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C++多態(tài)技術(shù)的實現(xiàn)和反思

開發(fā) 后端
多態(tài)性是指發(fā)出同樣的消息被不同類型的對象接收時有可能導致完全不同的行為。利用多態(tài)性技術(shù),可以調(diào)用同一個函數(shù)名的函數(shù),實現(xiàn)完全不同的功能。C++多態(tài)性是通過虛函數(shù)來實現(xiàn)的。下面讓我們一同跟隨作者進一步了解多態(tài)的含義。

面向?qū)ο蠹夹g(shù)最早出現(xiàn)于1960年代的Simula 67系統(tǒng),并且在1970年代保羅阿托實驗室開發(fā)的Smalltalk系統(tǒng)中發(fā)展成熟。然而對于大部分程序員來說,C++是第一個可用的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言。因此,我們關(guān)于面向?qū)ο蟮暮芏喔拍詈退枷胫苯觼碜杂贑++。但是,C++在實現(xiàn)面向?qū)ο笾嘘P(guān)鍵的多態(tài)性時,選擇了與Smalltalk完全不同的方案。其結(jié)果是,盡管在表面上兩者都實現(xiàn)了相似的多態(tài)性,但是在實踐中卻有著巨大的區(qū)別。具體的說,C++的多態(tài)性實現(xiàn)更加高效,但是并不適用于所有場合。很多經(jīng)驗不足的C++開發(fā)者不明白這個道理,在不合適的場合強行使用C++的多態(tài)性機制,落入削足適履的陷阱而不能自拔。本文將詳細探討C++多態(tài)性技術(shù)的局限性及解決的辦法。

兩種不同虛方法調(diào)用實現(xiàn)技術(shù)

C++的多態(tài)性是C++實現(xiàn)面向?qū)ο蠹夹g(shù)的基礎(chǔ)。具體的說,通過一個指向基類的指針調(diào)用虛成員函數(shù)的時候,運行時系統(tǒng)將能夠根據(jù)指針所指向的實際對象調(diào)用恰當?shù)某蓡T函數(shù)實現(xiàn)。如下所示:

 

  1. class Base {   
  2.   public:  
  3.    virtual void vmf() { ... }   
  4.   };   
  5.   class Derived : public Base {  
  6.   public:  
  7.    virtual void vmf() { ... }   
  8.   };    
  9.   Base* p = new Base();  
  10.   p->vmf(); // 這里調(diào)用Base::vmf  
  11.   p = new Derived();  
  12.   p->vmf(); // 這里調(diào)用   
  13. // Derived::vmf   
  14.   ... 

 

請注意代碼中突出注釋的兩行,雖然其表面語法完全相同,但是卻分別調(diào)用了不同的函數(shù)實現(xiàn)。所謂的“多態(tài)”即就此而言。這些知識是每一個C++開發(fā)者都熟知的。

現(xiàn)在我們假設(shè)自己是語言的實現(xiàn)者,我們應當如何來實現(xiàn)這種多態(tài)性?稍加思考,我們不難得到一個基本的思路。多態(tài)性的實現(xiàn)要求我們增加一個間接層,在這個間接層中攔截對于方法的調(diào)用,然后根據(jù)指針所指向的實際對象調(diào)用相應的方法實現(xiàn)。在這個過程中我們?nèi)藶?BR>增加的這個間接層非常重要,它需要完成以下幾項工作:

1. 獲知方法調(diào)用的全部信息,包括被調(diào)用的是哪個方法,傳入的實際參數(shù)有哪些。

2. 獲知調(diào)用發(fā)生時指針(引用)所指向的實際對象。

3. 根據(jù)第1、2步獲得的信息,找到合適的方法實現(xiàn)代碼,執(zhí)行調(diào)用?!?/P>

這里的關(guān)鍵在于如何在第3 步中找到合適的方法實現(xiàn)代碼。由于多態(tài)性是就對象而言的,因此我們在設(shè)計時要把合適的方法實現(xiàn)代碼與對象綁定到一起。也就是說,必須在對象級別實現(xiàn)一個查找表結(jié)構(gòu),根據(jù)1、2步獲得的對象和方法信息,在這個查找表中找到實際的方法代碼地址,并加以調(diào)用?,F(xiàn)在問題變成了,我們應當根據(jù)什么信息進行方法查找。對于這個問題有兩個不同的解決思路,一個是根據(jù)名稱進行查找,另一個是根據(jù)位置進行查找。粗看上去這兩種思路似乎沒什么大的差別,但是在實踐中,這兩種不同的實現(xiàn)思路導致了巨大的差別。下面我們詳細地加以考察。

在Smalltalk、Python、Ruby等動態(tài)面向?qū)ο笳Z言中,實際方法的查找是根據(jù)方法名稱進行的,其查找表結(jié)構(gòu)如下:

由于這種查找表根據(jù)方法的名稱進行方法查找,因此在查找過程中涉及字符串比較,效率較差。但是這種查找表有一個突出的優(yōu)點,就是有效空間利用率高。為了說明這一點,我們假設(shè)一個基類Base中有100個方法可供派生類改寫(因此所有Base對象所共享的方法查找表有100項),而它的一個派生類Derived僅僅只打算改寫其中5個方法,那么Derived類對象的方法查找表只需要5項。當一個方法調(diào)用發(fā)生的時候,runtime根據(jù)被調(diào)用的方法名稱在這個長度為5 的方法查找表中進行字符串查找,如果發(fā)現(xiàn)該方法在查找表中,則執(zhí)行調(diào)用,否則將調(diào)用轉(zhuǎn)寄(forward)給Base類執(zhí)行。這是虛方法調(diào)用的標準行為。當派生類實際改寫的方法數(shù)量很少的時候,可以將查找表安排成線性表,查找時順序比較,這種情況下有效空間利用率達到100%。如果派生類實際改寫的方法數(shù)量較多,那么可以采用散列表,如果采用合理的散列函數(shù),同樣可以在空間利用率很高(一般可接近75%).. 的情況下實現(xiàn)方法的快速查找。應當注意到,由于編譯器可以很容易地獲得所有被改寫方法的名稱,因此可以執(zhí)行標準的gperf算法獲得最優(yōu)的散列函數(shù)。#p#

事實上,我們還可以這樣理解這種方案的優(yōu)勢,把表中每一項的“方法名”項視為“方法地址”項的描述信息,因此可以認為這種方案中的方法查找表攜帶自描述信息(或者稱為元數(shù)據(jù))。基于這種攜帶自描述信息的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以實現(xiàn)豐富多彩的擴展功能,比如在運行時
插入新的方法,或者用戶層次上的方法調(diào)用截獲等。因此,我們可以說這一方案的適用面廣,強大靈活,但在執(zhí)行效率上并非最優(yōu)。

另一種虛方法查找方案則是C++ 開發(fā)者十分熟悉的,基于絕對位置的定位技術(shù)。其查找表結(jié)構(gòu)非常簡單,僅僅是一個存放了方法地址的指針數(shù)組。表中的每一項不具有自描述性,只有編譯器在編譯時知道它們究竟分別對應著哪一個方法,并且將對于方法的調(diào)用代碼編譯成一個緊湊的指針+偏移的調(diào)用的硬編碼。這種查找表的最大特點就是高效率,基于這種查找表進行方法調(diào)用僅僅需要多做一次數(shù)組內(nèi)的隨機訪問操作。在所有我們所能想到的“增加一個間接層”的方案中,這種方案在效率上是最高的。但是使用這種方案有一個限定,就是要求所有同族多態(tài)對象具有完全一樣的查找表。也就是說,你必須確保所有實現(xiàn)了某個接口的對象的虛方法查找表的第k 項都具有相同的語義。假設(shè)一個基類有100個可供改寫的虛方法,那么它的虛方法查找表共有100項(實際上就是100個指向方法入口地址的指針)。而其所有派生類對象都必須有結(jié)構(gòu)上完全相同的、長度至少為100項的虛方法查找表?,F(xiàn)在假設(shè)我們開發(fā)的一個派生類中只改寫了基類的5個方法,那么這個派生類對象所共享的虛方法表仍然長達100項,只不過其中95項與其基類對象虛方法查找表中相應的項一模一樣,只有5項具有實際意義——正是這5項的存在才使派生類的存在有了意義。

