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解析Windows Phone 7開發(fā)新理念

移動(dòng)開發(fā)
近兩年來,智能手機(jī)市場(chǎng)似乎已經(jīng)成為iPhone、Android爭(zhēng)妍斗艷的舞臺(tái),Windows Mobile因?yàn)槔吓f的構(gòu)架,以及那些換湯不換藥的更新,越來越多的Windows Mobile用戶紛紛轉(zhuǎn)投其他智能手機(jī)平臺(tái)門下,其市場(chǎng)占有率現(xiàn)如今僅存8%的戰(zhàn)果。

在過去的兩年里,強(qiáng)大***的Android及iPhone在智能手機(jī)市場(chǎng)上爭(zhēng)奇斗艷,而老舊架構(gòu)的Windows Mobile更多的像一個(gè)旁觀者,就在各家手機(jī)硬件廠商和眾多Windows Mobile粉絲耐心磨盡前,微軟終于揭開了其下一代智能手機(jī)平臺(tái)Windows Phone 7的廬山真面目。

從微軟在MWC透露的資料和視頻來看,我們知曉Windows Phone 7 系統(tǒng)和以往的Windows Mobile真是做了徹頭徹尾的改進(jìn)。Windows Phone7將從6大核心出發(fā),分別是:People(聯(lián)系人)、Pictures(圖片)、Games(游戲)、Music + Video(影音)、Marketplace(軟件商店)與 Office(辦公)。操作上也發(fā)生了很多的改變,整個(gè)手機(jī)上只有三個(gè)按鈕:后退、開始、與搜索,觸摸屏與多點(diǎn)觸控已經(jīng)成為Windows Phone 7***的交互方式。并且首頁(yè)也已經(jīng)改用圖標(biāo)界面,可以說微軟已經(jīng)徹底拋棄了以往 Windows Mobile 傳統(tǒng)的界面與設(shè)計(jì)理念。

Windows Phone 7 廬山真面目
 Windows Phone 7 廬山真面目

作為Windows Mobile的開發(fā)人員,我則更加關(guān)注Windows Phone 7在開發(fā)技術(shù)和開發(fā)理念上的改變。早在2005年左右微軟就已經(jīng)開始Windows Phone 7的規(guī)劃和研發(fā),但是Windows Phone 7在開發(fā)6年之久依然遲遲未出,除了受到iPhone和Android的影響進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)外,還受到微軟各項(xiàng)技術(shù)向Windows Phone 7平臺(tái)的遷移戰(zhàn)略拖累。

Silverlight、XNA主導(dǎo)Windows Phone 7開發(fā)平臺(tái)

微軟官方博客已經(jīng)公布了Mix10會(huì)議上14場(chǎng)和Windows Phone 7應(yīng)用和游戲開發(fā)相關(guān)的Sessions。他們是:

◆“Changing our Game”之Windows Phone 7 Series介紹
◆開發(fā) Windows Phone 游戲
◆開發(fā)高性能3D Windows Phone游戲
◆富移動(dòng)網(wǎng)站的設(shè)計(jì)與開發(fā)
◆Windows Phone 7 Series應(yīng)用平臺(tái)概覽
◆Windows Phone用戶界面及設(shè)計(jì)語(yǔ)言
◆Microsoft Silverlight應(yīng)用開發(fā)介紹
◆開發(fā)基于Silverlight的Windows Phone應(yīng)用(***部分)
◆開發(fā)基于Silverlight的Windows Phone應(yīng)用(第二部分)
◆Windows Phone應(yīng)用平臺(tái)架構(gòu)
◆Windows Phone的XNA游戲開發(fā)及調(diào)試工具
◆Windows Phone應(yīng)用和游戲的分發(fā)和盈利
◆Windows Phone的Silverlight性能
◆Silverlight 及 Windows Phone 7 應(yīng)用的單元測(cè)試框架

