chuàng)建物體
- const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
- //設(shè)置物體的位置和旋轉(zhuǎn),并將物體加到場景(scene)中
- plane.rotation.x = -Math.PI / 2
- plane.position.set(15, 0, 0)
- scene.add(plane)
一些常用的幾何形狀和材質(zhì)可以參考Three.js入門指南[3]
光照
沒有光源,渲染的場景將不可見(除非你使用基礎(chǔ)材質(zhì)或線框材質(zhì),當(dāng)然,在構(gòu)建3D應(yīng)用時,幾乎不怎么用基礎(chǔ)材質(zhì)和線框材質(zhì))。
WebGL本身并不支持光源。如果不使用Three.js,則需要自己寫WebGL著色程序來模擬光源。Three.js讓光源的使用變得簡單。
- const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff)
- spotLight.position.set(0, 0, 100)
- scene.add(spotLight)
如上所示,我們只需要創(chuàng)建一個光源,并將它加入到場景中就可以了。three.js會根據(jù)光源的類型、位置等信息計算出場景中各個物體的展示效果。
最常用的幾種光源是AmbientLight、PointLight、SpotLight、DirectionalLight。
渲染器(Renderer)
當(dāng)場景中的照相機(jī)、物體、光照等準(zhǔn)備就緒,就該渲染器上場了。
在上面那個小例子中,我們是這樣使用渲染器的:
- //new 一個渲染器
- const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
- //設(shè)置畫布背景色,也就是畫布中沒有物體的地方的顯示顏色
- renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000))
- //設(shè)置畫布大小
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- //將畫布元素(即renderer.domElement,它是一個canvas元素)掛載到一個dom節(jié)點
- document.getElementById('webgl-output').appendChild(renderer.domElement)
- //執(zhí)行渲染操作,參數(shù)是上面定義的場景(scene)和照相機(jī)(camera)
- renderer.render(scene, camera)
可以看出,使用Three.js開發(fā)3D應(yīng)用,我們只需要關(guān)心場景中物體、照相機(jī)、光照等在三維空間中的布局,以及運(yùn)動,具體怎么渲染都由Three.js去完成。當(dāng)然,懂一些webgl的基本原理會更好,畢竟有一些應(yīng)用會復(fù)雜到three.js的API滿足不了要求。
實現(xiàn)下雨動畫
初始化場景
因為每個3D應(yīng)用的初始化都有scene、camera、render,所以我們把這三者的初始化封裝成一個類Template,后面的應(yīng)用初始化可以通過子類繼承這個類,以便快速搭建框架。
- import {
- Scene,
- PerspectiveCamera,
- WebGLRenderer,
- Vector3,
- Color
- } from 'three'
- export default class Template {
- constructor () { //各種默認(rèn)選項
- this.el = document.body
- this.PCamera = {
- fov: 45,
- aspect: window.innerWidth / window.innerHeight,
- near: 1,
- far: 1000
- }
- this.cameraPostion = new Vector3(0, 0, 1)
- this.cameraLookAt = new Vector3(0,0,0)
- this.rendererColor = new Color(0x000000)
- this.rendererWidth = window.innerWidth
- this.rendererHeight = window.innerHeight
- }
- initPerspectiveCamera () { //初始化相機(jī),這里是透視相機(jī)
- const camera = new PerspectiveCamera(
- this.PCamera.fov,
- this.PCamera.aspect,
- this.PCamera.near,
- this.PCamera.far,
- )
- camera.position.copy(this.cameraPostion)
- camera.lookAt(this.cameraLookAt)
- this.camera = camera
- this.scene.add(camera)
- }
- initScene () { //初始化場景
- this.scene = new Scene()
- }
- initRenderer () { //初始化渲染器
- const renderer = new WebGLRenderer()
- renderer.setClearColor(this.rendererColor)
- renderer.setSize(this.rendererWidth, this.rendererHeight)
- this.el.appendChild(renderer.domElement)
- this.renderer = renderer
- }
- init () {
- this.initScene()
- this.initPerspectiveCamera()
- this.initRenderer()
- }
- }
在我們的下雨動畫中,創(chuàng)建一個Director類管理動畫,它繼承自Template類??梢钥闯?,它要做的事很清晰:初始化框架、修改父類的默認(rèn)配置、添加物體(云層和雨滴)、添加光照(閃電也是光照形成的)、添加霧化效果、循環(huán)渲染。
