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無縫移植J2ME程序到OPhone平臺解決方案

移動開發(fā)
1990年12月,Sun公司內部由James Gosling、Patrick Naughton及Mike Sheridan成立了一個叫做Green Team的小組。Green Team小組的主要目標,是要發(fā)展一種新架構,而這種架構必須能夠 在消費性電子產品作業(yè)平臺上運行,現在我們普遍認識的PDA、手機或是信息家電(IA)等,都是屬于這種架構的目標平臺。

為什么需要移植J2ME程序

1990年12月,Sun公司內部由James Gosling、Patrick Naughton及Mike Sheridan成立了一個叫做Green Team的小組。Green Team小組的主要目標,是要發(fā)展一種新架構,而這種架構必須能夠 在消費性電子產品作業(yè)平臺上運行,現在我們普遍認識的PDA、手機或是信息家電(IA)等,都是屬于這種架構的目標平臺。接著,Green Team在1992年9月3號,發(fā)表了一款由Java技術之父James Gosling所領導研發(fā)的名叫Star Seven(*7)的機器,研發(fā)出一部交互式的掌上型家用娛樂裝置,可通過使用動畫觸碰式屏幕的使用者接口來控制其它電子設備。

1999年,Sun公司把Java切割成J2SE、J2ME、J2EE,所以有了J2ME這個名詞的出現。經過將近20年的發(fā)展,J2ME已經滲入到嵌入式設備的各個領域,J2ME在手機設備上的已有應用程序更是數以千萬計。

OPhone平臺的Java虛擬機稱為“Dalvik”,它是Google公司自己設計用于Android平臺的Java虛擬機,通過查看OPhone SDK中的例子可以發(fā)現存在J2ME和OPhone很多類庫并存的問題。#t#

那么如何移植已經存在的數以千萬計的J2ME應用程序到OPhone平臺就成為第三方應用程序開發(fā)者亟待解決的問題,因為如果全部重新在OPhone平臺開發(fā)的話必然會花費很大的時間成本和人力成本,而且使得整個產品變得難以升級和維護,甚至錯失寶貴的市場機遇。
 
如果存在這樣一個解決方案,即現有的J2ME應用程序可以不用修改或者只需要做很少的修改就能運行在OPhone平臺,這樣開發(fā)人員只需要維護一份代碼,產品升級和維護也變得簡單,企業(yè)也節(jié)省了開發(fā)成本和時間成本,那么對OPhone平臺的發(fā)展無疑是最有益的。
 
筆者這篇文章就致力于這樣一個解決方案,使得現有的J2ME程序只需要做很少的修改就能無縫運行在OPhone平臺上,筆者把這個解決方案所需要的源代碼單獨放入了Wrap包,下文中就統一稱為“J2ME適配包”。
 
J2ME適配包之架構
 
現有的J2ME應用程序的界面顯示以及按鍵響應基本都是通過GameCanvas類接口進行處理的,但OPhone平臺下并沒有這個類。OPhone平臺下通過Canvas類和Paint類聯合控制繪圖句柄,大量的繪制工作如繪制直線、繪制矩形、繪制字符串、繪制圖片等操作都在Canvas類里完成,而Paint類則負責視圖的布局如文本對齊方式、筆刷填充方式、字體大小和字體樣式等工作都在Paint類里完成,所以開發(fā)人員需要自己實現這樣一個GameCanvas類,并提供相應的繪圖句柄接口可以讓OPhone平臺通過簡單的接口調用無縫運行原有的J2ME應用程序,整個J2ME適配包的架構如下:

 

圖1 J2ME適配包架構圖

適配包開發(fā)的核心思想是創(chuàng)建J2ME程序無縫運行的環(huán)境。在圖1中,GameView類通過實例化Image類創(chuàng)建了J2ME程序運行的窗口,并通過Image類的getGraphics()方法獲取圖形上下文句柄Graphics對象canvasGraphics,最后通過方法setScreen(GameCanvas screen)傳遞給原有的J2ME程序主屏幕類,從而使得原有的J2ME程序可以通過圖形上下文句柄canvasGraphics對象進行視圖繪制和布局控制,其中一些關鍵的技術筆者會在下文中分述。#p#
 
