微軟:如何讓Windows 7好看一點
微軟的Vista操作系統(tǒng)也許是一款令人遺憾的產(chǎn)品,但也不至于一無是處,它的操作界面和各種圖標至少比以前養(yǎng)眼多了。
要拿捏好這一點并不容易,遍布全球的使用者或許有人某一天會突然忘了怎么駕駛汽車,但怎么也不會忘記Windows的布局和操作方法,任何貿(mào)然的改動都會面臨風險。另一方面,人們又總是抱怨微軟枯燥的操作系統(tǒng)過于令人審美疲勞。
于是2008年2月的時候,一個實習生在微軟設計團隊的一次討論會上直截了當?shù)貑柕溃骸笆欠衲軐⑺蛊柌竦挠秒娔X特效師請來為我們做設計?”當時會議的主題是“微軟應該聘用什么樣的設計師”。
后來的事實表明,那位年輕人的提問并非異想天開。微軟亞洲工程院設計中心(Microsoft ATC Design Studio,簡稱ATC)的設計總監(jiān)David Vronay不久又仔細看了一遍斯皮爾伯格的電影《少數(shù)派報告》,然后下定決心挖一次這位大導演的墻角。
兩個月后,《少數(shù)派報告》的視覺特效制作人Will Robins已經(jīng)來到中國北京的ATC報到,并負責視覺特效設計。他發(fā)現(xiàn)很多同事和他一樣,來自和軟件設計截然不同的領(lǐng)域:有的曾做服裝設計,有的干脆是愛好畫畫但專業(yè)是數(shù)學的人。
但別指望Will的到來能讓微軟推出一款科幻風格的電腦操作系統(tǒng)。David Vronay給他增加了難度,希望他能在方寸之地中展現(xiàn)那些奇思妙想。“我們不想讓用戶從頭開始學起?!盌avid說。他知道微軟的很多用戶雖然厭倦了Windows的界面,卻也同時培養(yǎng)起了習慣—他們知道開始菜單就在屏幕的左下角,垃圾桶就在桌面上,照片文件夾中能夠預覽到存放的照片。諸如此類。
“其實設計的本質(zhì)都一樣,要在很多限制條件下設計出讓用戶滿意的東西?!盌avid說。他12年前離開蘋果來到微軟,現(xiàn)在的工作就是和同事們一起為微軟各種產(chǎn)品進行設計。
正是在這種思路的引導下,微軟操作系統(tǒng)界面的改善看起來有點小打小鬧。Windows Vista和Windows 7換上了比Windows XP更為柔和的色調(diào)和亮度。越來越多的人會對著電腦坐上一整天,有些色彩讓他們感到緊張和疲勞。那些讓人感覺舒適的色彩被做成圖標掛在了設計中心的墻上,提醒設計師們使用。
不同國家的風俗習慣和歷史也會成為這些設計師們的限制。Windows中的傳統(tǒng)游戲掃雷就讓設計師們苦惱了一下。原因是,不是所有國家的人們提到掃雷都會覺得有趣。例如二戰(zhàn)時意大利境內(nèi)埋下了很多地雷,直到現(xiàn)在,未被掃盡的地雷還會發(fā)生爆炸而讓人喪命。因此意大利人面對這個游戲并不覺得輕松。設計師們只好將意大利版本掃雷游戲中的地雷改成花朵。
“設計中每一個決定都有其原因?!盌avid說。他相信用習慣Windows 7之后的人再回頭去看XP等更老版本的Windows時會發(fā)現(xiàn),所有這些變化都是有價值的:“這是Quiet Revolution(靜悄悄的革新)?!?/P>
不可否認,這些限制讓這項看起來有無限創(chuàng)造力的工作變得瑣碎。設計師余皓月在Vista的設計中所做的工作是將每個圖標的格式從位圖變成矢量圖,然后和同事們一起看這些圖標在界面上是否對準。這個中央美術(shù)學院畢業(yè)的設計師必須忍受其中的單調(diào)。日復一日工作下來,他們對一個像素的偏差都能看出來?!盎鹧劢鹁?。”余皓月調(diào)皮一笑。
余皓月同時還負責微軟另外的游戲設計工作。他的桌上除了兩塊碩大的屏幕之外堆滿了各種玩具:古怪的棋和撲克,裝在大盒子里的PC游戲,甚至還有一個手鼓。這些東西據(jù)稱能帶給他靈感。
這項工作的限制在于,他設計的是休閑類的小游戲,他試圖不論是從界面還是游戲過程都讓人覺得放松?!斑@和大型PC類游戲不同,那些游戲可以有復雜的情節(jié)或者沉重的歷史背景,但是休閑小游戲的目的就是輕松?!庇囵┰抡f。
最重要的是,他在草圖上畫出的那些小游戲必須是程序員能實現(xiàn)得了的。在這一點上,Vista設計過程中所經(jīng)歷的瑣碎幫了他的忙。那段經(jīng)歷讓他知道何種設計是能通過代碼實現(xiàn)的,而哪種不可以。他記得David很久之前和他說過:“設計和藝術(shù)創(chuàng)作是有區(qū)別的。后者是表達自己的觀點,而前者則要滿足一定需求?!?/P>
現(xiàn)在,余皓月將自己的天賦放在游戲設計的草圖上。當其他沒有設計背景的游戲設計師用整篇文字來表達某個游戲創(chuàng)作的意圖時,他會手繪出一張張的草圖,來告訴人家他想象中的游戲是什么樣的。
這種可視的“說明書”在進行游戲設計的頭腦風暴中有用極了。余皓月和他的同事每周都會對一個游戲主題進行每周一次的頭腦風暴。設計師、程序員,以及整個大樓中對游戲感興趣的微軟員工都會來參加這個會議。一張張游戲草圖在每次討論后不斷被修改,以幫助每個人理解這個游戲表達的意思,以及可實現(xiàn)程度。一般在四次討論之后,余皓月和程序員能很快將某個游戲?qū)崿F(xiàn)出來。現(xiàn)在MSN和Windows7上的一些小游戲就是出自余皓月的頭腦風暴。
至于Will Robins,這個曾經(jīng)在好萊塢為科幻電影設計特效的設計師,他閃轉(zhuǎn)騰挪的空間也不會比余皓月大到哪去。他會負責微軟新一代觸摸型茶幾電腦Surface和其他產(chǎn)品的視覺特效。ATC設計中心的一間辦公室專門被設計成家居環(huán)境—沙發(fā)前放一個茶幾狀的Surface,對面的電視機和Xbox相連。每周會有一些測試者來到這個房間中,玩一玩微軟的各種新產(chǎn)品,以幫助微軟判斷這些新產(chǎn)品的材質(zhì)或者界面是否讓人感覺舒適??梢哉f這些測試者會比Will這個頗具名望的設計師有著更大的決定權(quán)。
“我相信Will會適應這種設計方式。因為即使是做電影特效,也要受制于電影情節(jié)或者特效的預算?!盌avid說。
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