- //director.js
- export default class Director extends Template{
- constructor () {
- super()
- //set params
- //camera
- this.PCamera.fov = 60 //修改照相機(jī)的默認(rèn)視場fov
- //init camera/scene/render
- this.init()
- this.camera.rotation.x = 1.16 //設(shè)置照相機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度(望向天空)
- this.camera.rotation.y = -0.12
- this.camera.rotation.z = 0.27
- //add object
- this.addCloud() //添加云層和雨滴
- this.addRainDrop()
- //add light
- this.initLight() //添加光照,用PointLight模擬閃電
- this.addLightning()
- //add fog
- this.addFog() //添加霧,在相機(jī)附近視野清晰,距離相機(jī)越遠(yuǎn),霧的濃度越高
- //animate
- this.animate() //requestAnimationFrame實現(xiàn)動畫
- }
- }
創(chuàng)建不斷變換的云層
我們首先創(chuàng)建一個平面,將一小朵云做為材質(zhì),得到一個云朵物體。然后將很多云朵物體進(jìn)行疊加,得到一團(tuán)云。
image.png
- //Cloud.js
- const texture = new TextureLoader().load('/images/smoke.png') //加載云朵素材
- const cloudGeo = new PlaneBufferGeometry(564, 300) //創(chuàng)建平面幾何體
- const cloudMaterial = new MeshLambertMaterial({ //圖像作為紋理貼圖,生成材質(zhì)
- map: texture,
- transparent: true
- })
- export default class Cloud {
- constructor () {
- const cloud = new Mesh(cloudGeo, cloudMaterial) //生成云朵物體
- cloud.material.opacity = 0.6
- this.instance = cloud
- }
- setPosition (x,y,z) {
- this.instance.position.set(x,y,z)
- }
- setRotation (x,y,z) {
- this.instance.rotation.x = x
- this.instance.rotation.y = y
- this.instance.rotation.z = z
- }
- animate () {
- this.instance.rotation.z -= 0.003 //云朵的運(yùn)動是不斷繞著z軸旋轉(zhuǎn)
- }
- }
在Director類中,生成30個云朵物體,隨機(jī)設(shè)置它們的位置和旋轉(zhuǎn),形成鋪開和層疊的效果。在循環(huán)渲染時調(diào)用云朵物體的animate方法。
- //director.js
- addCloud () {
- this.clouds = []
- for(let i = 0; i < 30; i++){
- const cloud = new Cloud()
- this.clouds.push(cloud)
- cloud.setPosition(Math.random() * 1000 - 460, 600, Math.random() * 500 - 400)
- cloud.setRotation(1.16, -0.12, Math.random() * 360)
- this.scene.add(cloud.instance)
- }
- }
- animate () {
- //cloud move
- this.clouds.forEach((cloud) => { //調(diào)用每個云朵物體的animate方法,形成整個云層的不斷變換效果
- cloud.animate()
- })
- ...
- this.renderer.render(this.scene, this.camera)
- requestAnimationFrame(this.animate.bind(this))
- }
環(huán)境光和閃電
同時使用了AmbientLight和DirectionalLight作為整個場景的穩(wěn)定光源,增強(qiáng)對現(xiàn)實場景的模擬。
- //director.js
- initLight () {
- const ambientLight = new AmbientLight(0x555555)
- this.scene.add(ambientLight)
- const directionLight = new DirectionalLight(0xffeedd)
- directionLight.position.set(0,0,1)
- this.scene.add(directionLight)
- }
用PointLight模擬閃電,首先是初始一個PointLight。
- //director.js
- addLightning () {
- const lightning = new PointLight(0x062d89, 30, 500, 1.7)
- lightning.position.set(200, 300, 100)
- this.lightning = lightning
- this.scene.add(lightning)
- }
在循環(huán)渲染時,不斷隨機(jī)改變點光源PointLight的強(qiáng)度(power),形成閃爍的效果,當(dāng)強(qiáng)度較小,即光線暗下來時,"悄悄"改變點光源的位置,這樣就能不突兀使閃電隨機(jī)地出現(xiàn)在云層地各個位置。
- //director.js
- animate () {
- ...
