深度分析游戲開發(fā)編程語言優(yōu)缺點(diǎn)(1)
我應(yīng)該用何種語言來做游戲開發(fā)?這是每個(gè)游戲編程FAQ里都有的問題。下面列舉了幾種用于游戲開發(fā)的主要編程語言的介紹及其優(yōu)缺點(diǎn)。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那么C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創(chuàng)建的,它功能更強(qiáng)大且與ALGOL保持更連續(xù)的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結(jié)構(gòu)化繼承者。C語言被設(shè)計(jì)成一個(gè)比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適于編寫系統(tǒng)級的程序,比如操作系統(tǒng)。在此之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個(gè)使得系統(tǒng)級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結(jié)構(gòu)化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數(shù)呼叫(調(diào)用)的集合,這些呼叫是自上而下運(yùn)行,而不像一個(gè)單獨(dú)的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代碼”代碼要簡單得多。事實(shí)上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當(dāng)結(jié)構(gòu)化方案非常復(fù)雜時(shí)才建議使用。
正由于它的系統(tǒng)編程根源,將C和匯編語言進(jìn)行結(jié)合是相當(dāng)容易的。函數(shù)調(diào)用接口非常簡單,而且匯編語言指令還能內(nèi)嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨(dú)立的匯編模塊。
優(yōu)點(diǎn):有益于編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結(jié)合。具有很高的標(biāo)準(zhǔn)化,因此其他平臺上的各版本非常相似。
缺點(diǎn):不容易支持面向?qū)ο蠹夹g(shù)。語法有時(shí)會非常難以理解,并造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數(shù)調(diào)用都具有移植性,但僅限于流程控制、內(nèi)存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平臺有關(guān)。比如說,為Windows和Mac開發(fā)可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統(tǒng)相關(guān)的函數(shù)調(diào)用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經(jīng)典著作是《The C Programming Language》,它經(jīng)過多次修改,已經(jīng)擴(kuò)展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優(yōu)秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向?qū)ο筇匦缘腃語言的繼承者。面向?qū)ο缶幊?,或稱OOP是結(jié)構(gòu)化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數(shù)據(jù)和函數(shù)離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和數(shù)據(jù)庫的庫實(shí)現(xiàn)為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發(fā)論壇里。有幾項(xiàng)C++的功能,比如虛擬函數(shù),為函數(shù)呼叫的決策制定增加了一個(gè)額外層次,批評家很快指出C++程序?qū)⒆兊帽认嗤δ艿腃程序來得大和慢。C++的擁護(hù)者則認(rèn)為,用C寫出與虛擬函數(shù)等價(jià)的代碼同樣會增加開支。這將是一個(gè)還在進(jìn)行,而且不可能很快得出結(jié)論的爭論。
我認(rèn)為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發(fā)生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時(shí)候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認(rèn)為這么點(diǎn)小小的性能損失是值得的,因?yàn)镃OBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護(hù)。
優(yōu)點(diǎn):組織大型程序時(shí)比C語言好得多。很好的支持面向?qū)ο髾C(jī)制。通用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細(xì)節(jié)的負(fù)擔(dān)。
缺點(diǎn):非常大而復(fù)雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數(shù)編譯器沒有把整個(gè)語言正確的實(shí)現(xiàn)。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因?yàn)樗哂信cC語言相同的缺點(diǎn),大多數(shù)可移植性用戶界面庫都使用C++對象實(shí)現(xiàn)。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個(gè)陣營,一個(gè)假定你知道C,另外一個(gè)假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經(jīng)熟知C,那么試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學(xué)習(xí)C++或是該從C開始(Should I learn C++, or should I start with C )
我不喜歡這種說法,但它是繼“我該使用哪門語言”之后最經(jīng)常被問及的問題。很不幸,不存在標(biāo)準(zhǔn)答案。你可以自學(xué)C并使用它來寫程序,從而節(jié)省一大堆的時(shí)間,不過使用這種方法有兩個(gè)弊端:
你將錯(cuò)過那些面向?qū)ο蟮闹R,因?yàn)樗赡茉谀愕挠螒蛑惺沟脭?shù)據(jù)建模更有效率的東西。
最大的商業(yè)游戲,包括第一人稱射擊游戲很多并沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅(jiān)持使用面向?qū)ο缶幊碳夹g(shù)。如果你只想學(xué)C,至少要自學(xué)OO(面向?qū)ο?編程技術(shù)。OO是仿真(游戲)的完美方法,如果你不學(xué)習(xí)OO,你將不得不“辛苦”的工作。
4、匯編語言(Assembly)
顯然,匯編是第一個(gè)計(jì)算機(jī)語言。匯編語言實(shí)際上是你計(jì)算機(jī)處理器實(shí)際運(yùn)行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關(guān)的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那么簡單 — 這是當(dāng)然,就像說你既可以開車到某個(gè)地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯(cuò),但是新技術(shù)讓東西變得更易于使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨(dú)應(yīng)用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰(zhàn)士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鐘要調(diào)用數(shù)千次,因此,盡可能的簡潔將有助于提高游戲的性能。而從C里調(diào)用匯編寫的函數(shù)是相當(dāng)簡單的,因此同時(shí)使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫“匯編”。把匯編語言翻譯成真實(shí)的機(jī)器碼的工具叫“匯編程序”。把這門語言叫做“匯編程序”這種用詞不當(dāng)相當(dāng)普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點(diǎn)出發(fā)。
優(yōu)點(diǎn):最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實(shí)現(xiàn)的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因?yàn)槟隳苤苯邮褂盟鼈儭?/p>
缺點(diǎn):難學(xué)、語法晦澀、堅(jiān)持效率,造成大量額外代碼 — 不適于心臟虛弱者。
移植性:接近零。因?yàn)檫@門語言是為一種單獨(dú)的處理器設(shè)計(jì)的,根本沒移植性可言。如果使用了某個(gè)特殊處理器的擴(kuò)展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什么商業(yè)游戲是完全用匯編開發(fā)的。不過有些游戲使用匯編完成多數(shù)對時(shí)間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找芯片的文檔。網(wǎng)絡(luò)上如Intel、AMD、Motorola等有一些關(guān)于它們的處理器的資料。對于書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學(xué)習(xí)的。
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