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“事后達爾文”—— 游戲業(yè)務(wù)效果評估方法實踐

大數(shù)據(jù) 數(shù)據(jù)分析
本文介紹了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)效果評估的幾種常見問題及方法,并基于分層抽樣的邏輯優(yōu)化出一套可應(yīng)用于解決用戶不均勻的“事后達爾文"分析法,可適用于無法AB測試或人群不均勻的AB測試等場景下的效果評估中,本文會基于實際應(yīng)用案例,來給大家仔細闡述相關(guān)方法模型的思考過程,實現(xiàn)原理,應(yīng)用結(jié)果,希望能夠幫助大家,如果能對大家在各自領(lǐng)域中的業(yè)務(wù)效果評估有所助益的話,那就更棒了!

一、引言

游戲業(yè)務(wù)作為公司重點的創(chuàng)收團隊,為了更好的達成營收結(jié)果,需要不定期地開展各類運營活動來促進玩家付費轉(zhuǎn)化、提升玩家付費水平,這就要求我們游戲數(shù)據(jù)分析師采取科學有效的分析模型,準確洞察分析各類運營策略的價值與收益,及時控制風險與優(yōu)化后續(xù)運營方案。

而在實際的分析工作中,我們通常會碰到各種各樣的業(yè)務(wù)及數(shù)據(jù)上的問題,逼迫我們不斷迭代優(yōu)化分析模型,產(chǎn)出更優(yōu)價值更科學有效的結(jié)論建議。

如下案例,就是我們曾經(jīng)碰到的一個典型問題——算是“辛普森悖論”[1]在游戲業(yè)務(wù)的一個實際體現(xiàn):受不同月份游戲業(yè)務(wù)用戶付費分布不均勻變化的影響,業(yè)務(wù)效果評估重要指標利潤率(利潤/流水),在整體和分游戲類型的場景下的數(shù)據(jù)表現(xiàn)完全互斥。

圖片

近三年來,我們持續(xù)地開展業(yè)務(wù)效果評估,在發(fā)現(xiàn)并解決問題的過程中不斷總結(jié)經(jīng)驗及數(shù)據(jù)結(jié)論,最終優(yōu)化迭代出“事后達爾文”分析方法論,從而有效解決游戲業(yè)務(wù)中效果評估的各項困難。

本文將從游戲業(yè)務(wù)效果評估的諸多問題出發(fā),闡述分析方法的發(fā)展歷程及數(shù)據(jù)邏輯原理,以及在游戲業(yè)務(wù)中具體的解決方案實踐,來完整介紹“事后達爾文”的思考過程與應(yīng)用落地,并展望更多應(yīng)用場景。

二、游戲業(yè)務(wù)效果評估常見問題一覽

游戲業(yè)務(wù)效果評估中常見的問題有如下這些難點:

  • 游戲業(yè)務(wù)受節(jié)假日自然因素影響大,如何剔除?比如十一、春節(jié)期間玩家自發(fā)的付費增長同活動影響的關(guān)系?
  • 部分活動存在參與門檻,如何保障研究人群的一致性?比如返利活動中需消費達標才能獲取禮券的參與門檻,未參與玩家天然付費能力弱一檔的問題。
  • 整體與局部的效果差異的問題,如何解讀?比如引言中網(wǎng)游單機利潤率下降但整體利潤率提升的問題。
  • vivo的游戲營銷類活動,一直致力于公平公正,絕對禁止殺熟,因此都需保持統(tǒng)一折扣力度,無法實現(xiàn)AB測試,如何持續(xù)優(yōu)化迭代?
  • 游戲業(yè)務(wù)中營銷活動往往能沖刺短時間的付費增長,但是后期受玩家實際收入能力影響存在回落的風險,如何有效論證活動的長期正向價值?比如雙11期間開展的電商活動,明顯影響了前一個月及后一個月的用戶正常消費水平。

以上諸多難點問題,都衍生于業(yè)務(wù)的實際運行過程中,需要我們分析師基于一套切實可行的方法論進行解決。

三、效果評估分析方法的發(fā)展

3.1 什么是效果評估

業(yè)務(wù)團隊為了提升相關(guān)指標,如流水、利潤等,而開展的如滿減,返利,打折,促銷等活動,在一段時間內(nèi)讓玩家、用戶更多的參與、消費,來提升對應(yīng)的指標。

而我們分析師就需要及時的研究清楚,這些業(yè)務(wù)動作帶來了怎樣的實質(zhì)性的業(yè)務(wù)提升,以及如何形成更多優(yōu)化空間,這就是效果評估的核心內(nèi)容與價值。

