在游戲中如何來使用LUA
在游戲中如何來使用LUA是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來學(xué)習(xí)游戲中lua的使用方法,具體內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)來看本文詳解。首先,讓我來簡單的解釋一下Lua解釋器的工作機(jī)制,Lua解釋器自身維護(hù)一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧,通過這個(gè)運(yùn)行時(shí)棧,Lua解釋器向主機(jī)程序傳遞參數(shù),所以我們可以這樣來得到一個(gè)腳本變量的值:
獲取腳本的變量的值
- lua_pushstring(L, "var"); //將變量的名字放入棧
- lua_gettatbl(L, LUA_GLOBALSINDEX);變量的值現(xiàn)在棧頂
假設(shè)你在腳本中有一個(gè)變量 var = 100
你可以這樣來得到這個(gè)變量值:
- int var = lua_tonumber(L, -1);
怎么樣,是不是很簡單?
Lua定義了一個(gè)宏讓你簡單的取得一個(gè)變量的值:
- lua_getglobal(L, name)
我們可以這樣來取得一個(gè)變量的值:
- lua_getglobal(L, "var"); //變量的值現(xiàn)在棧頂
- int var = lua_tonumber(L, -1);
完整的測(cè)試代碼如下:
- #include "lua.h"
- #inculde "lauxlib.h"
- #include "lualib.h"
- int main(int argc, char *argv[])
- {
- lua_State *L = lua_open();
- luaopen_base(L);
- luaopen_io(L);
- const char *buf = "var = 100";
- lua_dostring(L, buf);
- lua_getglobal(L, "var");
- int var = lua_tonumber(L, -1);
- assert(var == 100);
- lua_close(L);
- return 0;
- }
關(guān)于全局變量:
如上面我們所看到的,lua_getglobal()將Lua的一個(gè)全局變量放至棧頂,假如我們的腳本包含一個(gè)全局變量z,下面這段代碼將獲取z的值,代碼:
- lua_getglobal(L, "z");
- z = (int)lua_tonumber(L, -1);
- lua_pop(L, 1);
與之對(duì)應(yīng)的lua_setglobal()用來設(shè)置Lua的一個(gè)全局變量的值,下面的這段代碼將全局變量z的值設(shè)置為10,代碼:
- lua_pushnumber(L, 10);
- lua_setglobal(L, "z");
注意,不需要在你的Lua腳本中顯式的全局變量,如果全局變量不存在,lua_setglobal()將創(chuàng)建一個(gè)新的全局變量。
在程序中調(diào)用腳本的函數(shù)
在你的游戲中應(yīng)用Lua(1):調(diào)用函數(shù)
假設(shè)你在腳本中定義了一個(gè)函數(shù):
- function main(number)
- numbernumber = number + 1
- return number
- end
在你的游戲代碼中,你希望在某個(gè)時(shí)刻調(diào)用這個(gè)函數(shù)取得它的返回值。
在Lua中,函數(shù)等同于變量,所以你可以這樣來取得這個(gè)函數(shù):
- lua_getglobal(L, "main");//函數(shù)現(xiàn)在棧頂
現(xiàn)在,我們可以調(diào)用這個(gè)函數(shù),并傳遞給它正確的參數(shù):
- lua_pushnumber(L, 100); //將參數(shù)壓棧
- lua_pcall(L, 1, 1, 0); //調(diào)用函數(shù),有一個(gè)參數(shù),一個(gè)返回值
- //返回值現(xiàn)在棧頂
- int result = lua_tonumber(L, -1);
result 就是函數(shù)的返回值
完整的測(cè)試代碼如下:
- #include "lua.h"
- #include "lauxlib.h"
- #include "lualib.h"
- int main(int argc, char *argv[])
- {
- lua_State *L = lua_open();
- luaopen_base(L);
- const char *buf = "function main(number) number = number + 1 return number end";
- lua_dostring(buf);
- lua_getglobal(L, "main");
- lua_pushnumber(L, 100);
- lua_pcall(L, 1, 1, 0);
- int result = lua_tonumber(L, -1);
- assert(result == 101);
- lua_close(L);
- return 0;
}
在你的游戲中應(yīng)用Lua(2):擴(kuò)展Lua
Lua本身定位在一種輕量級(jí)的,靈活的,可擴(kuò)充的腳本語言,這意味著你可以自由的擴(kuò)充Lua,為你自己的游戲量身定做一個(gè)腳本語言。
你可以在主機(jī)程序中向腳本提供你自定的api,供腳本調(diào)用。
Lua定義了一種類型:lua_CFunction,這是一個(gè)函數(shù)指針,它的原型是:
- typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
這意味著只有這種類型的函數(shù)才能向Lua注冊(cè)。
首先,我們定義一個(gè)函數(shù)
- int foo(lua_State *L)
- {
- //首先取出腳本執(zhí)行這個(gè)函數(shù)時(shí)壓入棧的參數(shù)
- //假設(shè)這個(gè)函數(shù)提供一個(gè)參數(shù),有兩個(gè)返回值
- //get the first parameter
- const char *par = lua_tostring(L, -1);
- printf("%s\n", par);
- //push the first result
- lua_pushnumber(L, 100);
- //push the second result
