未來iOS游戲開發(fā)所面臨的經(jīng)濟挑戰(zhàn)
毋庸質(zhì)疑,iPhone和iPad游戲的開發(fā)者數(shù)量正在逐漸增多。
盡管App Store無疑是上天對蘋果的眷顧之物,但對開發(fā)者而言,他們有可能會落入一個陷阱。
從表面上來看,iPhone和iPad似乎是個游戲的理想平臺。以iPhone為例,它有著:龐大的用戶基礎(chǔ);持續(xù)成長的市場;易掌握且簡單易用的開發(fā)工具;廉價的營銷費用。
但是,出于同樣的原因,iPhone也有可能為多數(shù)游戲開發(fā)者帶來經(jīng)濟挑戰(zhàn)。每款應(yīng)用都有14萬個競爭者,即便是最有創(chuàng)造性的程序都很難吸引潛在用戶的注意。
據(jù)Gartner調(diào)查曾預(yù)測,2010年應(yīng)用下載盈利預(yù)計達到62億美元,到2013年將上升至290億美元。問題在于,此類預(yù)測的前提是用戶數(shù)和應(yīng)用銷售量能夠呈線性增長。比如,根據(jù)上述得出的結(jié)論,2013年智能手機用戶需要增加至逾3億之眾,而且平均每個用戶每年需要消費與目前用戶消費同等數(shù)量和金額的應(yīng)用(游戲邦注:Gartner預(yù)計到那時2/3的智能手機應(yīng)用的用戶使用iPhone)。
這種假設(shè)上存在的問題是,它與基本經(jīng)濟模型相悖。
到目前為止,智能手機應(yīng)用最大的來源是App Store,在2009年占應(yīng)用總銷量的99.4%。App Store中應(yīng)用數(shù)量的增長會導(dǎo)致每款應(yīng)用的可用性降低,從而導(dǎo)致在新應(yīng)用出現(xiàn)時現(xiàn)有應(yīng)用的價值全部下降。但是,社交網(wǎng)絡(luò)的價值會隨著用戶數(shù)增加而提升,這與手機應(yīng)用的狀況恰恰相反。網(wǎng)絡(luò)游戲社群需要用戶數(shù)不斷增長,這樣方能保證玩家每時每刻都有對手與之對抗。
雖然這兩種相反的狀況很容易混淆,但認清其中的差異還是非常重要的。通常來說,系統(tǒng)擁有大批量的程序是很有益的,因為這會鼓勵人們購買系統(tǒng),而這反過來提示發(fā)行商投入更多資金資助特定平臺的游戲開發(fā)。
在上圖中,我們假設(shè)一款應(yīng)用的開發(fā)成本保持不變,那么所有iPhone應(yīng)用的總計成本都會因數(shù)量的增加而呈直線增長。在A點之前,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以為每款應(yīng)用加分,而過了A點之后,每款應(yīng)用獲得的利潤開始下降。當(dāng)你達到B點時,推出新應(yīng)用所獲得的利潤就開始低于成本。
以PS3為例,當(dāng)它首次發(fā)布時,用戶最主要批評的是主機的高價換來的卻是極少的游戲。隨著時間推移,PS3平臺上出現(xiàn)了越來越多的游戲,于是良好的游戲開發(fā)循環(huán)就此顯現(xiàn)出來。到目前為止,Xbox 360和PS3的開發(fā)還未達到上圖中的B點。理想狀況下,主機制造商會在交叉點出現(xiàn)以及開發(fā)商認為在某平臺上開發(fā)游戲已不再有價值之前發(fā)布新平臺。
事實上,逐漸減小的邊際效用扮演著很重要的角色。Gartner假設(shè)當(dāng)前用戶會在2013年時繼續(xù)購買同等數(shù)量的應(yīng)用,據(jù)其所稱:“今日的高端智能手機用戶是首批認可新手機應(yīng)用的人,他們也更能為計費機制所信賴。因而,他們會繼續(xù)為自己認為有用的應(yīng)用付費。”
然而,逐漸減小的邊際效用顯示,隨著每款新增應(yīng)用價值以及其滿足用戶特別需求的能力逐漸減少,用戶購買的應(yīng)用會越來越少。新iPhone用戶首次從App Store中購買應(yīng)用程序的目標是滿足某種需求。第二次購買的應(yīng)用或許也是為了滿足需求,但應(yīng)用的重要性可能已經(jīng)有所下滑。隨著時間推移,平均每個iPhone用戶都購買了20款應(yīng)用,那么每款新程序新增的價值或許都會顯得微不足道。