在這種情況下,該方法表的實際有效利用率只有可憐的5%??偟膩碚f,這一方案執(zhí)行效率最優(yōu),但是并不適用于所有的場合。

當然,看上去上述兩種虛方法調(diào)用實現(xiàn)技術(shù)效果完全一樣,一切都被掩蓋在編譯器之下,與一般開發(fā)者毫無關(guān)系。但是,事實真的如此嗎?我們在下面會看到,C++ 的這種查找表結(jié)構(gòu)構(gòu)成了C++應用開發(fā)中最險惡的技術(shù)陷阱之一。

兩種不同的多態(tài)性應用場景

學習過數(shù)值分析的讀者應該熟知,在矩陣運算的電算求解領(lǐng)域,低階稠密矩陣的求解與高階稀疏矩陣的求解是性質(zhì)完全不同的兩個問題,其存儲方案和求解算法截然不同。非常有趣的是,在多態(tài)性的實際應用中,也有著與矩陣問題類似的兩種性質(zhì)上截然不同的場景。

第一種場景中,我們所構(gòu)造的對象比較簡單,同一族系中兄弟類總數(shù)不多,而彼此之間的差異較大,因此對象中的虛方法數(shù)量少,而改寫率高。我們通常在教科書上所接觸的面向?qū)ο罄?,以及在一般應用領(lǐng)域中接觸的對象都屬此類。

例如一個Modem類,即使其具有較多的特性,虛方法總數(shù)也很難超過20個,而不同的Modem類實現(xiàn),可能會改寫其中大部分甚至全部虛方法。另一個例子是COM接口。由于COM組件思想基于接口,而一個粒度良好的接口必然是“瘦小精干”的。比如IMalloc接口只有6個方法(不包括從IUnknown繼承來的3 個方法),IPersistFile共5個方法,通常用戶自己寫的COM接口中的方法數(shù)量也不超過20。而在實現(xiàn)COM接口是,幾乎總是需要改寫全部方法。這與低階稠密矩陣非常相似,因此值得用最簡單直接的查找表結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)——速度快,而且簡單直接。由于虛方法改寫率高,查找表中的有效利用率較高。這種場景是C++多態(tài)性實現(xiàn)技術(shù)大大的用武之地,可以說C++特色的虛方法調(diào)用機制就是用來應對這種應用的。

而第二種應用場景截然不同,在這種場景中,對象比較復雜,特性稠密,行為變化多端,同一族系中兄弟對象數(shù)量龐大,而彼此之間大同小異。此種對象中的虛方法數(shù)量多,而改寫率低。GUI系統(tǒng)和視頻游戲是這種應用場景的典型代表。由于我們整天與Windows 系統(tǒng)打交道,所以用Windows GUI系統(tǒng)來說明這種場景是最合適不過的了。我們知道,在Windows圖形界面上的幾乎所有實體從概念上講都是Window對象,因此構(gòu)成了一個對象族系。這個族系有三個突出的特點。一是行為多,特征多變(或者說虛方法數(shù)量多)。Microsoft Windows系統(tǒng)直接定義了數(shù)百個窗口消息,并允許用戶使用WM_USER+n和WM_APP+n的方式定義新的消息,用面向?qū)ο蟮脑拋碚f,就相當于給Windows系統(tǒng)中的所有Window對象定義了數(shù)百個可供改寫的虛方法,并且還允許用戶自由擴展新的虛方法。#p#