由此可知Silverlight、XNA將成為Windows Phone 7在應(yīng)用和游戲方面的主要開發(fā)方式。在以往的Windows Mobile應(yīng)用程序開發(fā)上,如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)較好的界面呈現(xiàn)對(duì)程序員來說是非常頭痛的事情。在微軟提供的.Net Compact Framework開發(fā)方式上,內(nèi)置的控件不但實(shí)用性較差,而且在控件的呈現(xiàn)效果也非常簡(jiǎn)陋,微軟對(duì)此的解釋美其名曰是希望開發(fā)人員對(duì)所缺乏的控件進(jìn)行自定義擴(kuò)展。但是自定義控件對(duì)于大多數(shù)程序員來說是個(gè)可望不可即的技術(shù)活,而iPhone和Android之所以在界面呈現(xiàn)上遠(yuǎn)勝于Windows Mobile,就是因?yàn)檫@兩個(gè)開發(fā)平臺(tái)在創(chuàng)建起始就為程序員提供了大量功能強(qiáng)大、靈活度高且設(shè)計(jì)精美的內(nèi)置控件,為此開發(fā)人員就可以將精力專注于應(yīng)用程序的邏輯設(shè)計(jì)和界面布局上,不用再糾纏于控件的設(shè)計(jì)和編碼上。

慶幸的是Windows Phone 7的研發(fā)人員終于意識(shí)到這個(gè)問題,為此Silverlight被引入了Windows Phone 7平臺(tái)。Silverlight對(duì)于很多只專注于Windows Mobile的開發(fā)人員來說似乎有點(diǎn)陌生,為此筆者這里簡(jiǎn)單解釋下Silverlight相對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)的Windows Form開發(fā)的巨大優(yōu)勢(shì)。在Silverlight中主要是使用一種名為XAML的標(biāo)記語(yǔ)言和布局界面和設(shè)置控件,XAML不但在界面界面上***靈活性,而且相對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)的編程語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)界面來說,亦是簡(jiǎn)便了許多。

拿一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子來說,在.Net Compact Framework中,Button可謂是我們最常用的控件之一,但是Button控件的功能可謂是非常雞肋,不能為按鈕添加圖片背景就是一個(gè)硬傷,更別提按鈕的懸停、按下、釋放效果,以及按鈕的梯度顏色漸變等功能支持了。因此最簡(jiǎn)單地設(shè)置一個(gè)Button按鈕,最起碼也是需要如下的C#代碼支持:

  1. 1 Button myBtn = new Button();   
  2. myBtn.Background = Color.Green;   
  3. myBtn.Text="Submit";   
  4. 4 myBtn.Click += new System.EventHandler(OnClickHandler);  

而對(duì)于XAML僅需一行代碼可以將上面的代碼化繁為簡(jiǎn): 

  1. <Button Name=“myBtn” Click="OnClickHandler" Background="Green" Content="Submit" /> 
  2.  

如果XAML這種化繁為簡(jiǎn)的本事還不足稱道的話,那么你想象過在一個(gè)按鈕控件中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果,以及作為容器添加其他控件的能力嗎?XAML為構(gòu)建僅受限于想象力的程序界面提供了強(qiáng)有力的支持。為此在Windows Phone 7的應(yīng)用程序開發(fā)上, XAML的引入將成為必然,Windows Phone 7的應(yīng)用程序界面效果將和傳統(tǒng)的Window Mobile程序那種有棱有角和千遍一律的界面存在明顯的區(qū)別。

Windows Phone 7的應(yīng)用程序界面#p#

在TechEd中東會(huì)議的主旨演講上,微軟演示了一款跨Windows 7, Windows Phone 7 Series 和Xbox 360平臺(tái)的冒險(xiǎn)類游戲:在Windows Phone 7上繼續(xù)Windows 7保存的游戲,最終在Xbox 360上完成任務(wù),這聽起來是不是非常震撼。手機(jī)、PC、Xbox之間的通用游戲和通用存檔意味著什么,意味著我們可以在地鐵或者公交上使用Windows Phone 7隨時(shí)隨地游戲外,而后還可以將Windows Phone 7上的游戲存檔通過網(wǎng)絡(luò)直接上傳到游戲體驗(yàn)效果更好的Xbox 360或者PC上“再續(xù)前緣”。

Platformer
跨Windows 7,Windows Phone 7 Series和Xbox 360平臺(tái)的冒險(xiǎn)類游戲—Platformer

