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技術人創(chuàng)業(yè)至今的反思

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出來創(chuàng)業(yè)已經(jīng)2年時間,至此還沒有任何起色,處在選擇是否死的分叉口上?;仡欉^去,從美好憧憬走到殘忍現(xiàn)實,一路上有太多的教訓,不論以后如何,現(xiàn)在做一個總結給我過去的2年一個交代。

出來創(chuàng)業(yè)已經(jīng)2年時間,至此還沒有任何起色,處在選擇是否死的分叉口上。回顧過去,從美好憧憬走到殘忍現(xiàn)實,一路上有太多的教訓,不論以后如何,現(xiàn)在做一個總結給我過去的2年一個交代。如果以后翻身了,這叫失敗前的摸索,如果真的這么死掉,就是又一個死在創(chuàng)業(yè)路上的菜鳥。

【選對方向,豬都能上天】

   創(chuàng)業(yè)做重要的就是要選對方向,這就是事半功倍的關鍵。這個方向要根據(jù)市場情況、個人情況等眾多因素決定。我覺得手游的大方向真的沒任何問題,但是我個人 之前沒這塊背景,當時沒去游戲公司臥底一下,這真的是失敗的一個關鍵原因,太多時間放到無謂的摸索上了,還遲遲找不到一個業(yè)內的人士入伙。

【產(chǎn)品為核心,市場為關鍵,技術為基礎】

   創(chuàng)業(yè)之后發(fā)現(xiàn),技術真的只是成功的一個必要保證而已,只是說能讓產(chǎn)品做出來,但是僅僅充當產(chǎn)品是否成功的必要條件??吹綆讉€創(chuàng)業(yè)團隊產(chǎn)品選擇的很好,雖 然東西做的很一般,但是最后還是得到了很不錯的估值。再反觀自己的項目選擇,看起來做的還不錯,但是收益都相當不理想,這就是差異。

   創(chuàng)業(yè)之后深刻感覺到選擇項目的重要性,花一個月選擇一個正確的項目比不停做兩個失敗的項目更重要。當然這還牽扯另外一個問題,誰能知道什么項目是正確 的?我咨詢了一些人,而后發(fā)現(xiàn)大家都有同樣的疑問,誰要是知道具體做什么一定掙錢,那都賺錢了。所以也有人提出了快速試錯的方法。但是我覺得我試錯的次數(shù) 太多、時間太久,這應該歸結到自己的方向感上有問題了吧。

   其實產(chǎn)品和技術的定位在創(chuàng)業(yè)之前都還算有比較客觀的認識,但是市場這塊是之前完全沒足夠重視,或者說是沒有正確的認識?,F(xiàn)在才知道真是渠道為王的時代, 有些團隊就針對渠道去做項目,這真的是聰明的辦法。說白了,創(chuàng)業(yè)成功的必要過程就是“選擇項目、做出項目、賣掉項目”,而最后賣掉才是最終目的。我們團隊 還是有著不錯的執(zhí)行力,選擇的項目都能做出來,但是就是賣不賺錢,這個現(xiàn)狀多么打擊團隊的信心!

 

【手游路上跌進的坑】

1. 網(wǎng)游運營的巨大投入:如果只打算做一款大型賺錢的網(wǎng)游,這后續(xù)運營應該還是有精力投入的,但是如果只是為了試水,那運營肯定是要被拖垮的,而且網(wǎng)游只要不維護,流失率高的恐怖,基本就是直接死掉。

2. 人性游戲的誘惑:做一些擦邊球的游戲,真的又輕松又有不錯的回報,但是問題也是很直接,就是一旦被審查就肯定中槍,這東西能撐一時,肯定不能依賴。

3. 好玩不一定賺錢:移植了一個玩家口碑不錯的游戲,最終效果就是玩家評論都挺好,但是游戲復雜度使得存留不高,最終結果就是下載量平平,付費率也平平。

4. 有用戶基礎不代表就一定有高下載量:也算是萬萬沒想到,做了一個這么大眾的游戲,居然輸在下載量上,游戲還是看推廣,或者是新創(chuàng)產(chǎn)品比較容易積累口碑。沒有量真的什么都沒有了。

