2021年被稱為元宇宙的元年。經(jīng)過一年多的發(fā)展,元宇宙相關(guān)的技術(shù)在不同參與者的演繹下日益豐富。近日由51CTO主辦的MetaCon元宇宙技術(shù)大會上,中國首位游戲設(shè)計博士、中國傳媒大學(xué)副教授黃石帶來了主題演講《未來已來:元宇宙游戲技術(shù)展望》,為大眾呈現(xiàn)全新的視角。
黃石認(rèn)為,元宇宙是人類歷史進(jìn)化的一種必然;今日的技術(shù)就是未來的藝術(shù);科技的發(fā)展速度會越來越快,將來很可能迎來“奇點(diǎn)”。此外,黃石還詳細(xì)介紹了元宇宙游戲中的相關(guān)技術(shù)。
本文對演講的精彩內(nèi)容進(jìn)行了整理,希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>
什么是元宇宙?
元宇宙到底是什么?我的答案是,元宇宙是一種信仰。我認(rèn)為元宇宙是人類歷史進(jìn)化的一種必然。縱觀人類發(fā)展的歷史,人類從原始人進(jìn)化到會使用工具的人,用了200萬年;從石器時代到農(nóng)業(yè)社會用了10萬年;從農(nóng)業(yè)社會到工業(yè)社會用了8000年;從工業(yè)社會到電器時代用了200年;進(jìn)入到現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)時代僅僅用了30年??梢钥闯?,人類文明的進(jìn)化是一個明顯加速的過程,文明的發(fā)展速度越來越快。現(xiàn)在所有的技術(shù),都以一種難以想象的速度在加速發(fā)展。
元宇宙的歷史比較短,1978年第一款網(wǎng)絡(luò)游戲的上線可以看作是最早的元宇宙的雛形,那時還是非常簡單的基于命令行的游戲方式;1992年,科幻小說《雪崩》首次提及“元宇宙”一詞;2003年,游戲《第二人生》開啟了元宇宙游戲的帷幕;2006年,游戲Roblox問世,這款游戲直接帶動了元宇宙游戲概念的火爆;2021年可以被稱為元宇宙的元年,因為這一年Facebook更名為Meta。
元宇宙共有三個發(fā)展階段。第一個是原始階段,也就是現(xiàn)在所處的階段。目前這個階段的元宇宙的主要內(nèi)容基于游戲和社交,其主要載體是VR、AR和桌面的顯示,仍然是非常原始的階段,和真正的元宇宙還有很大區(qū)別。
元宇宙發(fā)展到第二階段,可稱之為雛形階段。那個時候元宇宙將成為提高社會生產(chǎn)力、提升生產(chǎn)效率的工具,主要內(nèi)容包括數(shù)字孿生、萬物互聯(lián),硬件則以MR為主。
第三階段是元宇宙真正成熟的階段,那時可能90%以上的人類都生活在元宇宙虛擬的社會之中,它會有自己的法律和經(jīng)濟(jì)體系。現(xiàn)在難以想象它所采用的硬件是什么,很有可能是采用腦機(jī)接口或更先進(jìn)的設(shè)備。
現(xiàn)在是元宇宙萬里長征的第一步,此時元宇宙的入口應(yīng)該聚焦在社交和游戲這兩點(diǎn)之上。
Roblox的CEO提出了元宇宙游戲的八大特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明。
另一個著名學(xué)者Jon Radoff提出了元宇宙的七大層級:
1、基礎(chǔ)設(shè)施:5G、WIFI 6、6G、云計算、7nm到1.4nm工藝、微機(jī)電、GPU、材料學(xué);
2、人機(jī)交互:手機(jī)、可穿戴設(shè)備、手勢、語音、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);
3、去中心化計算:邊緣計算、AI代理、微服務(wù)、區(qū)塊鏈;
4、虛擬空間:3D引擎、VR/AR/XR、界面、空間可視化;
5、眾創(chuàng)經(jīng)濟(jì):眾創(chuàng)工具、資產(chǎn)市場、工作流、商貿(mào);
6、發(fā)現(xiàn):廣告網(wǎng)絡(luò)、社交、策劃、評級、商店、代理商;