3.2 效果評估方法的發(fā)展階段

判斷業(yè)務(wù)效果,我們通常會細分很多指標,比如參與率、投入產(chǎn)出比、流水、利潤等。但我們最關(guān)心的往往是指標增量,這是一個相對概念,核心就在于如何對比。為此,行業(yè)內(nèi)通用的分析方法有如下幾種:

  1. 時序比對法
    通過觀察活動前后的增長變化,如本周末開展的活動,那我們看本周末的流水去比對上周末的流水,來判斷活動的增量;
  2. 自然過濾法
    受節(jié)假日等季節(jié)因素影響,本周和上周會有自然變化因素,為了過濾自然因素影響,我們將活動參與人群與未參與人群拆解開,將自然時間變化計算為未參與人群的本周流水比對上周流水的數(shù)值,最終按活動增量減去自然變化情況來作為最終增量;
  3. AB測試
    基于均勻分層情況下的嚴格AB測試實驗,部分游戲/門店開展活動,部分不開展,以不開展活動的部分增長作為自然增長,這樣也可以計算出最終的增量。

    但是存在如下風險
    ①無法保證用戶均勻分布;
    ②活動開展較復雜,且存在客訴風險,玩家不易接受,且損失部分活動增量,不利于目標達成。
  4. 事后達爾文
    集合方法2、3的各自優(yōu)勢,我們將參與活動人群/未參與人群,基于均勻分層的邏輯,按上周末arpu等指標拆解分層,保障對比對象的相對公平,計算各分層內(nèi)參與人群的增長-自然增長(同分層未參與人群的增長),最終匯總整體結(jié)果。

如下示例:

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3.3 各方法的優(yōu)劣對比及適用場景說明

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注:“事后達爾文”由數(shù)據(jù)分析團隊成員于2019年研究出相關(guān)分析方法,并于2020年整理并取名為“事后達爾文”。

四、“事后達爾文”的分析方法論

在介紹數(shù)據(jù)方案設(shè)計前,先介紹一下“事后達爾文”的分析思路和方法論,幫助大家更好地理解本文。

4.1 確認研究對象

 研究對象分兩部分——人群和指標。

(1)人群

包含參與活動的人群、未參與活動的人群。參與活動的人群受到活動、季節(jié)因素的綜合影響;未參與活動的人群主要受季節(jié)因素的自然變化影響,如十一前和十一期間的自然付費增長。

(2)研究指標

我們一般選擇核心關(guān)注的如人均流水ARPU、人均禮券(游戲業(yè)務(wù)活動核心目標)。其他場景亦可按核心關(guān)注指標開展研究,如產(chǎn)品測試場景的點擊率等。

4.2 分人群時間對比

 基于我們的研究人群(參與活動與未參與活動的人群),在活動前、活動期的研究指標(流水、利潤)表現(xiàn)情況,如下圖:

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其中:

C1=A*(A4-A3*(B4/B3)); 

C2=A*(A2-A1*(B2/B1));

因通常情況下,主動參與我們活動的玩家會有更積極主動的活躍、付費等行為特征,導致玩家A、B人群并不符合均勻分布的特征,故B玩家人群的自然季節(jié)因素變化無法完全代表A玩家人群的自然變化,最終導致無法完全科學合理的體現(xiàn)出活動玩法對A人群的增量。

4.3 人群均勻分層對比

我們?yōu)楸U贤婕胰巳築的自然變化能反映A玩家人群的水平,在核心研究的指標邏輯下,將A、B玩家人群做均勻的拆分,參考游戲業(yè)務(wù)活動中,按照活動前人均付費水平拆分(其他場景也可基于其核心指標拆分,如點擊率分發(fā)效率等)。

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其中:

C1=A*(A4-A3*(B4/B3))

C2=A*(A2-A1*(B2/B1));

C=sum(C1:Cn);D=sum(D1:Dn);

為保障以上分析結(jié)果真的均勻,我們會對每一分組做相應(yīng)的驗證,如上初始人群差異,若人群差異絕對值>=5%,則判斷置信度不足,對應(yīng)分組人群活動影響不單獨做評估。

4.4 結(jié)果評估

基于以上分層邏輯后,我們即可得到對應(yīng)置信分組下,參與人群的指標變化率,未參與人群的指標變化率,二者相減即得到活動策略影響的增量變化(可正可負),匯總之后,即可得到整體增量變化,即為整體的活動影響。

特別說明:

  1. 通常情況下,置信度不足的分組人群,如果相關(guān)人群/流水比重過大,無法忽略影響的話(如超過10%),則會按照置信分組的總增量變化率來作為該分組的增量測算,此處僅供參考;
  2. 參與活動人群規(guī)模較未參與差距過于懸殊,如<1:10的情況下,可考慮對B人群以抽樣的方式來實現(xiàn)以上的效果。