- //lightning
- if(Math.random() > 0.93 || this.lightning.power > 100){
- if(this.lightning.power < 100){
- this.lightning.position.set(
- Math.random() * 400,
- 300 + Math.random() * 200,
- 100
- )
- }
- this.lightning.power = 50 + Math.random() * 500
- }
- this.renderer.render(this.scene, this.camera)
- requestAnimationFrame(this.animate.bind(this))
- }
創(chuàng)建雨滴
創(chuàng)建雨滴用到的粒子效果。創(chuàng)建一組粒子,直觀的方法是,創(chuàng)建一個粒子物體,然后復(fù)制N個,分別定義它們的位置和旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)你使用少量的對象時,這很有效,但是當(dāng)你想使用大量的THREE.Sprite對象時,你會很快遇到性能問題,因為每個對象需要分別由Three.js進(jìn)行管理。
Three.js提供了另一種方式來處理大量的粒子,這需要使用THREE.Points。通過THREE.Points,Three.js不再需要管理大量單個的THREE.Sprite對象,而只需管理THREE.Points實例。
使用THREE.Points,可以非常容易地創(chuàng)建很多細(xì)小的物體,用來模擬雨滴、雪花、煙和其他有趣的效果。
THREE.Points的核心思想,就是先聲明一個幾何體geom,然后確定幾何體各個頂點的位置,這些頂點的位置將會是各個粒子的位置。通過PointsMaterial確定頂點的材質(zhì)material,然后new Points(geom, material),根據(jù)傳入的幾何體和頂點材質(zhì)生成一個粒子系統(tǒng)。
粒子的移動:粒子的位置坐標(biāo)是由一組數(shù)字確定const positions = this.geom.attributes.position.array,這組數(shù)字,每三個數(shù)確定一個坐標(biāo)點(x\y\z),所以要改變粒子的X坐標(biāo),就改變positions[ 3n ] (n是粒子序數(shù));同理,Y坐標(biāo)對應(yīng)的是positions[ 3n+1 ],Z坐標(biāo)對應(yīng)的是positions[ 3n+2 ]。
- //RainDrop.js
- export default class RainDrop {
- constructor () {
- const texture = new TextureLoader().load('/images/rain-drop.png')
- const material = new PointsMaterial({ //用圖片初始化頂點材質(zhì)
- size: 0.8,
- map: texture,
- transparent: true
- })
- const positions = []
- this.drops = 8000
- this.geom = new BufferGeometry()
- this.velocityY = []
- for(let i = 0; i < this.drops; i++){
- positions.push( Math.random() * 400 - 200 )
- positions.push( Math.random() * 500 - 250 )
- positions.push( Math.random() * 400 - 200 )
- this.velocityY.push(0.5 + Math.random() / 2) //初始化每個粒子的坐標(biāo)和粒子在Y方向的速度
- }
- //確定各個頂點的位置坐標(biāo)
- this.geom.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) )
- this.instance = new Points(this.geom, material) //初始化粒子系統(tǒng)
- }
- animate () {
- const positions = this.geom.attributes.position.array;
- for(let i=0; i<this.drops * 3; i+=3){ //改變Y坐標(biāo),加速運(yùn)動
- this.velocityY[i/3] += Math.random() * 0.05
- positions[ i + 1 ] -= this.velocityY[i/3]
- if(positions[ i + 1 ] < -200){
- positions[ i + 1 ] = 200
- this.velocityY[i/3] = 0.5 + Math.random() / 2
- }
- }
- this.instance.rotation.y += 0.002
- this.geom.attributes.position.needsUpdate = true
- }
- }
將雨滴粒子添加到場景中,并在循環(huán)渲染時,調(diào)用RainDrop的animate方法:
- //director.js
- addRainDrop () {
- this.rainDrop = new RainDrop()
- this.scene.add(this.rainDrop.instance)
- }
- animate () {
- //rain drop move
- this.rainDrop.animate()
- ...
- this.renderer.render(this.scene, this.camera)
- requestAnimationFrame(this.animate.bind(this))
- }