OpenHarmony 3D顯示支持
??想了解更多關(guān)于開源的內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)L問:??
前言
OpenHarmony系統(tǒng)是一個(gè)非常先進(jìn),現(xiàn)代化設(shè)計(jì)理念的新系統(tǒng)。
其系統(tǒng)架構(gòu)圖如下:
一、圖形子系統(tǒng)架構(gòu)圖
圖形子系統(tǒng)是最復(fù)雜的一個(gè),標(biāo)準(zhǔn)版這里2D的部分。
foundation\graphic\graphic_2d\rosen\modules\render_service主要是實(shí)現(xiàn)了2D的顯示3D的顯示這里沒有實(shí)現(xiàn),那怎么實(shí)現(xiàn)3D?
3D現(xiàn)在還沒有進(jìn)入主線,那有沒有實(shí)現(xiàn)3D的其他方式?
我們可以使用Mesa3D 編譯到OpenHarmony,用OpenGL 接口來顯示3D!
Mesa是開源的三維計(jì)算機(jī)圖形庫,以MIT許可證發(fā)行,實(shí)現(xiàn)了OpenGL、OpenGL ES、Vulkan、OpenCL等API。Mesa庫可以使應(yīng)用程序更容易的支持GPU加速功能,提升用戶體驗(yàn)。
Mesa庫編譯到OpenHarmony后,我們就可以使用OpenGL了,
OpenGL(Open Graphics Library)是一組用于渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平臺(tái)的應(yīng)用程序編程接口(API)。
它定義了渲染有關(guān)的行為和動(dòng)作,但不提供具體的實(shí)現(xiàn),具體實(shí)現(xiàn)可由各個(gè)GPU芯片廠自己實(shí)現(xiàn),也可以使用開源的實(shí)現(xiàn),
如 Mesa。
OpenGL ES的版本:
OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 規(guī)范為基礎(chǔ)
OpenGL ES 1.1 以 OpenGL 1.5 規(guī)范為基礎(chǔ)
OpenGL ES 2.0 以 OpenGL 2.0 規(guī)范為基礎(chǔ)
OpenGL ES 3.0 在 OpenGL 3.x 和 4.x 的基礎(chǔ)上增加了許多新的功能。
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是免授權(quán)費(fèi)的,跨平臺(tái)的,功能完善的2D和3D圖形應(yīng)用程序接口API。它針對(duì)多種嵌入式系統(tǒng)專門設(shè)計(jì)。它可以認(rèn)為是OpenGL的一個(gè)子集、可以應(yīng)用于嵌入式設(shè)備上。
這樣,我們?cè)贠penharmony里邊可以使用Mesa3D,可以用OpenGL ES 接口在OpenHarmony里寫3d的程序或者游戲!
RenderService新框架主要分為。
接口層:為ArkUI應(yīng)用提供的圖形Native API能力。
框架層:圖形子系統(tǒng)核心框架。
引擎層:提供底層圖形庫和適配能力。
二、Mesa 3D 介紹
Mesa 3D 是一個(gè)在 MIT 許可證下開放源代碼的三維計(jì)算機(jī)圖形庫,以開源形式實(shí)現(xiàn)了 OpenGL 的應(yīng)用程序接口,是一個(gè)幾乎和 OpenGL 相同的免費(fèi)開源圖形 API,它在功能上一點(diǎn)也不輸給 OpenGL。
OpenGL 的高效實(shí)現(xiàn)一般依賴于顯示設(shè)備廠商提供的硬件,而 Mesa 3D 是一個(gè)純基于軟件的圖形應(yīng)用程序接口。由于許可證的原因,它只聲稱是一個(gè) “類似” 于 OpenGL 的應(yīng)用程序接口。由于 Mesa 3D 的 API 是和 OpenGL 相同,具體的 OpenGL 版本瀏覽 Mesa 3D 官方網(wǎng)站,我們可以這么認(rèn)為它就是 OpenGL 的軟件模擬,GPU 光柵處理器的一個(gè)實(shí)現(xiàn)。我們知道如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè) OpenGL,其本身是一個(gè)設(shè)備器,不能實(shí)現(xiàn)窗體的透明,如果我想要實(shí)現(xiàn)窗體透明,又想要有 3D 的應(yīng)用,可以試試它。
Mesa可以劃分為前端和后端:前端包括libGL、libEGL、libgbm、libglapi等,后端為libgallium_dri。
Mesa隨著時(shí)間,演進(jìn)為Gallium3D架構(gòu)后,可以通過Gallium模塊加不同平臺(tái)相關(guān)的Backend實(shí)現(xiàn),進(jìn)一步分割了Vendor HW driver 模塊以及與平臺(tái)窗口系統(tǒng),使系統(tǒng)更加模塊化。
三、集成 Mesa3D 庫步驟
Render Service新框架已經(jīng)在frameworks代碼中針對(duì)OpenGL接口做了封裝,可以直接對(duì)接mesa庫。
OpenHarmony適配Mesa3D庫的步驟:
A、編譯Mesa3D庫
OpenHarmony社區(qū)已經(jīng)將Mesa庫移植到了系統(tǒng)中,在三方庫目錄內(nèi),路徑:third_party/mesa3d ,其中Mesa/ohos是OpenHarmony的工程編譯目錄,提供了適配好的編譯腳本,支持交叉編譯?;赗ender Service新顯示框架,需要使用build_ohos.py編譯腳本,build_wayland_and_gbm.py是針對(duì)舊的Weston顯示框架的編譯腳本。
其中的BUILD.gn 中可以看到:
必須的輸出庫文件有l(wèi)ibEGL.so.1.0.0, 和需要的符號(hào)鏈接文件。
Render Service默認(rèn)會(huì)在 /vendor/lib64/chipsetsdk 目錄加載第三方的OpenGL庫,因此需要將上邊的幾個(gè)so 庫拷貝到這個(gè)目錄。
B、修改graphic配置,啟用GPU
在項(xiàng)目配置中啟用GPU。
實(shí)現(xiàn)Display適配代碼。
Display適配代碼需要針對(duì)不同的硬件平臺(tái)進(jìn)行處理,OpenHarmony在drivers/peripheral/display/hal 內(nèi)提供了小型系統(tǒng)和標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)樣例。
針對(duì)ARM平臺(tái)的L2標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng),建議參考RK3568項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn):
device/soc/rockchip/rk3568/hardware/display/src
linux內(nèi)核配置需要確認(rèn)啟用:
系統(tǒng)只能到鴻蒙logo界面,不能進(jìn)入launcher桌面。
CONFIG_DRM_PANFROST 是開源的arm drm驅(qū)動(dòng),Mesa庫需要使用這個(gè)驅(qū)動(dòng)。
測(cè)試
1、modetest測(cè)試
輸出顯示信息
#./modetest
顯示彩條
#./modetest -M rockchip -s 140@108:1920x1080 -P 84@108:1920x1080 -a
2、hellocomposer測(cè)試
3、render service測(cè)試
總結(jié)
本文主要介紹了OpenHarmony上,GPU Mesa3D圖形驅(qū)動(dòng)相關(guān)知識(shí),也是OpenHarmony技術(shù)峰會(huì)OS內(nèi)核及視窗分論壇陳甲印所講內(nèi)容后續(xù)延申,論壇相關(guān)材料已隨附件上傳。
文章相關(guān)附件可以點(diǎn)擊下面的原文鏈接前往下載:
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