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互動游戲團隊如何將性能體驗優(yōu)化做到TOP級別

開發(fā) 前端
本文僅僅介紹得物前端增長團隊在互動游戲側一些體驗優(yōu)化實踐心得,后續(xù)還在不斷迭代和優(yōu)化,將實踐經驗應用擴大至多個業(yè)務中,將整個互動游戲性能體驗優(yōu)化至 TOP 級別。?

一、背景

隨著互動游戲業(yè)務 DAU 量級增加,性能和體驗重要性也越發(fā)重要,好的性能和體驗不僅可以增加用戶使用體感,也可以增加用戶對于互動游戲的使用粘性。

對現狀分析,主要存在首屏渲染速度慢、打開頁面存在白屏、頁面加載過多資源等問題,核心手段是增加骨架、接口優(yōu)先級調整、預渲染、減小包體積等。

優(yōu)化后,互動游戲簽到功能做到同類業(yè)務性能體驗 Top 級別,下面是優(yōu)化后數據:

  • 首屏渲染速度:優(yōu)化后提升首屏渲染速度 39%。
  • 首屏骨架:骨架體積大小減少 44%(壓縮后減少 50%)。
  • 首次加載總資源:資源總體積優(yōu)化后,大小減少 69%。

二、骨架

骨架屏是指在頁面加載時,臨時顯示出頁面的主要結構,可以讓用戶在等待頁面加載完成時,得到視覺上的反饋,提升頁面的用戶體驗。

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骨架示意圖vs數據渲染

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可以看出在接口返回數據之前,可以先使用骨架得到一些界面反饋。

三、緩存

雖然骨架屏可以讓用戶在視覺上得到反饋,畢竟不是真實的數據,總體還是有一些簡陋,用戶也可能并不知道這塊區(qū)域實際渲染的是什么樣的內容,若是網絡環(huán)境不好,很可能會長時間的停留在骨架屏階段,為了增強一些體感,使用緩存進一步對頁面進行優(yōu)化。

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使用緩存渲染具備以下優(yōu)勢:

  • 與骨架屏相比,緩存渲染十分接近用戶最終所見,因為每次接口返回數據都會更新緩存,用戶再次進入時看到的都是自己上次進入時的數據。
  • 當用戶處在弱網或者斷網等不可抗力的環(huán)境中時,可以得到較為完整的頁面數據展示,可以很好減弱用戶環(huán)境帶來的網絡營銷。

使用緩存注意事項:

  • 一些緩存渲染應屏蔽事件響應,避免造成不必要的報錯和客訴。比如商品的緩存渲染,由于商品存在下架、優(yōu)惠券調整等情況,緩存的數據和實際數據會存在一定的偏差。
  • 緩存渲染邏輯需要更加前置,不應該將緩存渲染的邏輯放在原本的位置,這樣會拖慢渲染的時機。

四、接口后置

瀏覽器對同一時間內的請求數量是有限制的,既并發(fā)請求限制。當一個頁面首次渲染時需要瀏覽器發(fā)起很多接口請求,用于填充頁面渲染需要的數據,若是對于頁面渲染時的請求數量不加以控制,便可能導致一些問題出現。

現在有 home 和 info 兩個接口,home 接口返回的數據是首屏渲染需要依賴的,info 接口返回的數據則不是首屏必須依賴的。假設現在還有一些其他請求占據了并發(fā)請求限制的數量,導致 home 接口請求變慢。

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若是 info 接口響應慢,長時間占據這瀏覽器的請求進程,會導致頁面首屏渲染速度更慢,那么就需要有個一套方案可以根據接口的優(yōu)先級進行加載順序控制,可以將順序變?yōu)槿缦隆?/p>

圖片圖片

方案:當頁面加載完成后一定時間后,進行低優(yōu)先級接口的請求,或者觸發(fā)頁面的滾動、點擊等時立即進行接口請求。

此方案適用于:確定接口延遲加載并不會阻塞用戶的交互和操作。

將其封裝為一個 hooks,便于復用,直接先看代碼再解釋:

import { useRM, createRM } from 'xxx'


const listen = (type: string, listener: () => void) => {
  const l = () => {
    listener()
    document.removeEventListener(type, l)
  }
  document.addEventListener(type, l)
}


const pageFlowModule = createRM(
  {
    assemble(state) {
      const reactionObserver = () => {
        state.isUserReactioned = true
      }


      ;['scroll', 'mousedown', 'touchstart'].forEach((type) => {
        listen(type, reactionObserver)
      })
      setTimeout(reactionObserver, 4000)
    },
  },
  { isUserReactioned: false },
)


pageFlowModule.actions.assemble()


export const usePageFlow = () => {
  const [state] = useRM(pageFlowModule)
  return state
}