J2ME適配包之界面

OPhone平臺除了在一些接口上采用了和J2ME不一樣的名稱之外,基本的接口內容還是一樣的,筆者這里利用OPhone接口重寫了J2ME中的Graphics和Image等類,原有的J2ME程序就可以無縫的運行在OPhone平臺上。

既然要重寫J2ME下的這些接口,那么就要先了解OPhone平臺和J2ME平臺到底有哪些不同。
 
1:Font類

OPhone平臺里不再提供J2ME下面的Font類,而是以Typeface代替,這為讀者提供了更多的選擇空間,因為Typeface是可以自定義的,但是為了無縫移植J2ME程序到OPhone平臺上,需要封裝了一個類似于J2ME平臺下的Font類。

定義字體格式,J2ME平臺下的字體有三種風格STYLE_PLAIN、STYLE_BOLD以及STYLE_ITALIC,分別代表了普通字體、粗體和斜體。OPhone平臺下通過Typeface類的靜態(tài)方法defaultfromstyle()從默認的字體庫中獲取不同風格的字體,如下:

  1. private static final Font DEFAULT_FONT = new Font(null,22);     
  2. public static Font getFont(int face,int style,int size)     
  3. {     
  4.     switch(style)     
  5.     {     
  6.     case STYLE_PLAIN:     
  7.         return new Font(Typeface.defaultFromStyle(Typeface.NORMAL),     
  8.                 size);     
  9.     case STYLE_BOLD:     
  10.         return new Font(Typeface.defaultFromStyle(Typeface.BOLD),     
  11.                 size);     
  12.     case STYLE_ITALIC:     
  13.         return new Font(Typeface.defaultFromStyle(Typeface.ITALIC),     
  14.                 size);     
  15.     }     
  16.     return DEFAULT_FONT;     
  17. }    

筆者這里定義的默認字體DEFAULT_FONT大小為22像素,開發(fā)者可以根據屏幕大小和項目需要自定義三種風格字體的大小。除此之外,還需要定義Font類常用的接口,比如獲取字符寬度以及獲取字體高度等,代碼如下:

  1. public int charWidth(char arg)     
  2. {     
  3.     return size;     
  4. }     
  5.     
  6. public int stringWidth(String arg)     
  7. {     
  8.     return size*(arg.length());     
  9. }    

2:Graphics類

OPhone平臺下不再提供Graphics類進行“視圖上下文”的控制,而是以Canvas類和Paint類聯合進行控制,這邊筆者在上文已經交代過。
 
Graphics類在J2ME平臺下是繪圖操作和布局格式控制的句柄,OPhone平臺下把繪圖操作和布局格式控制分別在Canvas類和Paint類里進行了實現。那么如果想無縫移植J2ME應用程序到OPhone平臺,就需要利用OPhone平臺的Cavans類和Paint類實現類似J2ME平臺的Graphics類。
 
Canvas類需要一個Image參數作為繪制操作的窗口,那么筆者這里就傳遞一個Image參數到Graphics類以初始化Canvas類,如下:

  1. public Graphics(Bitmap bitmap) {     
  2.     this.bitmap = bitmap;     
  3.     this.canvas = new Canvas(bitmap);     
  4.     this.canvas.clipRect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());     
  5.     this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);     
  6.     this.paint = new Paint();     
  7.     this.clip = canvas.getClipBounds();     
  8. }  

接下來就封裝了一下J2ME平臺下Graphics類的繪制操作,比如畫線、畫圖、畫字符串等操作,代碼如下:

  1. public void fillTriangle(int x1,int y1,int x2,int y2,int x3,int y3)     
  2.     {     
  3.         paint.setStyle(Style.FILL);     
  4.         canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, paint);     
  5.         canvas.drawLine(x2, y2, x3, y3, paint);     
  6.         canvas.drawLine(x3, y3, x1, y1, paint);     
  7.     }     
  8.          
  9. public void setFont(Font font)     
  10.     {     
  11.         paint.setTypeface(font.getTypeface());     
  12.         paint.setTextSize(font.getSize());     
  13.              
  14.         FontMetrics fontMetrics = paint.getFontMetrics();     
  15.         float height = fontMetrics.bottom-fontMetrics.top;     
  16.         font.setHeight((int)height);     
  17.     }     
  18.          
  19.     public void fillArc(int x,int y,int width,int height,     
  20.                                 int startAngle,int arcAngle)     
  21.     {     
  22.         paint.setStyle(Style.FILL);     
  23.         canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height),      
  24.                     startAngle, arcAngle, true, paint);     
  25.     }     
  26.          
  27.     public void drawArc(int x,int y,int width,int height,     
  28.                                     int startAngle,int arcAngle)     
  29.     {     
  30.         paint.setStyle(Style.STROKE);     
  31.         canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height),      
  32.                         startAngle, arcAngle, true, paint);     
  33.     }    

除此之外,還需要在Graphics類里封裝J2ME下布局控制的代碼,OPhone平臺下利用Paint類進行布局控制,所以筆者在Graphics的構造函數里初始化了一個Paint對象,J2ME平臺下常見的布局控制是文本對齊方式以及畫刷填充格式等,封裝如下:

  1. public void setAlign(int align)     
  2.     {     
  3.         if(LEFT == align     
  4.                 ||(Graphics.LEFT | Graphics.TOP) == align     
  5.                 ||(Graphics.LEFT | Graphics.BOTTOM) == align)     
  6.         {     
  7.             paint.setTextAlign(Align.LEFT);      
  8.         }else if(HCENTER == align     
  9.                 ||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP) == align)     
  10.         {     
  11.             paint.setTextAlign(Align.CENTER);      
  12.         }else if(RIGHT == align     
  13.                 ||(Graphics.RIGHT | Graphics.TOP) == align)     
  14.         {     
  15.             paint.setTextAlign(Align.RIGHT);     
  16.         }     
  17.     }    

另外,J2ME平臺里設置Graphics繪圖句柄的顏色有兩種格式:setColor(int r,int g,int b)和setColor(0xRGB),而OPhone平臺通過setColor(argb)設置畫筆顏色或畫刷顏色,代碼封裝如下:

  1. public void setColor(int rgb) {     
  2.     paint.setColor(rgb);     
  3. }     
  4.     
  5. public void setColor(int r,int g,int b) {     
  6.     int argb = (0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;     
  7.     paint.setColor(argb);     
  8. }  

 通過Graphics類的setFont(Font font)方法可以設置繪圖句柄的字體,筆者這里通過上面封裝的Font類設置繪圖句柄的字體,代碼如下:

  1. public void setFont(Font font)     
  2. {     
  3.     paint.setTypeface(font.getTypeface());     
  4.     paint.setTextSize(font.getSize());     
  5.          
  6.     FontMetrics fontMetrics = paint.getFontMetrics();     
  7.     float height = fontMetrics.bottom-fontMetrics.top;     
  8.     font.setHeight((int)height);     
  9. }    

上面的代碼中,筆者通過FontMetrics類獲取字體的高度信息,并調用Font類的setHeight()接口傳遞高度信息到Font類里。
 
最后,需要提供一些接口給原有的J2ME應用程序,以方便的獲取到繪圖句柄和布局控制對象,代碼如下:

  1. public Canvas getGraphics() {     
  2.     return canvas;     
  3. }     
  4.     
  5. public Paint getPaint() {     
  6.     return paint;     
  7. }     
  8.     
  9. public Rect getClip() {     
  10.     return clip;     
  11. }     
  12.     
  13. public Bitmap getBitmap() {     
  14.     return bitmap;     
  15. }    

#p#

3:Connector類
OPhone平臺下不再提供Connector這個靜態(tài)接口類,而是提供HttpURLConnection以及URL進行網絡通訊,值得注意的是HttpURLConnection對象必須調用setDoOutput(true)方法以允許打開輸出流對象,調用setDoInput(true)方法以打開輸入流對象,代碼封裝如下:
 