7、體驗:游戲、社交、電競、展演、購物。
元宇宙游戲中的渲染技術(shù)
接下來為大家介紹元宇宙最常用的一項技術(shù)——渲染。眾所周知,游戲都是用游戲引擎來渲染的,常用的游戲引擎包括Unity、UNREAL、WebGPU等。但現(xiàn)在所看到的技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們能夠達(dá)到的最高層級。
上圖的畫面是UE5虛幻引擎最新的技術(shù)制作的,它能夠在同一個畫面渲染高達(dá)160億個多邊形,已經(jīng)逼近了電影畫質(zhì)。而人工智能技術(shù)的引進(jìn),可以把渲染技術(shù)再提升一個等級。運(yùn)用人工智能技術(shù)進(jìn)行降噪,可以加速渲染時間。用較少的取樣點(diǎn),就能用人工智能把剩下的細(xì)節(jié)補(bǔ)齊。目前AI降噪這項技術(shù)已經(jīng)比較成熟。
今天我們想重點(diǎn)介紹一種名為NeRF的渲染技術(shù)。2020 年,UC Berkeley、谷歌的研究者提出了NeRF渲染模型,可以用幾張圖片生成多視角的 3D 場景,開創(chuàng)了神經(jīng)輻射場的渲染技術(shù)。
隨后,這條技術(shù)線出現(xiàn)了很多分支,比如說mip-NeRF,它可以360度渲染一個沒有邊界的空間,和真實世界非常接近了。
再比如另一個新分支——Plenoxels,其特點(diǎn)是訓(xùn)練速度更快。傳統(tǒng)的神經(jīng)輻射場最早版本的渲染,訓(xùn)練大概需要1.6天的時間,而在新項技術(shù)里,它只需要8.8分鐘的時間。
再比如基于點(diǎn)的神經(jīng)輻射場的渲染——Point-NeRF,訓(xùn)練速度能夠提高30倍,細(xì)節(jié)表現(xiàn)也更好。
還有一個微軟改進(jìn)的版本FastNeRF,最大的特點(diǎn)是能讓渲染速度達(dá)到實時的200FPS,有望用到游戲里。因為游戲一般只要最低30FPS就可以達(dá)到基本的交互,F(xiàn)astNeRF的速度在VR里也滿足要求。
元宇宙游戲中的面部捕捉技術(shù)
元宇宙有一個非常重要的技術(shù)領(lǐng)域是數(shù)字人,其中表情捕捉十分關(guān)鍵。人與人交流的時候,表情交流占據(jù)很大的比重,微表情細(xì)微的變化,會給我們帶來相應(yīng)的情感體驗。這項技術(shù)傳統(tǒng)的方式是采用這種標(biāo)記點(diǎn),在演員的臉上貼很多小的marker,才能獲得精確的捕捉數(shù)據(jù),比如科幻電影《阿凡達(dá)》即采用這一路線。隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,我們可以用無標(biāo)記的方式,通過人工智能算法獲取演員臉上的微表情。
迪士尼也研發(fā)了相似的面部捕捉的方法,它的特點(diǎn)是對人的下頜骨的數(shù)據(jù)進(jìn)行了優(yōu)化,因此其捕捉到的數(shù)據(jù)也更加精確。
動作捕捉公司DI4D的技術(shù)特點(diǎn)是直接用程序驅(qū)動模型的面片運(yùn)動,表情的變化并非骨骼動畫,而是用人工智能驅(qū)動面片形成的效果。
元宇宙游戲中的動畫技術(shù)
目前,在元宇宙的游戲里,諸如NPC、主角等虛擬的人物大部分都有骨骼動畫。而骨骼的綁定非常耗費(fèi)人力?,F(xiàn)在運(yùn)用人工智能技術(shù)能自動預(yù)測角色的骨骼,自動計算皮膚權(quán)重,生成角色動畫。
此外,游戲里有很多的動作,比如走、跑、跳、開槍等,這些動作之間的穿插,以前都是用動畫融合(Blending)的技術(shù)實現(xiàn),但這種融合是基于線性的算法,表現(xiàn)不是很自然。運(yùn)用人工智能技術(shù)以后,動畫過度就顯得更加自然。