- lua_pushnumber(L, 200);
- //return 2 result
- return 2;
- }
我們可以在腳本中這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù)
- r1, r2 = foo("hello")
- print(r1..r2)
完整的測(cè)試代碼如下:
- #include "lua.h"
- #include "lauxlib.h"
- #include "lualib.h"
- int foo(lua_State *L)
- {
- //首先取出腳本執(zhí)行這個(gè)函數(shù)時(shí)壓入棧的參數(shù)
- //假設(shè)這個(gè)函數(shù)提供一個(gè)參數(shù),有兩個(gè)返回值
- //get the first parameter
- const char *par = lua_tostring(L, -1);
- printf("%s\n", par);
- //push the first result
- lua_pushnumber(L, 100);
- //push the second result
- lua_pushnumber(L, 200);
- //return 2 result
- return 2;
- }
- int main(int argc, char *argv[])
- {
- lua_State *L = lua_open();
- luaopen_base(L);
- luaopen_io(L);
- const char *buf = "r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2)";
- lua_dostring(L, buf);
- lua_close(L);
- return 0;
- }
程序輸出:
- hello
- 100200
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp
lua和主機(jī)程序交換參數(shù)是通過一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧來進(jìn)行的,運(yùn)行時(shí)棧的信息放在一個(gè)lua_State的結(jié)構(gòu)中,lua提供的api都需要一個(gè)lua_State*的指針,除了一個(gè):
- lua_open();
這個(gè)函數(shù)將返回一個(gè)lua_State*型的指針,在你的游戲代碼中,你可以僅僅擁有一個(gè)這樣的指針,也可以有多個(gè)這樣的指針。
***,你需要釋放這個(gè)指針,通過函數(shù):
- lua_close(L);
注意這個(gè)事實(shí),在你的主機(jī)程序中,open()與close()永遠(yuǎn)是成對(duì)出現(xiàn)的,在c++中,如果有一些事情是成對(duì)出現(xiàn)的,這通常意味著你需要一個(gè)構(gòu)造函數(shù)和一個(gè)析構(gòu)函數(shù),所以,我們首先對(duì)lua_State做一下封裝:
- #ifndef LUA_EXTRALIBS
- #define LUA_EXTRALIBS /* empty */
- #endif
- static const luaL_reg lualibs[] =
- {
- {"base", luaopen_base},
- {"table", luaopen_table},
- {"io", luaopen_io},
- {"string", luaopen_string},
- {"math", luaopen_math},
- {"debug", luaopen_debug},
- {"loadlib", luaopen_loadlib},
- /* add your libraries here */
- LUA_EXTRALIBS
- {NULL, NULL}
- };
這是lua提供給用戶的一些輔助的lib,在使用lua_State的時(shí)候,你可以選擇打開或者關(guān)閉它。
完整的類實(shí)現(xiàn)如下:
- //lua_State
- class state
- {
- public:
- state(bool bOpenStdLib = false)
- :
- err_fn(0)
- {
- L = lua_open();
- assert(L);
- if (bOpenStdLib)
- {
- open_stdlib();
- }
- }
- ~state()
- {
- lua_setgcthreshold(L, 0);
- lua_close(L);
- }
- void open_stdlib()
- {
- assert(L);
- const luaL_reg *lib = lualibs;
- for (; lib->func; lib++)
- {
- lib->func(L); /* open library */
- lua_settop(L, 0); /* discard any results */
- }
- }
- lua_State* get_handle()
- {
- return L;
- }
- int error_fn()
- {
- return err_fn;
- }
- private:
- lua_State *L;
- int err_fn;
- };
通常我們僅僅在游戲代碼中使用一個(gè)lua_State*的指針,所以我們?yōu)樗鼘?shí)現(xiàn)一個(gè)單件,默認(rèn)打開所有l(wèi)ua提供的lib:
- //return the global instance
- state* lua_state()
- {
- static state L(true);
- return &L;
- }
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(封裝棧操作)
前面提到了lua與主機(jī)程序是通過一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧來交換信息的,所以我們把對(duì)棧的訪問做一下簡單的封裝。
我們利用從c++的函數(shù)重載機(jī)制對(duì)這些操作做封裝,重載提供給我們一種以統(tǒng)一的方式來處理操作的機(jī)制。
向lua傳遞信息是通過壓棧的操作來完成的,所以我們定義一些Push()函數(shù):
- inline void Push(lua_State *L, int value);
- inline void Push(lua_State *L, bool value);
...
