Flex 4十大主要特性變化一覽
上周Adobe發(fā)布的Flex 4(Gumbo)首個官方beta版包含了眾多的變化。本文從較高層次審視了這個流行RIA框架的最新版,討論了其所發(fā)生的主要變化。
1. 集成Adobe Catalyst
Flex 4的一個主要特性就是提供了對Adobe Catalyst(Adobe新的設(shè)計工具,用于創(chuàng)建富Internet應(yīng)用而無需編寫代碼)集成的支持。Catalyst改變了開發(fā)者與設(shè)計者協(xié)作的方式,因為它清楚地知道應(yīng)用開發(fā)者與設(shè)計者之間工作方式的顯著差異。這樣開發(fā)者與設(shè)計者都能專注于自己所擅長的領(lǐng)域,憑借Catalyst,無論開發(fā)者還是設(shè)計者都能按照自己所習(xí)慣的方式進(jìn)行工作。Flex 4中的很多變化都是圍繞著Flex與Catalyst的集成進(jìn)行的。
2. Spark組件架構(gòu)
Flex的每個版本都包含了完整的組件庫,其中含有用于構(gòu)建應(yīng)用的通用組件,如數(shù)據(jù)表格、按鈕及布局容器等等。Flex 4的底層組件架構(gòu)名為Spark,而在Flex 3中則叫做Halo。為了支持Catalyst,F(xiàn)lex 4更新了底層的組件模型以達(dá)到松耦合的目的。
在新的Spark組件模型中,核心邏輯、皮膚以及布局都被分開了,這樣我們就能單獨(dú)處理其中任意一部分而又不會影響到其他部分。Spark組件模型構(gòu)建于 Halo組件模型之上,這意味著Spark擴(kuò)展了Halo的核心基類UIComponent,這樣我們就能以增量的方式使用Flex 4,同時還能將Flex 3組件應(yīng)用在Flex 4應(yīng)用中。
除此以外,F(xiàn)lex 4還對效果(effect)進(jìn)行了增強(qiáng)?,F(xiàn)在可以將效果應(yīng)用在任意的對象和類型上,這么做提升了其靈活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包實現(xiàn)。就像新的組件庫一樣,F(xiàn)lex 4的效果也被重新實現(xiàn)了,但卻并沒有對Flex 3的效果進(jìn)行任何變更,這么做的目的是為了保持向后兼容。
3. MXML 2009
MXML基于XML,構(gòu)建于Flash Player所用的編程語言——ActionScript 3之上。MXML用于對用戶界面和支持工具(比如說IDE,現(xiàn)在是Catalyst了)的視圖區(qū)域進(jìn)行布局。MXML 2009包含了大量更新以對不同的行為(核心、皮膚和布局)進(jìn)行解耦,同時還提供了新的組件庫?,F(xiàn)在Flex 4的組件在其自己的包中(spark.components)得以實現(xiàn),同時又沒有對Flex 3的組件進(jìn)行任何變更,為此MXML 2009專門提供了一個新的命名空間以提供支持。
下面的應(yīng)用聲明示例展示了如何使用該命名空間以及如何為Spark和Halo組件定義命名空間:
- <s:Application
- xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
- xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
- xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">
這樣,我們就可以通過下面的代碼聲明Flex 4的Button:
下面的代碼聲明了Flex 3的Button:
請瀏覽MXML 2009規(guī)范以深入了解其變化。
4. 對View States的改進(jìn)
Flex 2將狀態(tài)(states)概念引入到了Flex框架中,這樣我們就可以通過簡單的狀態(tài)改變來管理視圖組件的變化。Flex 4改進(jìn)了視圖狀態(tài)(view states)以簡化其語法,這樣我們就能更輕松地使用他們了。新語言屬性includeIn和excludeFrom就是簡化語法的一個例子,我們可以設(shè)定組件的這兩個屬性值以響應(yīng)狀態(tài)變化(參見下面的代碼示例)。
- <m:states>
- <m:State name="A"/>
- <m:State name="B"/>
- <m:State name="C"/>
- < SPAN>m:states>
- <Button label="Click Me" includeIn="A, B"/>
- <Button label="Button C" excludeFrom="C"/>
5. FXG支持
Flash Player的核心是個繪圖引擎。Adobe在Flash Player 10中引入了FXG,現(xiàn)在又將其引入到了Flex中。FXG是個聲明式的圖形格式,可以在工具間傳遞內(nèi)容,這意味著設(shè)計者可以在Catalyst或CS4 Illustrator中創(chuàng)建內(nèi)容,接下來Flex應(yīng)用開發(fā)者就可以將其導(dǎo)入并使用而無需修改任何內(nèi)容。#p#
6. 皮膚增強(qiáng)
Spark組件模型最大的變化在于對皮膚的顛覆性改造,現(xiàn)在皮膚可以控制組件的所有可視化部分,同時還將邏輯封裝到了組件核心之外。這樣我們就可以對組件的可視化部分進(jìn)行獨(dú)立修改而不會影響到底層的核心邏輯。
來看看PanelSkin.mxml皮膚文件吧,Panel容器的默認(rèn)皮膚代碼如下:
- xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <s:SparkSkin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled="0.5">
- <fx:Metadata>
- /**
- * @copy spark.skins.default.ApplicationSkin#hostComponent
- */
- [HostComponent("spark.components.Panel")]
- ]]>
- < SPAN>fx:Metadata>
- <fx:Script>
- /* Define the skin elements that should not be colorized.