5. 不要輕易冒險創(chuàng)新:創(chuàng)新比想象的難的多,哪怕是在成熟產(chǎn)品的基礎上加一點創(chuàng)新,都不是容易的事,對游戲根本性元素創(chuàng)新幾乎是在找死,做的時候總會遇到這樣 那樣的問題。現(xiàn)在再看待創(chuàng)新,不是光鮮亮麗的與眾不同,而是巨大的風險,有多少死在創(chuàng)新上的游戲,火起來的游戲也就是百分之一中創(chuàng)新成功的產(chǎn)品,初創(chuàng)團隊 不要拿前途去填那99%的死亡比例。

6. 正視自己的能力:不管有多強的技術水平,寧可降低一個層次去做一個不費力的事情,也不要不討好的去做力所不及的事情。剛出來想試試的心態(tài)總是在作祟,但現(xiàn) 實會給你幾巴掌讓你正視的,還是一步步踏實的走,現(xiàn)在看到別人能不斷擴充、做新產(chǎn)品,真心覺得佩服和羨慕,我現(xiàn)在只想讓團隊再多堅持做一個項目,但是現(xiàn)在 也越來越感到困難,創(chuàng)業(yè)路上多走一步都是巨大的勇氣和艱辛!

 

【到底怎么才是對?!】

   對于一個還在爬坑的人來說,我真的不知道,從試錯的經(jīng)驗和別人成功的經(jīng)驗來看,我覺得目前適合自己情況的項目,應該要具備以下幾個條件。

1. 要有可玩性,不能指望同樣的玩法就會有量:游戲本身好玩還是根本,這也是存留率的基本保障。但是這不是推動下載量的條件,下載量還是要靠推廣來支撐,被淹沒的好游戲應該還有很多很多。

2. 簡單易上手:對于手游而言,越簡單的越容易受歡迎,重度游戲一方面不是小團隊的領域,另外一方面用戶群數(shù)量也有限。把玩家想成操作上的小白,思想上的大師,讓玩家稍微動一點腦筋感覺自己很牛逼,操作上還很容易達到目的。

3. 刺激消費:這個事情一直再被人們提及,要刺到消費者的痛處,但是具體怎么做又是很難拿捏的,初創(chuàng)團隊應該還是選擇成熟的辦法,看別人成功的產(chǎn)品怎么做的,學習過來用。休閑游戲可以靠限制游戲次數(shù)來控制,打斗游戲靠玩家pk來刺激,人性游戲就靠人性弱點來吸引。

4. 先有一個賺錢的產(chǎn)品:創(chuàng)業(yè)要有長期的打算,一個項目走紅真的概率太低,比較靠譜的就是做一個不用持續(xù)投入過多精力的產(chǎn)品,然后舊產(chǎn)品養(yǎng)團隊,再開發(fā)新產(chǎn)品,這樣比較容易進入良性發(fā)展。

5. 選對項目,別輕易創(chuàng)新:多花點時間在項目選型上,真的很關鍵,反復出錯太受打擊了,創(chuàng)業(yè)初期快速復制成熟項目可能反而比較好,先能保證有一定的現(xiàn)金流。

6. 搞定渠道保證下載量:能預先解決渠道是最好不過的了,再其次就是確定產(chǎn)品做出來會有渠道愿意推,最萬能的辦法就是做一個賺錢的產(chǎn)品再去找渠道合作。創(chuàng)業(yè)面對的是一個純商業(yè)的環(huán)境,沒有那么多所謂的朋友,都是利益上關系,能給別人更多利潤就成了推動發(fā)展的根本。

7. 運氣:我真的不知道在策劃時認為啥都具備了,但是出來還可能失敗,這一切只有失敗了才能知道錯了,然后具體錯在哪是不是能看準也不好說,我現(xiàn)在真的知道自己錯哪了?!

責任編輯:陳四芳 來源: passover 的BLOG
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