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兩種J2ME代碼優(yōu)化解決方案

開發(fā) 前端
J2ME代碼優(yōu)化的技術大致分為兩個主要方面:高級優(yōu)化,從使用的整體算法和結構出發(fā)進行的優(yōu)化;低級優(yōu)化,集中于孤立的代碼片斷(通常為方法中的代碼)的優(yōu)化。

這里向大家簡單介紹一下J2ME代碼優(yōu)化技術,主要包括高級優(yōu)化和低級優(yōu)化兩個部分,下面分別詳細討論一下這兩方面的優(yōu)化。

J2ME代碼優(yōu)化

對J2ME代碼進行優(yōu)化的最簡單辦法就是首先不要調(diào)用這些代碼。這并不是說要刪除這些代碼,也許可以用其他辦法來調(diào)用它們(后者事實減少對它的調(diào)用)。游戲的主循環(huán)是游戲運行的最主要做的事情,應該更多地考慮是否可以不用或減少對屬于這個區(qū)域內(nèi)的代碼的調(diào)用。下面的內(nèi)容是參考了其他資料整理出來的優(yōu)化代碼的方法。

J2ME代碼優(yōu)化的技術大致分為兩個主要方面:高級優(yōu)化,從使用的整體算法和結構出發(fā)進行的優(yōu)化;低級優(yōu)化,集中于孤立的代碼片斷(通常為方法中的代碼)的優(yōu)化。下面分別討論兩方面的優(yōu)化:

一、高級J2ME代碼優(yōu)化

1,感覺到就是真實

對于電影來說,我們通過攝像頭看到的都是***的,而在拍攝現(xiàn)場我們看到的卻是木頭,泡沫和膠帶。所以對于電影來說,感覺到就是真實。
游戲也一樣,只需要處理游戲需要的東西。在游戲開發(fā)的各個方面這都是實用的。把精力集中在使游戲有趣和***運行的問題上,始終只做需要做的而丟棄其他的部分。

2,不要創(chuàng)建對象

減少對象創(chuàng)建的總數(shù)量和頻率,結果能夠大大地提高游戲的性能。還必須小心在不經(jīng)意的情況下產(chǎn)生String對象。
例如:graphics.drawString(0,0,”Score:”+score);
這一句代碼會在每次被調(diào)用的時候產(chǎn)生一個新的String對象,在這里就是每一楨畫面顯示時都會產(chǎn)生新的String對象。因此***是只是在分數(shù)改變的時候才構造這個String。

3,繪制屏幕

通常,在對游戲完成大量的優(yōu)化工作以后,收獲的將是一個大量時間耗費在屏幕繪圖上的游戲。這是因為一個游戲的主要時耗大都集中在繪制圖像的工作上(或其他的一些基本的繪圖調(diào)用)。因此,如果一開始就可以避免繪制工作,那將是對游戲的很好的優(yōu)化。
還有就是要減少屏幕繪制,循環(huán)檢測屏幕圖像是否在某個部分發(fā)生了改變,如果沒有,就不要對那部分的屏幕進行更新。另一個方法就是增加繪制圖像的尺寸來減少單獨的繪制調(diào)用的次數(shù)。

4,算法

***的,也是使用最多的高級優(yōu)化是對游戲的算法方面。#p#

二、低級J2ME代碼優(yōu)化

1,提前繪制復雜圖像

我們已經(jīng)知道,使用LCDUI繪制圖像是很慢的,因此***是能夠避免這種繪制。其中的一個方法就是用一個預生成圖像來減少復雜圖像的繪制。進一步來講,舉例:將所有的游戲狀態(tài)信息整合到一個面板中(得分,生命數(shù),能量值等),然后對這些信息進行一次性同時更新。

2,保持類和內(nèi)存之間的平衡

產(chǎn)生新的類會增加JAR包文件的大小,因此應該盡量避免。有的時候增加了額外類的開銷可能節(jié)省了額外的內(nèi)存開銷,這也是值得的。

3,復雜值的預計算

節(jié)省運算的一個好方法就是對數(shù)值進行預運算,從而無需再調(diào)用大開銷的計算方法。一個很好的例子就是:主窗口畫布的高度和寬度就是很好的緩存對象。例如:可以調(diào)用getHeight方法和getWidth方法一次,然后將它們的結果緩存起來,而不是在每一次繪圖中都調(diào)用這兩種方法。

4,使用數(shù)組

在任何時候,只要可能,都應該使用數(shù)組而不是Vector,因為數(shù)組的運行速度更快。通常面臨的唯一問題是,如果最初分配的數(shù)組空間不夠大,將需要對數(shù)組的大小進行擴充。這可以做到,但它需要對整個數(shù)組進行重建。例如: 

  1. Publicfinalstaticint[]expandArray(int[]oldArray,intexpandBy)  
  2. {  
  3. int[]newArray=newint[oldArray.length+expandBy];  
  4. System.arraycopy(oldArray,0,newArray,0,oldArray.length);  
  5. ReturnnewArray;  
  6. }  

 任何時候,都應該盡量使用一維數(shù)組。訪問二維數(shù)組變量的速度只有訪問一維數(shù)組變量的一半。當然,仍然可以訪問二維數(shù)組的對象,只是需要加入一點點計算。例如,與其使用這條語句:
world[y][x]=0;
不如下面這條語句運行的快:
world[y*tilesWide+x]=0;
這條語句通過行列的位置將數(shù)值轉換成一維值,實現(xiàn)了對數(shù)組同一元素的訪問。

5,不要使用數(shù)組

呵呵,盡管數(shù)組的訪問比Vector快,但仍然比直接訪問變量要慢,因此如果可能就應該刪除對數(shù)組的訪問,或者為一些常用方法中的數(shù)組尋求其他能提高性能的辦法。

6,使用快速方法

并不是所有Java調(diào)用的方法在性能上都是相同的,方法聲明方式的不同對性能會會產(chǎn)生很多的影響。可以使用的最快的方法類型是靜態(tài)方法,因此應該盡可能多地將代碼置于靜態(tài)調(diào)用方法中。運行速度僅次于靜態(tài)方法的是聲明為final的方法。運行最慢的兩種方法是在接口中定義的方法和用關鍵字synchronized聲明的方法,必須盡可能地避免使用這些類型的方法。

7,其他優(yōu)化

1)異常處理非常緩慢,不要為一半的游戲邏輯使用異常,只用它們來報告真正的錯誤狀態(tài)。
2)使用switch表達式比使用if條件語句塊的速度要快。
3)盡可能避免使用String對象進行運算,使用StringBuffer。
4)內(nèi)嵌類的運行很慢,盡可能避免使用。
5)在完成一個引用的使用后將它設為null。
6)不要浪費時間來將一個對象初始化為null或0,java虛擬機會替我們完成這樣的初始化
7)多思考新方法,這會使我們的大腦運轉的更快。
8)如果可能,盡量使用static,它們運行都很快。它同時適用于方法和域,這條規(guī)則就是,如果它可以是靜態(tài)的,那么就把它聲明為靜態(tài)的。
9)避免類型轉換。

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責任編輯:佚名 來源: blog.sina.com.cn
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