使用:

import { usePageFlow } from 'xxx'


const Demo = () => {
    const { isUserReactioned } = usePageFlow()


    const fetchHanlder = useCallback(() => {
        // 接口請求數據
    }, [])


    useEffect(() => {
        if(isUserReactioned) {
            fetchHanlder()
        }
    }, [isUserReactioned, fetchHanlder])


    return <div>{/* 渲染接口返回的數據 */}</div>
}

從上面代碼可以看到,會將一些非首屏需要的請求后置,后置的接口可以在頁面加載完成 4s 后自動觸發(fā)調用,也會在用戶有觸屏、滾動頁面等行為的時觸發(fā)接口的調用。

五、骨架優(yōu)化

簽到和許愿樹目前主文檔中除了骨架部分還包含了一些公共的 JS 和 CSS,對不同資源類型進行拆分、匯總后發(fā)現,不管是簽到還是許愿樹,實際包含 HTML + JS 部分僅占極小比例,大量的流量消耗在了 CSS 上。

對 HTML 中 CSS 部分再進行梳理發(fā)現,文件中包含的除了骨架的 CSS 部分和公共組件庫的 CSS 部分之外,還包含了大量彈框的 CSS。這三類中,骨架的 CSS 要保留,公共組件庫的 CSS 可以拆分但是難度較大,剩下的就是彈框或者非骨架部分的 CSS。

  • 需要把彈框部分組件做異步加載,保證預渲染的時候這部分 CSS 文件不會被加載到。
  • 拆分骨架組件,把骨架組件從業(yè)務組件中剝離,預渲染的時候只渲染和加載骨架部分,不加載其余主文件部分 CSS,進一步縮小骨架。

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六、localStorage性能問題

在做優(yōu)化之前,并未意識到 localStorage 所隱藏的性能問題,業(yè)務中使用了大量的本地存儲,使用 Performance 記錄一下存儲消耗的時間。

記錄核心代碼:

export const setMallFlowStoreData = (data: any) => {
  performance.mark('start_localstorage_operation')
  // localStorage 操作.....
  performance.mark('end_localstorage_operation')


  performance.measure('localstorage_operation_duration', 'start_localstorage_operation', 'end_localstorage_operation')
}

輸出記錄的時間:

const entries = performance.getEntriesByName('localstorage_operation_duration')
const TOTAL_TIME = entries.reduce((current, next) => {
return current + next?.duration
}, 0)


console.log('全部記錄:', entries, '共耗時:', TOTAL_TIME)

輸出結果:

可以看到通過 localStorage 進行一次存儲操作,大致需要耗時 0.2-0.5ms 之間,若是當頁面存在大量的前端的存儲操作時,低端機型在存儲操作上消耗甚至達到 10-20ms,若是代碼寫的不合理,導致頁面 reload、反復觸發(fā)獲取操作等情況,這個時間又將會成倍的增加。

接下來先一起看看為何會存在性能方面的問題和解決方案。

存儲數據

問題:

localStorage 的存儲是同步的操作,因此在存儲大量數據時,可能會導致阻塞 UI 線程,影響用戶體驗。

方案:

核心思路便是將同步操作轉換為異步操作,這樣就不會阻塞 UI 線程。

  • 使用 Web Worker ,會增加一些項目維護的復雜度,且其是 HTML5 標準中新增的技術,存在一定的兼容性(ChatGPT 給的,應該是錯誤答案,并未在 MDN 中看到)。

圖片圖片

  • 使用 setTimeout、setInterval,兼容性絕對的好,但是并未從根本解決問題。
  • 不用 localStorage,直接上 IndexDB,但是由于代碼項目原因,不能改動原有的太多邏輯。

綜合解決方案和歷史原因,只能退而求其次選擇 setTimeout 的方式解決這個問題。

讀取數據

問題:

每次讀取 localStorage 數據時,都需要從磁盤中讀取數據,因此在處理大量數據時,可能會出現性能問題。

方案:

可以將數據進行放到內存中緩存處理,在用戶的整個操作周期內只從 localStorage 獲取一次數據,需要注意的是每次對數據進行操作時,需要將 localStorage 和內存緩存的數據同步更新。

數據類型轉換

問題:

在存儲和讀取數據時,需要將數據進行序列化和反序列化操作。這些操作可能會導致性能問題。

方案:

使用 JSON.stringify() 和 JSON.parse() 函數來處理數據的序列化和反序列化。

經過對 localStorage 存儲優(yōu)化以后,在紅米 note 11 上面進行了簡單測試,首屏打開速度提升,對于整體提升首屏提升約 2%。

七、動效執(zhí)行時機

頁面存在漸入漸現的動效,在頁面首次加載時,由于漸現動效的存在,會延遲用戶感知該模塊,從而導致感覺頁面存在更多時間的白屏,動效如下:

圖片圖片

核心問題是首次渲染直出 DOM 結構,不走漸現動效便可,這個比較偏向于邏輯處理,屬于體驗優(yōu)化的范疇,主打的就是在后續(xù)有相關首屏動效時,有意識對其做一下處理,保證首屏首次渲染的完整讀。

八、渲染模塊的取舍

首先看一下兩種狀態(tài)各自的樣式:未簽到 VS 已簽到。

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簽到業(yè)務的日歷會根據用戶當天簽到狀態(tài)進行渲染,存在已簽到和未簽到兩種渲染邏輯,由于當前的架構限制,并不能在預渲染時感用戶的簽到狀態(tài),導致日歷部分的渲染會滯后,嚴重影響頁面的首屏渲染速度。

第一版本優(yōu)化

將簽到狀態(tài)進行緩存,當用戶進入簽到時的大致流程如下:

圖片圖片

當用戶進入頁面時,會優(yōu)先獲取緩存中的數據進行渲染,確保用戶可以第一時間看到日歷部分的渲染,這里需要注意:

  1. 緩存需要結合用戶 token 一起判斷,避免造成切換賬號時造成數據污染。
  2. 若是用戶第一次進入或者當天未簽到,會使用系統(tǒng)時間作為小日歷上的數字展示,當用戶修改了系統(tǒng)時間設置時,日期判斷會存在誤差。

緩存數據必然會先于接口響應數據,因此頁面第一時間看到的肯定是緩存數據(沒有緩存數據,會默認使用未簽到數據)所渲染的頁面,那么當接口響應完成時,需要使用真實的數據觸發(fā)頁面的 rerender,需要注意處理,避免造成頁面閃爍。

雖然這樣做可以提高頁面的渲染體感,當進入頁面時,頂部區(qū)域還是會存在一定時間的空白,畢竟還是需要執(zhí)行 JS 后才能執(zhí)行骨架渲染邏輯,本質提升速度為:接口響應時間 - JS 執(zhí)行時間,在低端機表現會較為好一些,高端機體感并非太明顯。

第二版優(yōu)化

日歷部分由于已簽到和未簽到的樣式存在著較大的出入,不能像某些競品一樣:已簽、未簽的整體頁面布局并未有區(qū)分,使用一套公用的渲染邏輯,這樣也導致簽到業(yè)務需要將渲染日歷部分的動作滯后,那么核心就是怎么解決這個問題。

綜合考慮后,決定將未簽到樣式作為預渲染時直接生成 DOM,這樣可以保證用戶未簽到的狀態(tài)下進入到頁面可以第一時間對的狀態(tài),也可以更快的完成首屏的渲染。

若是用戶已簽到,便在此基礎之上復用今日簽到的邏輯,就是會在簽到完成后展示一個小的動效,將小日歷變成大日歷的樣式。這樣做的好處可以是獲取到用戶真實狀態(tài)后,自動切換到大日歷狀態(tài),效果如下。

圖片圖片

結合用戶行為分析:多數用戶一天不會多次訪問,也就是在即不怎么犧牲高頻率訪問用戶的體驗之下,提高了絕大多數用戶的體驗。

九、首屏數據優(yōu)先請求

前置小知識:最大并發(fā)請求數

為了避免瀏覽器過度占用系統(tǒng)資源,瀏覽器對于同一域名下的請求數量是有一定限制的,也就是常見的瀏覽器最大請求數量。

以 Chrome 瀏覽器舉例:同一域名下,HTTP 協(xié)議最多允許同時存在 6 個 TCP 連接進行,HTTPS 協(xié)議最多為 4 個。

業(yè)務現狀

簽到進入頁面共計加載許多接口。

其中首屏渲染需要的幾個核心接口如圖紅色標記所示,核心的接口滯后會導致頁面數據渲染的更慢,嚴重影響體驗,那么到底影響多少呢?可以在瀏覽器 Network 中查看 Waterfall。

圖片圖片

核心接口是在其他完成后開始,是因為其沒有趕上瀏覽器第一批次接口請求隊列中,需要等待前面某些接口結束后,才會將其放到請求隊列中。

動作

有了問題,接下來便是如何做:

  • 首先是制定方案,如何確保接口的請求可以搭上瀏覽器請求隊列的第一班車,本質是將之前散落在各個組件內的 useEffect 中的初始化邏輯進行提取,統(tǒng)一觸發(fā)。
  • 梳理接口和首屏渲染的關聯度,確定哪些接口的優(yōu)先級權重更高。

核心代碼如下:

export const StartModule = createRM(
  {
    init() {
      SigninTopModule?.actions?.getHomeData()
      AdModule?.actions?.reqAdInfoList()
      HomeModule?.actions?.getBubbleList()
    },
  }
)