盡管Gartner認為早期使用應(yīng)用的人相比后期的用戶來說對技術(shù)的應(yīng)用更加穩(wěn)定,他們忽略的事實是,iPhone將來的成長將逐漸倚重于后期的用戶。擴散理論顯示,早期使用應(yīng)用的用戶或者受過優(yōu)良教育,或者有較高的社會地位,或者很富裕。然而,后期的用戶可能并未受過教育、社會地位較低而且收入也較少。他們在購買新功能和應(yīng)用時會更加猶豫不決,于是便會逐漸將注意力轉(zhuǎn)向手機上預(yù)設(shè)的標準應(yīng)用。
蘋果以兩種方式來應(yīng)對這種挑戰(zhàn):營銷擴展和平臺重建。
通過不斷為iPhone添加新功能,蘋果吸引了那些認為這些功能很有價值并且希望能夠長期使用的新用戶。比如GPS導(dǎo)航等較為常見的功能以及樂器調(diào)音和遠程開發(fā)等更為復(fù)雜的功能。
這種方法與任天堂在Wii上采取的措施極為相似。任天堂開始逐步改善現(xiàn)有的GameCube技術(shù),并通過Wii Remote添加體感控制系統(tǒng)。該公司通過平衡板再次擴展市場,吸引了大量關(guān)心身體健康的新顧客。
第二種方法便是引進新平臺來吸引更多早期的使用者。主機制造商每次發(fā)布新游戲硬件采取的便是這種做法,蘋果的做法則是引進iPad。
iPad帶來的需求可以幫助擴展App Store產(chǎn)品壽命循環(huán)的成長期。然而,相對iPhone而言,iPad的大小和價格最終會限制其市場訴求。這種狀況帶來的結(jié)果是,它無法支撐Gartner所預(yù)測的結(jié)果。
即便蘋果成功利用iPad擴展市場并吸引新群體的用戶,開發(fā)商仍然需要面對上文提到的逐漸較少的效用的問題。只有提供全新體驗、用戶所需重要功能以及受專利和版權(quán)保護的應(yīng)用才能逃此劫難。
當(dāng)iPad發(fā)布時,所設(shè)計應(yīng)用滿足以上三種條件的開發(fā)商獲得成功的可能性最大。
質(zhì)量與數(shù)量
回到上文所說的社交網(wǎng)絡(luò)的例子,如果社交網(wǎng)絡(luò)站點沒有增加額外的服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)開關(guān)和帶寬來為用戶大量增長提供支持,那么用戶增長帶來的聯(lián)網(wǎng)效應(yīng)也不再會產(chǎn)生效果。系統(tǒng)可能會在達到頂峰之后開始走下坡路,用戶也會轉(zhuǎn)而尋找其他的站點。用戶個人對社交網(wǎng)絡(luò)站點所做貢獻的價值并不會影響到站點的整體狀況,那些只知道灌水的用戶對這些站點在線表現(xiàn)的影響與那些提供有價值內(nèi)容的用戶相同。和社交網(wǎng)絡(luò)用戶相同,任何應(yīng)用的個體狀況同樣也無足輕重,因為產(chǎn)生影響的是用戶的整體評價和觀點。
以上是應(yīng)用總數(shù)(藍線)相對于下載量總數(shù)(紅線)的對比圖。這里的下載數(shù)量包括免費應(yīng)用。
但是,應(yīng)用數(shù)量的增多讓iPhone用戶感到無所適從,他們也受到蘋果應(yīng)用商店中那些低質(zhì)量應(yīng)用的影響。如果是這樣的話,真正對商店整體表現(xiàn)產(chǎn)生影響的就是每個程序的效果而不是整體效果了。而這正是App Store與樂器模擬游戲最大的差別所在?!都⑿邸泛汀禦ock Band》的用戶知道他們會得到一款精致的游戲,但iPhone用戶發(fā)現(xiàn)自己正處在滿是劣質(zhì)應(yīng)用的汪洋大海中。
生命周期
但是,這不一定意味著iPhone用戶會轉(zhuǎn)而投向諾基亞的懷抱,就像社交網(wǎng)絡(luò)用戶不會因為無法訪問流行站點,或站點上充斥著大量毫無意義的內(nèi)容而放棄使用網(wǎng)絡(luò)一樣。上述狀況所產(chǎn)生的影響是,App Store對iPhone用戶的價值會降低,他們對那些開發(fā)公司花大量廣告費用宣傳的流行游戲,或好友及其他有影響力的人推薦的應(yīng)用的購買力度也會受到影響。