與此同時,人工智能技術(shù)也給游戲動畫提供了非常方便的工具,比如Nekki最近開源了一個動畫軟件,能夠大大簡化動畫師的工作量。與之類似的是Ziva Dynamics基于人工智能的增強(qiáng)肌肉系統(tǒng)的物理動畫系統(tǒng)。該系統(tǒng)通過人工智能算法解算動物的骨骼和肌肉的運(yùn)動,在制作動畫時,外表皮會根據(jù)骨骼和肌肉的真實運(yùn)動變形,使皮膚的褶皺,運(yùn)動時肌肉的膨脹、拉伸、收縮等,都呈現(xiàn)出逼真的動畫效果。目前這項技術(shù)大多還是用在電影里,隨著元宇宙技術(shù)的發(fā)展,相信這項技術(shù)未來也能用到游戲里。
人工智能在特效領(lǐng)域同樣提供了非常好的應(yīng)用。在游戲里,流體是一個非常耗費(fèi)算力的過程,而通過人工智能的方式,則可以大大縮短計算的過程,提高計算的效率。在傳統(tǒng)算法里,流體碰撞十分耗費(fèi)計算機(jī)CPU或者GPU的資源。通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方法,可以把訓(xùn)練庫里的真實數(shù)據(jù)用人工智能的方法加以簡化。雖然在視覺效果上沒有大的改變,但是其效率、計算的速度卻顯著提高。
總的來說,人工智能將帶來徹底的行業(yè)變革:游戲美術(shù)的工作流程將大為簡化,如手工拓?fù)?、LOD、環(huán)境道具擺放、Mocap數(shù)據(jù)清理、展開UV貼圖、程序化場景生成等都將更加快捷、智能。同時,AI驅(qū)動的沉浸體驗將成為新的游戲平臺和媒介。
今日的技術(shù)就是未來的藝術(shù)
公元前150世紀(jì),人類還處在石器時代。那時人類已經(jīng)開始為自己創(chuàng)造沉浸化的環(huán)境了。例如下圖的壁畫,是法國的Lascaux洞穴,洞壁上畫了大量的動物形象。人類的祖先用原始的方法創(chuàng)造出一個人工環(huán)境,可以說是最早的虛擬現(xiàn)實。
Lascaux壁畫
15世紀(jì)以后,出現(xiàn)了圖像式的沉浸。通過油畫,把環(huán)境、人物直觀地再現(xiàn)出來,這種沉浸是基于圖像的沉浸,它所表現(xiàn)的是光影的環(huán)境。
阿爾諾芬尼夫婦像(1434)
19世紀(jì)出現(xiàn)了第二次工業(yè)革命,人類通過化學(xué)、光學(xué)的方法,實現(xiàn)了攝影術(shù)。這時沉浸又進(jìn)入到新的層次,人類可以用科學(xué)的方法更客觀地記錄外在的世界。
巴黎街景(1838)
20世紀(jì),影像開始活躍,運(yùn)動的影像帶來大眾喜聞樂見的形式——電影。這一階段可稱之為影像的沉浸。
2001太空漫游(1968)
人類的歷史發(fā)展,隨著不同階段的媒介進(jìn)步和技術(shù)演進(jìn),每個歷史階段都有相應(yīng)的藝術(shù)形式,以及相應(yīng)的沉浸平臺。從石器時代的壁畫到中世紀(jì)青銅時代的藝術(shù),再到文藝復(fù)興時的油畫,直到20世紀(jì)的電影,人類文明在不斷地創(chuàng)造新的環(huán)境。
現(xiàn)在進(jìn)入到信息時代,人類必然需要一種更新的方式來表達(dá)對于幻想、未知和想象的呈現(xiàn)。
隨著時間的推移,科技的發(fā)展速度并不是一個平均的曲線,而是一個指數(shù)發(fā)展的曲線。科技發(fā)展速度會越來越快,很有可能在未來的某一個時間點(diǎn),我們可以在非常短的時間內(nèi),爆發(fā)出無限多的智能。這個狀態(tài)現(xiàn)在看起來非常難以想象,我們稱之為“奇點(diǎn)”。奇點(diǎn)到底會不會來,我們拭目以待。
技術(shù)的發(fā)展是不以人類的主觀意志為轉(zhuǎn)移的——未來已經(jīng)來到了,元宇宙還會遠(yuǎn)嗎?
在本次MetaCon元宇宙技術(shù)大會上,還有很多專家學(xué)者也做了相關(guān)主題演講,點(diǎn)擊進(jìn)入官網(wǎng),了解更多元宇宙技術(shù)精彩內(nèi)容?。╤ttps://metacon.51cto.com/)