五、實際分析案例

5.1 某年端午活動數(shù)據(jù)效果分析

5.1.1 背景信息:

端午期間開展了充值不同檔位可領(lǐng)取不同禮品的活動,如100元檔、1000元檔、4000元檔等。(非實際案例)

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5.1.2 前置分析:

  1. 主動參與的玩家,有較強的充值能力和欲望,對應(yīng)效果研究需排除過濾這種充值能力上的差異;
  2. 活動面向全體玩家,無法開展ABtest,也不一定適宜差異化策略;
  3. 游戲充值玩家存在活動期大幅拉收,活動后消費降級的風險,所以整體研究中需考慮活動中+活動后的總體增量情況;
  4. 有活動曝光的用戶內(nèi)部仍有較大差異,未參與活動(即未領(lǐng)獎)用戶表明這些用戶對本次禮包活動沒有興趣,本身付費傾向較低,而參與活動用戶則有較強付費意愿。

5.1.3 分析結(jié)果:

  1. 整體有無曝光對比:從整體看,有活動曝光用戶的付費提升顯著高于無曝光用戶,且在低付費檔位的提升效應(yīng)更為顯著;
  2. 有曝光用戶內(nèi)部對比:有活動曝光但無領(lǐng)獎用戶本身為游戲的低付費意愿用戶,因此后向付費甚至不及無曝光用戶,而活動對參與的用戶有明顯的付費刺激作用。

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5.2 某年游戲預(yù)約版本效果分析 

5.2.1 背景信息:

(1)受國家版號政策的緊縮,游戲業(yè)務(wù)的穩(wěn)定增長體現(xiàn)在老游戲的持續(xù)迭代上,而其拉新、回流、留存的節(jié)點,都圍繞在重大版本更新節(jié)點上。所以我們有產(chǎn)品通過版本更新功能,提前將游戲新的玩法/內(nèi)容/活動傳遞給用戶,以提升游戲節(jié)點表現(xiàn)。

(2)我們vivo的版本預(yù)約已做了有段時間,但始終沒有一個較為嚴謹?shù)膶嶒瀸Ρ群蛿?shù)據(jù)分析,驗證做這件事為平臺帶來的增量價值。故我們使用“事后達爾文”的分析方法對其展開了相應(yīng)研究。

版本頁面樣式參考如下:

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5.2.2 前置分析思考:

  1. 預(yù)約與非預(yù)約用戶,除了在預(yù)約行為上存在差異,還存在版本信息感知上的差異,主要體現(xiàn)在活躍頻次上,需要逐步進行對比分析;
  2. 中心灰度放量提供了是否感知版本信息的兩類人群對比,但灰度本身對用戶的中心版本、手機性能和中心使用行為有要求,導致灰度用戶在游戲內(nèi)的活躍付費天然優(yōu)于非灰度用戶。

5.2.3 分析結(jié)果:

  1. 版本信息感知價值:提前感知版本信息的用戶在版本更新后向付費有提升,總體付費約高于無版本預(yù)約感知用戶6%,且在高活躍天頻下付費與無感知用戶拉開差距;
  2. 主動預(yù)約行為的價值:版本更新后預(yù)約用戶付費相比僅感知無預(yù)約用戶,其提升更為明顯。

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六、總結(jié)和展望

對于游戲業(yè)務(wù)效果評估中面臨的各類問題,我們借鑒過往經(jīng)驗,經(jīng)過不斷嘗試和探索,基于用戶分層的邏輯,拆解用戶,將保持同一核心特征的用戶放在一個水平線上進行對比,開發(fā)出“事后達爾文”的解決方案,并在解決游戲業(yè)務(wù)效果評估中取得長期較好效果。我們近期也有在推動大數(shù)據(jù)將相關(guān)的分析方法模型,結(jié)合游戲業(yè)務(wù)用戶運營的實際特點,進行模型線上化,屆時將更加快速便捷的完成活動策略的效果評估,給到業(yè)務(wù)方更及時有效的支持。

本文希望能讓大家更了解游戲業(yè)務(wù)分析工作的實踐情況,能對大家不同業(yè)務(wù)的分析評估工作有一些直觀的參考價值。當然,方案中的具體模型細節(jié)、風險排查等無法完完全全的寫出,也由衷歡迎感興趣的朋友們和筆者一起探討交流,謝謝大家!

參考文獻:

  1. 趙煥光、章勤瓊、王迪著《真理相遇統(tǒng)計》
責任編輯:龐桂玉 來源: vivo互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)
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