對(duì)應(yīng)簡單的c++內(nèi)建類型,我們實(shí)現(xiàn)出相同的Push函數(shù),至于函數(shù)內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)是非常的簡單,只要利用lua提供的api來實(shí)現(xiàn)即可,例如:
- inline void Push(lua_State *L, int value)
- {
- lua_pushnumber(L, value);
- }
這種方式帶來的好處是,在我們的代碼中我們可以以一種統(tǒng)一的方式來處理壓棧操作,如果有一種類型沒有定義相關(guān)的壓棧操作,將產(chǎn)生一個(gè)編譯期錯(cuò)誤。
后面我會(huì)提到,如何將一個(gè)用戶自定義類型的指針傳遞到lua中,在那種情況下,我們的基本代碼無須改變,只要添加一個(gè)相應(yīng)的Push()函數(shù)即可。
記住close-open原則吧,它的意思是對(duì)修改是封閉的,對(duì)擴(kuò)充是開放的,好的類庫設(shè)計(jì)允許你擴(kuò)充它,而無須修改它的實(shí)現(xiàn),甚至無須重新編譯。
《c++泛型設(shè)計(jì)新思維》一書提到了一種技術(shù)叫type2type,它的本質(zhì)是很簡單:
- template <typename T>
- struct type2type
- {
- typedef T U;
- };
正如你看到的,它并沒有任何數(shù)據(jù)成員,它的存在只是為了攜帶類型信息。
類型到類型的映射在應(yīng)用于重載函數(shù)時(shí)是非常有用的,應(yīng)用type2type,可以實(shí)現(xiàn)編譯期的分派。
下面看看我們?nèi)绾卧趶臈V腥〉胠ua信息時(shí)應(yīng)用type2type:
測(cè)試類型:由于lua的類型系統(tǒng)與c++是不相同的,所以,我們要對(duì)棧中的信息做一下類型檢測(cè)。
- inline bool Match(type2type<bool>, lua_State *L, int idx)
- {
- return lua_type(L, idx) == LUA_TBOOLEAN;
- }
類似的,我們要為cpp的內(nèi)建類型提供相應(yīng)的Match函數(shù):
- inline bool Match(type2type<int>, lua_State *L, int idx);
- inline bool Match(type2type<const char*>, lua_State *L, int idx);
可以看出,type2type的存在只是為了在調(diào)用Match時(shí)決議到正確的函數(shù)上,由于它沒有任何成員,所以不存在運(yùn)行時(shí)的成本。
同樣,我們?yōu)閏pp內(nèi)建類型提供Get()函數(shù):
- inline bool Get(type2type<bool>, lua_State *L, int idx)
- {
- return lua_toboolean(L, idx);
- }
- inline int Get(type2type<int>, lua_State *L, int idx)
- {
- return static_cast<int>(lua_tonumber(L, idx));
- }
我想你可能注意到了,在int Get(type2type<int>)中有一個(gè)轉(zhuǎn)型的動(dòng)作,由于lua的類型系統(tǒng)與cpp的類型不同,所以轉(zhuǎn)型動(dòng)作必須的。
除此之外,在Get重載函數(shù)(s)中還有一個(gè)小小的細(xì)節(jié),每個(gè)Get的函數(shù)的返回值是不相同的,因?yàn)橹剌d機(jī)制是依靠參數(shù)的不同來識(shí)別的,而不是返回值。
前面說的都是一些基礎(chǔ)的封裝,下來我們將介紹如何向lua注冊(cè)一個(gè)多參數(shù)的c函數(shù)。還記得嗎?利用lua的api只能注冊(cè)int (*ua_CFunction)(lua_State *)型的c函數(shù),別忘記了,lua是用c寫的。
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之一
前面說到,我們可以利用lua提供的api,向腳本提供我們自己的函數(shù),在lua中,只有l(wèi)ua_CFunction類型的函數(shù)才能直接向lua注冊(cè),lua_CFunction實(shí)際上是一個(gè)函數(shù)指針:
- typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L);
而在實(shí)際的應(yīng)用中,我們可能需要向lua注冊(cè)各種參數(shù)和返回值類型的函數(shù),例如,提供一個(gè)add腳本函數(shù),返回兩個(gè)值的和:
- int add(int x, int y);
為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,首先,我們定義個(gè)lua_CFunction類型的函數(shù):
- int add_proxy(lua_State *L)
- {
- //取得參數(shù)
- if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -1))
- return 0;
- if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -2))
- return 0;
- int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);
- int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);
- //調(diào)用真正的函數(shù)
- int result = add(x, y);
- //返回結(jié)果
- Push(result);
- return 1;
- }
現(xiàn)在,我們可以向lua注冊(cè)這個(gè)函數(shù):
- lua_pushstring(L, “add”);
- lua_pushcclosure(L, add_proxy, 0);
- lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX);
在腳本中可以這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù):
- print(add(100, 200))
從上面的步驟可以看出,如果需要向lua注冊(cè)一個(gè)非lua_CFunction類型的函數(shù),需要:
1、為該函數(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)封裝調(diào)用。
2、在封裝調(diào)用函數(shù)中從lua棧中取得提供的參數(shù)。
3、使用參數(shù)調(diào)用該函數(shù)。
4、向lua傳遞其結(jié)果。
注意,我們目前只是針對(duì)全局c函數(shù),類的成員函數(shù)暫時(shí)不涉及,在cpp中,類的靜態(tài)成員函數(shù)與c函數(shù)類似。
假設(shè)我們有多個(gè)非lua_CFunction類型的函數(shù)向lua注冊(cè),我們需要為每一個(gè)函數(shù)重復(fù)上面的步驟,產(chǎn)生一個(gè)封裝調(diào)用,可以看出,這些步驟大多是機(jī)械的,因此,我們需要一種方式自動(dòng)的實(shí)現(xiàn)上面的步驟。
首先看步驟1,在cpp中,產(chǎn)生這樣一個(gè)封裝調(diào)用的函數(shù)的***的方式是使用template,我們需要提供一個(gè)lua_CFunction類型的模板函數(shù),在這個(gè)函數(shù)中調(diào)用真正的向腳本注冊(cè)的函數(shù),類似于這樣:
- template <typename Func>
- inline int register_proxy(lua_State *L)
現(xiàn)在的問題在于:我們要在這個(gè)函數(shù)中調(diào)用真正的函數(shù),那么我們必須要在這個(gè)函數(shù)中取得一個(gè)函數(shù)指針,然而,lua_CFunction類型的函數(shù)又不允許你在增加別的參數(shù)來提供這個(gè)函數(shù)指針,現(xiàn)在該怎么讓regisger_proxy函數(shù)知道我們真正要注冊(cè)的函數(shù)呢?
在oop中,似乎可以使用類來解決這個(gè)問題:
- template <Func>
- struct register_helper
- {
- explicit register_helper(Func fn) : m_func(fn)
- {}
- int register_proxy(lua_State *L);
- protected:
- Func m_func;
- };
可是不要忘記,lua_CFunction類型指向的是一個(gè)c函數(shù),而不是一個(gè)成員函數(shù),他們的調(diào)用方式是不一樣的,如果將上面的int register_proxy()設(shè)置為靜態(tài)成員函數(shù)也不行,因?yàn)槲覀冃枰L問類的成員變量m_func;
讓我們?cè)儆^察一下lua_CFunction類型的函數(shù):
- int register_proxy(lua_State *L);
我們看到,這里面有一個(gè)lua_State*型的指針,我們能不能將真正的函數(shù)指針放到這里面存儲(chǔ),到真正調(diào)用的時(shí)候,再從里面取出來呢?