  1. import java.net.HttpURLConnection;     
  2. import java.net.URL;     
  3.     
  4. public class Connector {     
  5.         public static final int READ = 1;     
  6.         public static final int WRITE = 2;     
  7.         public static final int READ_WRITE = 3;     
  8.              
  9.         private static String platform;     
  10.         private static boolean j2me;     
  11.              
  12.         public static HttpConnection open(String name,int mode,     
  13.                                                 boolean timeouts)     
  14.             throws java.io.IOException     
  15.             {     
  16.             URL url = new URL(name);         
  17.                   
  18.             HttpURLConnection conn =      
  19.                     (HttpURLConnection) url.openConnection();           
  20.     
  21.                 // Allow Inputs        
  22.                 conn.setDoInput(true);        
  23.     
  24.             // Allow Outputs        
  25.                 conn.setDoOutput(true);      
  26.                  
  27.             conn.setConnectTimeout(100000);      
  28.                  
  29.             HttpConnection co = new HttpConnection();     
  30.             co.setConnEx(conn);     
  31.                  
  32.             return co;     
  33.             }     
  34. }    

4:HttpConncetion類
J2ME應用程序利用HttpConnection進行HTTP通訊,而OPhone平臺采用HttpURLConncetion進行HTTP通訊,這兩個不同平臺的通訊類接口基本上保持了一致,比如設置HTTP頭屬性以及獲取屬性的代碼:

  1.   public void setRequestProperty(String field,String newValue)     
  2.                         throws java.io.IOException     
  3. {     
  4.     connEx.setRequestProperty(field, newValue);     
  5. }     
  6. public String getHeaderField(String key)     
  7. {     
  8.     int temp = connEx.getHeaderFieldInt(key, 1024);     
  9.     return String.valueOf(temp);     
  10. }    

但是OPhone平臺下獲取HTTP包長度的接口名稱有所不同,在J2ME平臺下是通過getLength()方法獲取的,而OPhone平臺下通過getContentLength()方法獲取,這樣命名似乎更加合理。

上面筆者利用OPhone平臺的接口封裝了J2ME下常用的接口,基本上利用這些接口,J2ME程序可以無縫運行在OPhone平臺上。
 
J2ME適配包之按鍵映射
 
上節(jié)《J2ME適配包之界面》中講解了利用OPhone的接口規(guī)范開發(fā)J2ME的適配包,從而解決了J2ME程序無法運行在OPhone平臺上的技術難題,但是OPhone平臺和J2ME另一個重要的不同點就是按鍵響應接口,如何讓J2ME程序的按鍵響應可以無縫的移植到OPhone上呢?答案也是適配包。
 
筆者這里通過按鍵映射把OPhone平臺的鍵盤碼轉換成J2ME平臺的鍵盤碼,或者把OPhone平臺的觸摸事件通過代理傳遞給J2ME中相應的接口。

首先,需要在OPhone平臺下定義J2ME平臺GameCanvas類常用的鍵值碼,這些鍵值碼對應J2ME平臺下常用的按鍵:

  1. public class GameCanvas extends Screen {     
  2.     public static final int UP = 1;     
  3.     public static final int DOWN = 6;     
  4.     public static final int LEFT = 2;     
  5.     public static final int RIGHT = 5;     
  6.     public static final int FIRE = 8;     
  7.          
  8.     public static final int GAME_A = 9;     
  9.     public static final int GAME_B = 10;     
  10.     public static final int GAME_C = 11;     
  11.     public static final int GAME_D = 12;     
  12.          
  13.     public static final int KEY_NUM0 = 48;     
  14.     public static final int KEY_NUM1 = 49;     
  15.     public static final int KEY_NUM2 = 50;     
  16.     public static final int KEY_NUM3 = 51;     
  17.     public static final int KEY_NUM4 = 52;     
  18.     public static final int KEY_NUM5 = 53;     
  19.     public static final int KEY_NUM6 = 54;     
  20.     public static final int KEY_NUM7 = 55;     
  21.     public static final int KEY_NUM8 = 56;     
  22.     public static final int KEY_NUM9 = 57;     
  23.     public static final int KEY_STAR = 42;     
  24.     public static final int KEY_POUND = 35;     
  25. }    