第二個特點是改寫率低,同族對象之間大同小異。通常我們對于絕大多數(shù)的窗口消息都是用DefWindowProc來統(tǒng)一處理,或者用SendMessage函數(shù)將消息轉(zhuǎn)發(fā)(委托)給系統(tǒng)提供的標準窗口對象處理,這也就是相當于把這些消息交給基類窗口對象來處理,而只攔截(改寫)其中幾個至幾十個消息(方法)。相對于窗口對象族龐大的虛方法數(shù)量來說,改寫率通常不超過20%。第三個特點是同族兄弟類數(shù)量龐大。從標準窗口到異型窗口,從對話框到按鈕,從工具條到文本框,所有的一切都是Window,甚至于兩個按鈕看上去完全一樣,僅僅是caption不同,按下時執(zhí)行的操作不同,就需要用不同的類來構(gòu)造。因此在一個普通規(guī)模的應用程序GUI界面系統(tǒng)中,構(gòu)造上百個大同小異的窗口類是并不奇怪的。任何一個對Win32 API有一定理解的開發(fā)者,對此都不難體會。

從第1節(jié)對于C++虛方法調(diào)用機制的介紹可以很容易地知道,C++那種基于絕對位置的、不帶任何自描述信息的查找表結(jié)構(gòu),并不適用于上述的第二種場景。如果強行使用C++原生的對象模型來實現(xiàn)類似Windows的GUI系統(tǒng),那么結(jié)果是這樣的:基類(不妨設(shè)為KWindow類)要定義1000個虛方法(其中應該留出多少位置供用戶擴展之需呢?),從而擁有一個長達1000的查找表,而所有的直接和間接派生類對象,為了保持與KWindow 在方法查找表結(jié)構(gòu)上的兼容,都要至少包容一個長達1000的查找表。

我們舉一個極端的例子來欣賞一下這種解決方案的荒謬性,假設(shè)有一個類KPushButton從KWindow中派生,并通過改寫20個虛方法實現(xiàn)了一個標準的按鈕控件,那么它的虛方法查找表中有多少項?對不起,不是20 項,而是至少1000項(如果它沒有加入新的方法的話),其中絕大多數(shù)僅僅是KWindow虛方法表的原封不動的克隆,只有20項屬于它自己,只有這20項真正有意義,方法表中980項被浪費掉了。它們唯一的意義在于占據(jù)一些位置,使得“指針加偏移”的計算能夠繼續(xù)準確地尋址。你以為事情已經(jīng)很糟糕了?不,事實上還可以更糟糕!

假設(shè)你需要一個標準按鈕,它的外觀、顏色、文字和其他行為都與KPushButton完全一樣,僅僅是相應CLICK事件的操作不同,你需要怎么辦?顯然是從KPushButton中派生自己的KMyPush-ButtonOK類,然后改寫其中的1 個方法(可能是叫做OnClick的)。那么在這個新的類中,虛方法表是多長呢?是1項嗎?不是。是20項嗎?也不是。實際上,是1000項!其中只有1項(OnClick)體現(xiàn)了它存在的意義,其他999項(在32位機器上占據(jù)3996個字節(jié))幾乎完全被浪費掉了!一個中等規(guī)模的應用程序中安排幾十個界面,數(shù)百個自定制控件,則僅在虛方法表上浪費的存儲空間即達到數(shù)百KB甚至1MB以上。也許這個數(shù)字在今天用GB 大筐裝主存的時代實在是小兒科,但是其背后所體現(xiàn)的思路之丑陋卻是任何一個有點良心的開發(fā)者(尤其是C++開發(fā)者)所不能容忍的。