而實(shí)現(xiàn)上面這一切都源于在Windows Phone 7平臺(tái)上引入的XNA游戲框架。XNA起源于游戲界大名鼎鼎的DirectX,是微軟對(duì)于C#版DirectX的修正和擴(kuò)充版本。起初該工具也只是面向業(yè)余游戲程序員所設(shè)計(jì)的游戲開發(fā)套件。***版的XNA只支持Xbox和PC兩個(gè)平臺(tái),在XNA 3.1版中又引入了對(duì)Zune的支持。但是XNA遲遲未表態(tài)何時(shí)支持Windows Mobile平臺(tái),以至于眾多的游戲開發(fā)人員認(rèn)為微軟又一次拋棄了Windows Mobile?,F(xiàn)如今微軟終于給了我們一個(gè)定心丸,XNA將成為Windows Phone 7主要的游戲開發(fā)平臺(tái)。

XNA同以往的游戲開發(fā)套件相比,游戲的開發(fā)效率有巨大的提升,成本和時(shí)間亦大副縮短,這是XNA***的優(yōu)勢(shì)和賣點(diǎn)。其實(shí)XNA和眾多的.Net Compact Framework程序員來說可謂是同宗同源,因?yàn)閄NA本身就是構(gòu)架于.Net Compact Framework,只不過該版本的.Net Compact Framework為支持Xbox芯片進(jìn)行相應(yīng)的移植和優(yōu)化。因此大多數(shù).Net Compact Framework開發(fā)人員可以快速切入XNA的學(xué)習(xí)和開發(fā),XNA的基礎(chǔ)庫(kù)也和Widows Mobile的.Net Compact Framework基本保持一致,只是額外添加了一些針對(duì)游戲開發(fā)相關(guān)的類庫(kù),因此Windows Mobile開發(fā)人員在游戲開發(fā)上的學(xué)習(xí)和遷移難度極低,無需又一輪無根基的修煉過程,除此之外,使用XNA的好處就是C#的快速開發(fā)優(yōu)勢(shì),縱觀現(xiàn)在Windows Mobile上的游戲開發(fā)方式主要有如下三類:

1、 Windows Mobile內(nèi)置的DirectX Mobile、GAPI或GDI。

2、 Develant Technologies公司的GapiDraw套件。

3、 OpenGL ES。

現(xiàn)如今這些開發(fā)方式都已經(jīng)有了相應(yīng)的.NET版本封裝,于是乎越來越多的Windows Mobile游戲都開始采用C#+.Net Compact Framework以及上述套件進(jìn)行開發(fā),據(jù)筆者所知的就有Flight Commander、Tower Defense等數(shù)十款,而且游戲效果亦可與那些使用C++開發(fā)的游戲媲美。但是上面三種游戲開發(fā)方式各成體系,支持的功能也各有長(zhǎng)短,因此選擇何種開發(fā)套件頗為為難。再者,OpenGL ES和GapiDraw并無官方版的.NET封裝,因此第三方的封裝不可避免地存在一些缺陷,導(dǎo)致游戲開發(fā)時(shí)才意識(shí)到問題。***,就是這三種游戲開發(fā)方式的接口并不一致,所以我們每次都無法避免地需要重新地學(xué)習(xí),開發(fā)經(jīng)驗(yàn)難以***化地得到復(fù)用和積累。

.Net Compact Framework開發(fā)出的游戲效果 
.Net Compact Framework開發(fā)出的游戲效果

而有.Net Compact Framework 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序員在使用XNA開發(fā)游戲時(shí)雖然也存在一個(gè)重新學(xué)習(xí)過程,但是因?yàn)閄NA底層封裝了游戲開發(fā)中常用和較復(fù)雜的實(shí)現(xiàn),因此極大地簡(jiǎn)化了游戲開發(fā)的難度。我們可以使用很少的代碼就可以實(shí)現(xiàn)游戲動(dòng)畫、沖突檢測(cè)和場(chǎng)景的卷軸滾動(dòng)等問題。除此之外,我們還開發(fā)的游戲無需太大的改動(dòng)就可以運(yùn)行在PC、Xbox、Zune和Windows Phone 7平臺(tái)上,一舉多得,何樂不為!

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責(zé)任編輯:王曉東 來源: itpub
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