在頁面初始化時執(zhí)行 StartModule?.actions?.init(),將核心接口優(yōu)化執(zhí)行,通過控制接口請求順序,簽到業(yè)務在此提升了大致 6-8% 的首屏渲染速度。

十、字體使用和優(yōu)化

字體加載和優(yōu)化是前端開發(fā)中的一個重要問題,特別是在移動端和低網絡狀況下。下面是一些字體加載和優(yōu)化的技巧。

FOUT問題

通過設置 Font-Display 屬性可以控制字體加載時的顯示效果,包括 Auto、Swap、Block、FallBack 和 Optional 幾種模式,可以減少字體加載時間和防止文本閃爍。

設置屬性為FallBack時效果:

圖片圖片

可以看到日期存在明顯的 FOUT(無樣式文本閃現)問題,設置 Swap 也是類似效果,并不符合預期。

設置屬性為 Block 時效果:

圖片圖片

可以看到第一時間并沒有渲染日期,而是有點的短暫空白,因為其可以避免 FOUT,字體文件必須在后臺下載完全后,文本才能顯示。

最終選擇了 font-display: block;效果會更好一些。

注意,并不是整個頁面都使用 Block 屬性,對于一些非首屏關鍵渲染的樣式,使用 fallback 更為合適一些,因為其會使用瀏覽器默認字體,所以還是需要結合業(yè)務、場景合理使用。

字體庫大小,你得懂

先看一個 GPT 對于簽到業(yè)務常用字體庫打下的統(tǒng)計:

  • DIN Condensed 字體庫的大小在幾百KB 到幾MB之間
  • Helvetica Neue 字體庫的大小在幾MB到十幾MB之間

也就是這兩種字體的大小,如果不加以處理,全部加載的大小在幾 MB 到十幾 MB 之間,對于前端項目而言,這是挺夸張的一件事。

可以和設計人員溝通,將字體庫中常用的字體導出,前端項目僅僅引入需要的字體就好,比如 DIN Condensed 字體都是使用在阿拉伯數字上,并不會在其他字上使用,那么只需要將阿拉伯數字導出即可。比如漢字,根據《現代漢語通用字表》(GB/T 13000-2018),常用漢字(包括簡體字和繁體字)共計 3500 個,其中常用的一般是指前 1000 個左右的漢字,那么在使用字體庫的時候,是不是可以默認只需要導出部分即可。

經過處理后的字體庫大小如下圖:

圖片圖片

字體庫數量,你得控制

上面說了一個字體庫的大小是多大,就算是經過處理,最少也會有 30KB 大小,所以項目引入的字體種類是需要控制的,不能設計同學使用了多少種類字體設計,我們就要照單全收。

當設計同學新增字體庫時,如果字體使用在 3 次以內,是不是可以使用圖片來代替文字,或者使用現有的字體庫來平替。

十一、慎用三方庫

業(yè)務中存在一些簡單的校驗、轉換和動效并不需要引入三方庫,尤其是因為一個較為簡單的功能引入了一個較為大且冷門的庫時,不僅會增加項目的打包體積,還會增加項目后續(xù)維護的溝通、學習成本。

例如下面一個簡單切換動效:

圖片圖片

是一個比較常規(guī)的切換動效,卻在項目中引入了一個第三方庫來實現,該庫的使用也是有一些學習成本,因為其具備實現比較復雜的動效能力,在業(yè)務動效具備一定復雜度且非首屏的場景下,是可以考慮引入使用的,否則類似這種首屏便需要加載的動效,還是慎重。

上述的切換動效 CSS 實現代碼如下:

@keyframes bigScale {
  0% {
    opacity: 0;
    transform: scale(0.95);
  }


  to {
    transform: scale(1);
    opacity: 1;
  }
}


@keyframes smallScale {
  0% {
    transform: scale(1);
    opacity: 1;
  }


  to {
    transform: scale(0.95);
    opacity: 0;
  }
}


.squareInCenter {
  animation: 0.3s linear 0s 1 normal forwards running bigScale;
}


.squareOutCenter {
  animation: 0.3s linear 0s 1 normal forwards running smallScale;
}

在業(yè)務開發(fā)的過程中,尤其是 C 端的頁面,在實現功能時對于引入額外的庫是一件需要十分謹慎的事情,在內部就看到不少項目在引入關于日期處理方面的庫時,DayJS、MomentJS 同時都會引用到項目中,B 端項目都不能忍,更何況 C 端項目。

十二、總結

本文僅僅介紹得物前端增長團隊在互動游戲側一些體驗優(yōu)化實踐心得,后續(xù)還在不斷迭代和優(yōu)化,將實踐經驗應用擴大至多個業(yè)務中,將整個互動游戲性能體驗優(yōu)化至 TOP 級別。


責任編輯:武曉燕 來源: 得物技術
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