當然,為了適配J2ME平臺的按鍵以及觸摸響應,筆者還定義了如下接口,在接收到相應的按鍵或者觸摸消息時,會轉發(fā)給相應的J2ME視圖,代碼如下:

  1. protected abstract void keyRepeated(int keyCode);     
  2. protected abstract void keyPressed(int keyCode);     
  3. protected abstract void keyReleased(int keyCode);     
  4. protected abstract void pointerPressed(int x, int y);     
  5. protected abstract void pointerReleased(int x, int y)     
  6. protected abstract void pointerDragged(int x, int y);    

上面定義的都是J2ME的視圖類Canvas里的按鍵以及觸摸響應接口,這里需要做的工作就是把OPhone里的按鍵進行映射轉換成J2ME里的標準鍵值后傳遞給這些接口,并由繼承自GameCanvas的界面類進行實現,完全和J2ME里一樣了,基本不用修改任何代碼。
 
OPhone下進行鍵值映射首先需要對接收到的按鍵消息KeyEvent對象進行預處理,然后轉換成上面定義的J2ME平臺下的標準鍵值并傳遞給GameCanvas對象,代碼如下:

  1. public int keyActual = 0;     
  2. public int keyAction = 0;     
  3.     
  4. public void keyPreparse(int keyCode,KeyEvent e)     
  5. {     
  6.     if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_0)     
  7.     {     
  8.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM0;     
  9.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1)     
  10.     {     
  11.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM1;     
  12.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_2)     
  13.     {     
  14.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM2;     
  15.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_3)     
  16.     {     
  17.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM3;     
  18.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_4)     
  19.     {     
  20.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM4;     
  21.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_5)     
  22.     {     
  23.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM5;     
  24.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_6)     
  25.     {     
  26.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM6;     
  27.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_7)     
  28.     {     
  29.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM7;     
  30.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_8)     
  31.     {     
  32.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM8;     
  33.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_9)     
  34.     {     
  35.         keyActual = GameCanvas.KEY_NUM9;     
  36.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_POUND)     
  37.     {     
  38.         keyActual = GameCanvas.KEY_POUND;     
  39.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STAR)     
  40.     {     
  41.         keyActual = GameCanvas.KEY_STAR;     
  42.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)     
  43.     {     
  44.         keyActual = GameCanvas.UP;     
  45.         keyAction = GameCanvas.UP;     
  46.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN)     
  47.     {     
  48.         keyActual = GameCanvas.DOWN;     
  49.         keyAction = GameCanvas.DOWN;     
  50.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)     
  51.     {     
  52.         keyActual = GameCanvas.LEFT;     
  53.         keyAction = GameCanvas.LEFT;     
  54.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)     
  55.     {     
  56.         keyActual = GameCanvas.RIGHT;     
  57.         keyAction = GameCanvas.RIGHT;     
  58.     }else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER)     
  59.     {     
  60.         keyActual = GameCanvas.FIRE;     
  61.         keyAction = GameCanvas.FIRE;     
  62.     }     
  63.     else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_SOFT_LEFT)     
  64.     {     
  65.         keyActual = Globe.softKeyLeft;     
  66.     }     
  67.     else if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_SOFT_RIGHT)     
  68.     {     
  69.         keyActual = Globe.softKeyRight;     
  70.     }     
  71. }    

筆者對OPhone里常用的鍵1~9以及*、#、上下左右、確定鍵進行了映射,映射后為標準J2ME下的鍵值,其中keyActual變量保存的即為J2ME平臺下的標準鍵值,接下來只需要把這些鍵值傳遞給原來J2ME里的接口即可,代碼如下:

  1. public boolean onTouchUp(MotionEvent e) {     
  2.     if (isEvent) {     
  3.         return isEvent;     
  4.     }     
  5.     pointerReleased((int)(e.getX()),(int)(e.getY()));     
  6.     return isEvent;     
  7. }     
  8.     
  9. public boolean onTouchDown(MotionEvent e) {     
  10.     if (isEvent) {     
  11.         return isEvent;     
  12.     }     
  13.     pointerPressed((int)(e.getX()),(int)(e.getY()));     
  14.     return isEvent;     
  15. }     
  16.     
  17. public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent e) {     
  18.     keyPreparse(keyCode,e);     
  19.     keyPressed(keyActual);     
  20.     return true;     
  21. }     
  22.     
  23. public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent e) {     
  24.     keyPreparse(keyCode,e);     
  25.     keyReleased(keyActual);     
  26.     return true;     
  27. }    

onTouchUp()方法、onTouchDown()方法對觸摸事件進行映射處理,把處理后的鍵值傳遞給pointerPressed()方法,pointerPressed()方法再派發(fā)給相應的GameCanvas視圖,onKeyDown()方法、onKeyUp()方法是對按鍵事件進行的處理,當然,如果有必要還可以實現getGameAction()方法,代碼如下:

  1. public int getKeyStates()     
  2. {     
  3.     return keyActual;     
  4. }     
  5. public int getGameAction(int keyCode)     
  6. {     
  7.     return keyAction;     
  8. }    

#p#

J2ME適配包之數據持久存儲
 
筆者在前面兩節(jié)《J2ME適配包之界面》、《J2ME適配包之按鍵映射》中分別講了無縫移植J2ME程序到OPhone平臺上對界面和用戶按鍵交互所做的適配接口,原則上利用這些接口原有的J2ME程序基本不用做任何的修改就可以運行在OPhone平臺上。
 
筆者本節(jié)要講述的是J2ME平臺和OPhone平臺另外一個重要的不同點,那就是數據持久存儲系統。
 
J2ME平臺里采用RMS系統進行數據的持久存儲,而OPhone平臺則提供了豐富的接口進行數據的持久存儲,但任何持久存儲的本質無非就是數據串行化后被保存到磁盤空間上,仔細研究J2ME平臺RMS系統的實現源碼可以看到,J2ME是通過一個叫做RecordStoreFile的類進行數據持久化存儲的,而這個RecordStoreFile類封裝IO對數據進行操作存儲的。
 
由此可見,RMS系統也是通過IO把數據串行化后存儲應用程序的空間內的,絕大多數的J2ME程序都需要利用RMS來進行出具的持久存儲的,比如游戲積分、系統設置等。那么為了無縫移植J2ME到OPhone平臺,筆者這里自己寫了一個簡易的RMS系統,能滿足絕大多數應用程序的需要。
 
相對于RMS系統,筆者更喜歡SQLite套件,這個開源的數據庫軟件使用起來極為方便并未已經為很多平臺支持,比如iPhone OS支持的SQLite3套件,更多關于SQLite的信息可以在http://www.sqlite.org/ 網站上找到,這個開源數據庫軟件是一種文件型數據庫,一個數據庫就對應一個文件,無需安裝數據庫服務器端軟件。OPhone也同樣支持SQLite套件,而且使用起來也非常方便,為開發(fā)者進行數據持久存儲提供了更方便的途徑,但是限于筆者這篇文章集中于無縫移植J2ME應用程序到OPhone平臺,所以這里就不再累述,有興趣的讀者可以查找相關的資料。
 
OPhone平臺下對文件的操作和J2ME基本一樣,但是需要綁定一個Context上下文,以把文件保存到當前應用程序的目錄下,這個目錄在打開DDMS窗口后可以看到,具體位置是data/data/PACKAGE_NAME/files下面。
 
利用文件操作可以進行數據的讀寫,其中System.getSystemHandler().getContext()方法為筆者自己定義的全局靜態(tài)方法,用以保存當前應用程序的Context上下文。利用文件進行數據讀寫操作的代碼如下:

  1.    public String read(String file) {     
  2.     String data = "";     
  3.     try {     
  4.         FileInputStream stream =     
  5.                 System.getSystemHandler().getContext().openFileInput(file);     
  6.         StringBuffer sb = new StringBuffer();     
  7.         int c;     
  8.         while ((c = stream.read()) != -1) {     
  9.             sb.append((char) c);     
  10.         }     
  11.         stream.close();     
  12.         data = sb.toString();     
  13.     
  14.     } catch (FileNotFoundException e) {     
  15.         e.printStackTrace();     
  16.     } catch (IOException e) {     
  17.         e.printStackTrace();     
  18.     }     
  19.     return data;     
  20. }     
  21.     
  22. public void write(String file, byte[] msg) {     
  23.     try {     
  24.         FileOutputStream stream =      
  25.             System.getSystemHandler().getContext().openFileOutput(file,     
  26.                                         Context.MODE_WORLD_WRITEABLE);     
  27.         stream.write(msg);     
  28.         stream.flush();     
  29.         stream.close();     
  30.     } catch (FileNotFoundException e) {     
  31.         e.printStackTrace();     
  32.     } catch (IOException e) {     
  33.         e.printStackTrace();     
  34.     }     
  35. }  

有了基本的讀寫數據操作,就可以封裝RMS中常用的key-value的保存和讀取了,因為RMS系統支持的是字節(jié)流的讀寫,所以筆者這里的value都為字節(jié)數組byte[],讀者可以根據自己的需要進行功能擴展,代碼實現如下:

  1. public boolean put(String key, byte[] value) {     
  2.         boolean bSaveOk = false;     
  3.         this.searchKey = key;     
  4.         byte[] data = null;     
  5.         if (value == null) {     
  6.             throw new NullPointerException();     
  7.         }     
  8.         ByteArrayOutputStream bout = null;     
  9.         DataOutputStream dout = null;     
  10.         try {     
  11.             bout = new ByteArrayOutputStream();     
  12.             dout = new DataOutputStream(bout);     
  13.             dout.writeUTF(key);     
  14.             dout.writeInt(value.length);     
  15.             dout.write(value, 0, value.length);     
  16.             data = bout.toByteArray();     
  17.     
  18.             write(dbName,data);          
  19.             bSaveOk = true;     
  20.         } catch (Exception e) {     
  21.             bSaveOk = false;     
  22.             e.printStackTrace();     
  23.         }     
  24.              
  25.         closeDb();     
  26.         return bSaveOk;     
  27.     }     
  28.     
  29.     public byte[] getByteArray(String key) {     
  30.         ByteArrayInputStream bin = null;     
  31.         DataInputStream din = null;     
  32.         byte[] data = null;          
  33.         try {     
  34.                 String valueKey = read(dbName);     
  35.                 din = new DataInputStream(     
  36.                         new ByteArrayInputStream(valueKey.getBytes()));     
  37.     
  38.                 while(din.available() > 0)     
  39.                 {     
  40.                     String getKey = din.readUTF();     
  41.                     int getLength = din.readInt();     
  42.          
  43.                     data = new byte[getLength];     
  44.                     int bytesRead = 0;     
  45.                     while (bytesRead < data.length) {     
  46.                         int count = din.read(data, bytesRead, data.length     
  47.                                 - bytesRead);     
  48.                         if (count == -1)     
  49.                             break;     
  50.                         bytesRead += count;     
  51.                     }     
  52.                          
  53.                     if(getKey.equals(key))     
  54.                         break;     
  55.                 }     
  56.                                  
  57.                 din.close();     
  58.                 din = null;     
  59.         } catch (Exception e) {     
  60.             e.printStackTrace();     
  61.             data = null;     
  62.         }      
  63.              
  64.         closeDb();     
  65.         return data;     
  66.     }     
  67. }    

J2ME適配包總結
 
在上面的三個小節(jié)中,筆者分別總結了OPhone平臺下無縫移植J2ME應用程序需要修改的三個核心的地方:界面適配、按鍵映射以及數據持久存儲,基本上把這些代碼加入到原有的J2ME應用程序,重新導入這些自己實現的J2ME封裝類,原有的J2ME程序無需任何修改就可以無縫運行在OPhone平臺。

責任編輯:chenqingxiang 來源: ophonesdn
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