也正是因為這個原因,從OWL 到VCL,.. 從MFC到Qt,以至于近幾年出現(xiàn)的GUI和游戲開發(fā)框架,所有涉及大量事件行為的C++ GUI Framework沒有一家使用標準的C++多態(tài)技術(shù)來構(gòu)造窗口類層次,而是各自為戰(zhàn),發(fā)明出五花八門的技術(shù)來繞過這個暗礁。其中比較經(jīng)典的解決方案有三,分別以VCL 的動態(tài)方法、MFC的全局事件查找表和Qt 的Signal/Slot為代表。而其背后的思想是一致的,用Grady Booch的一句話來總結(jié),就是:“當你發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中需要大量相似的小型類的時候,應當用大量相似的小型對象解決之?!? 也就是說,將一些本來會導致需要派生新類來解決的問題,用實例化新的對象來解決。這種思路幾乎必然導致類似C#中delegate那樣的機制成為必需品??上У氖?,標準C++ 不支持delegate。雖然C++社群里有很多人做了各種努力,應用了諸如template、functor等高級技巧,但是在效果上距離真正的delegate還有差距。因此,為了保持解決方案的簡單,Borland C++Builder擴展了__closure關(guān)鍵字,MFC發(fā)明出一大堆怪模怪樣的宏,Qt搞了一個moc前處理器,八仙過海,各顯神通。

讓我們小結(jié)一下,面向?qū)ο蠖鄳B(tài)性有兩種不同的應用場景,而C++的標準多態(tài)技術(shù)只適合其中一種,對于另一種并不適合,必須以其他機制實現(xiàn)。

解決思路和建議

或許有讀者讀到這里,會對C++產(chǎn)生很大的懷疑。需要說明的是,C++選擇的多態(tài)性實現(xiàn)技術(shù)是完全符合C++哲學的。而且,C++允許你以各種可能的辦法來解決這個問題。時至今日,依靠各種成熟的GUI框架,大多數(shù)情況下我們可以自動繞過暗礁。

問題的嚴重性在于,由于C++教育上的問題,很多開發(fā)者對于C++原生多態(tài)技術(shù)在上述第二種應用場合中的局限性認識不足,因此當他們面臨類似的問題時,會不自覺地踏入陷阱中。在此我愿提醒C++開發(fā)者,當你面對的系統(tǒng)中含有標準的事件處理特征,而且事件數(shù)量較大時,請慎重考慮你的類層次結(jié)構(gòu)設(shè)計??梢钥紤]模仿MFC或者Qt的解決方法,但在我看來,一個更加直接而且簡單的方法是,模擬本文第1節(jié)中描述的、基于字符串比較的方法查找表,用一個單一的消息分發(fā)對象來向各個對象分發(fā)消息。由于這個消息分發(fā)對象會經(jīng)常需要調(diào)整變化,將它單獨放在一個DLL 甚至COM組件中,在運行時加載到進程內(nèi)。這種方案不是最精巧的,但是在大多數(shù)情況下有效,并且實現(xiàn)起來比較簡單。限于篇幅,這里不詳細描述。

事實上,我本人認為,C++語言應當從編譯器上解決這個問題?;舅悸窞?,當基類虛方法數(shù)量大而派生類改寫的方法數(shù)量小的時候(這個信息可以從編譯過程中得到),改變派生類對象的虛方法查找機制,改按位置查找為按被調(diào)用函數(shù)實際信息查找。這樣一來,派生類中的虛方法表可不必與基類保持結(jié)構(gòu)上的一致,從而避免了空間上的浪費。這種思路跟Delphi/Object Pascal語言中dynamic關(guān)鍵字有相似之處。本文不再贅述。

【編輯推薦】

  1. C++和java多態(tài)的區(qū)別
  2. 實例演示C++多態(tài)的實現(xiàn)過程
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  4. C++多態(tài)性基本概念講述
     
責任編輯:于鐵 來源: 天極網(wǎng)
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