- For panel, border and title backround are skinned, but the content area and title text are not. */
- static private const exclusions:Array = ["background", "titleField", "contentGroup"];
- /**
- * @copy spark.skins.SparkSkin#colorizeExclusions
- */
- override public function get colorizeExclusions():Array {return exclusions;}
- /* Define the content fill items that should be colored by the "contentBackgroundColor" style. */
- static private const contentFill:Array = ["bgFill"];
- /**
- * @inheritDoc
- */
- override public function get contentItems():Array {return contentFill};
- < SPAN>fx:Script>
- <s:states>
- <s:State name="normal" />
- <s:State name="disabled" />
- < SPAN>s:states>
- . . . . .
- <s:Rect left="1" right="1" top="31" height="1">
- <s:fill>
- <s:SolidColor color="0xC0C0C0" />
- < SPAN>s:fill>
- < SPAN>s:Rect>
- <s:SimpleText id="titleField" lineBreak="explicit"
- left="10" right="4" top="2" height="30"
- verticalAlign="middle" fontWeight="bold">
- < SPAN>s:SimpleText>
- <s:Group id="contentGroup" left="1" right="1" top="32" bottom="1">
- < SPAN>s:Group>
- < SPAN>s:SparkSkin>
由于該皮膚文件唯一的作用就是控制Panel容器的可視化外觀,因此設(shè)計者可以修改組件的樣式而無需編輯其源代碼,也不必了解組件的內(nèi)部行為。更為重要的是,設(shè)計者可以按照自己熟悉的方式來使用Catalyst。
7. 更新的布局組件
熟悉Flex開發(fā)的人可能會注意到Flex 3中的大多數(shù)容器都已經(jīng)不在Gumbo組件庫中了。這是由于布局已經(jīng)被解耦了,現(xiàn)在我們需要通過代理(delegtion)來處理他們。因為大多數(shù) Flex 3容器僅僅就是為了提供不同的布局樣式(比如說用于水平布局的HBox,用于垂直布局的VBox等等),因此現(xiàn)在他們已經(jīng)沒什么用了。
下面的示例表明Flex開發(fā)者現(xiàn)在也可以定義布局了。該示例利用Group類來管理按鈕,Group是個新的Spark類,用于管理其中的內(nèi)容條目。布局的結(jié)果就是兩個并排放置的按鈕,就像是使用Flex 3中的HBox的結(jié)果一樣。
- <s:Group width="400" height="400">
- <s:layout>
- <s:HorizontalLayout paddingLeft="5" paddingTop="5" />
- < SPAN>s:layout>
- <s:Button label="Button 1" />
- <s:Button label="Button 2" />
- < SPAN>s:Group>
8. Flash Builder 4
Flash Builder 4(之前叫做Flex Builder)是面向應(yīng)用開發(fā)者的最新的Eclipse IDE。該新版本帶有眾多更新,包括條件調(diào)試斷點(diǎn)、更多的重構(gòu)工具并支持FlexUnit 4。一如往常,它還包括MXML、ActionScript 3、可視化設(shè)計器以及Flex性能與內(nèi)存分析器(只有專業(yè)版才有該性能分析器)。
除此之外,該最新版還提供了高級的數(shù)據(jù)管理特性以簡化數(shù)據(jù)為中心應(yīng)用的開發(fā)。這包括客戶端的數(shù)據(jù)管理特性,它可以處理CRUD操作以及在大集合中進(jìn)行滾動。
9. 編譯器性能
幾乎每個Flex 3開發(fā)者心中都有一個痛——糟糕的編譯器性能?;诖?,Gumbo的一個主要目標(biāo)就是改進(jìn)Flex 4中的編譯器性能。雖然官方尚未發(fā)布性能基準(zhǔn),但來自Adobe的Peter Donovan根據(jù)自己所作的一些試驗對其進(jìn)行了測試,結(jié)果表明新的編譯器性能提升了25%。他說要想將性能提升3到4倍只能進(jìn)行重新設(shè)計。當(dāng)然了,每個企業(yè)級Flex應(yīng)用的開發(fā)者都希望今年底Flex 4正式發(fā)布時能實現(xiàn)這一點(diǎn)。
10. 新的文本功能
Flash應(yīng)用(無論是Flex還是非Flex應(yīng)用)的一個主要議題就是高效處理文本的能力。在Flash Player 10中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多語言、打印以及鍵盤快捷鍵等等)。Gumbo引入了大量新的文本類(RichText、 SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壯的文本支持。除此以外,Adobe正在全力開發(fā)新的Text Layout Framework以賦予ActionScript 3開發(fā)者利用Flash Player文本引擎的能力。請點(diǎn)擊這里以深入了解Text Layout Framework。
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