Lua提供了一個(gè)api可以存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù):
- Lua_newuserdata(L, size)
在適當(dāng)?shù)臅r(shí)刻,我們可以再取出這個(gè)數(shù)據(jù):
- lua_touserdata(L, idx)
ok,現(xiàn)在傳遞函數(shù)指針的問題我們已經(jīng)解決了,后面再看第二步:取得參數(shù)。
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之二
在解決了傳遞函數(shù)指針的問題之后,讓我們來看看調(diào)用函數(shù)時(shí)會(huì)有一些什么樣的問題。
首先,當(dāng)我們通過函數(shù)指針調(diào)用這個(gè)函數(shù)的時(shí)候,由于我們面對(duì)的是未知類型的函數(shù),也就是說,我們并不知道參數(shù)的個(gè)數(shù),參數(shù)的類型,還有返回值的類型,所以我們不能直接從lua棧中取得參數(shù),當(dāng)然,我們可以通過運(yùn)行時(shí)測(cè)試棧中的信息來得到lua傳遞進(jìn)來的參數(shù)的個(gè)數(shù)和類型,這意味著我們?cè)谏院笸ㄟ^函數(shù)指針調(diào)用函數(shù)時(shí)也需要?jiǎng)討B(tài)的根據(jù)參數(shù)的個(gè)數(shù)和類型來決議到正確的函數(shù),這樣,除了運(yùn)行時(shí)的成本,cpp提供給我們的強(qiáng)類型檢查機(jī)制的好處也剩不了多少了,我們需要的是一種靜態(tài)的編譯時(shí)的“多態(tài)”。
在cpp中,至少有兩種方法可以實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)。最直接簡單的是使用函數(shù)重載,還有一種是利用模板特化機(jī)制。
簡單的介紹一下模板特化:
在cpp中,可以針對(duì)一個(gè)模板函數(shù)或者模板類寫出一些特化版本,編譯器在匹配模板參數(shù)時(shí)會(huì)尋找最合適的一個(gè)版本。類似于這樣:
- templat <typename T>
- T foo()
- {
- T tmp();
- return tmp;
- }
- //提供特化版本
- template <>
- int foo()
- {
- return 100;
- }
在main()函數(shù)中,我們可以顯示指定使用哪個(gè)版本的foo:
- int main(int argc, char **argv)
- {
- cout << foo<int>() << endl;
- return 0;
- }
程序?qū)⑤敵?00,而不是0,以上代碼在 g++中編譯通過,由于vc6對(duì)于模板的支持不是很好,所以有一些模板的技術(shù)在vc6中可能不能編譯通過。
所以***使用重載來解決這個(gè)問題,在封裝函數(shù)調(diào)用中,我們首先取得這個(gè)函數(shù)指針,然后,我們要提供一個(gè)Call函數(shù)來真正調(diào)用這個(gè)函數(shù),類似于這樣:
- //偽代碼
- int Call(pfn, lua_State *L, int idx)
可是我們并不知道這個(gè)函數(shù)指針的類型,現(xiàn)在該怎么寫呢?別忘記了,我們的register_proxy()是一個(gè)模板函數(shù),它有一個(gè)參數(shù)表示了這個(gè)指針的類型:
- template <typename Func>
- int register_proxy(lua_State *L)
- {
- //偽代碼,通過L參數(shù)取得這個(gè)指針
- unsigned char *buffer = get_pointer(L);
- //對(duì)這個(gè)指針做強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)化,調(diào)用Call函數(shù)
- return Call(*(Func*)buffer, L, 1);
- }
由重載函數(shù)Call調(diào)用真正的函數(shù),這樣,我們可以使用lua api注冊(cè)相關(guān)的函數(shù),下來我們提供一個(gè)注冊(cè)的函數(shù):
- template <typename Func>
- void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue)
- {
- //偽代碼,向L存儲(chǔ)函數(shù)指針
- save_pointer(L);
- //向lua提供我們的register_proxy函數(shù)
- lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1);
- }
再定義相關(guān)的注冊(cè)宏:
- #define lua_register_directclosure(L, func) \
- lua_pushstring(L, #func);
- lua_pushdirectclosure(func, L, 1);
- lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX)
現(xiàn)在,假設(shè)我們有一個(gè)int add(int x, int y)這樣的函數(shù),我們可以直接向lua注冊(cè):
- lua_register_directclosure(L, add);
看,***使用起來很方便吧,我們?cè)僖膊挥檬謱懩敲炊嗟姆庋b調(diào)用的代碼啦,不過問題還沒有完,后面我們還得解決Call函數(shù)的問題。
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之三
下面,讓我們集中精力來解決Call重載函數(shù)的問題吧。
前面已經(jīng)說過來,Call重載函數(shù)接受一個(gè)函數(shù)指針,然后從lua棧中根據(jù)函數(shù)指針的類型,取得相關(guān)的參數(shù),并調(diào)用這個(gè)函數(shù),然后將返回值壓入lua棧,類似于這樣:
- //偽代碼
- int Call(pfn, lua_State *L, int idx)
現(xiàn)在的問題是pfn該如何聲明?我們知道這是一個(gè)函數(shù)指針,然而其參數(shù),以及返回值都是未知的類型,如果我們知道返回值和參數(shù)的類型,我們可以用一個(gè)typedef來聲明它:
- typedef void (*pfn)();
- int Call(pfn fn, lua_State *L, int idx);
我們知道的返回值以及參數(shù)的類型只是一個(gè)模板參數(shù)T,在cpp中,我們不能這樣寫:
- template <typename T>
- typedef T (*Func) ();
一種解決辦法是使用類模板:
- template <typename T>
- struct CallHelper
- {
- typedef T (*Func) ();
- };
然后在Call中引用它:
- template <typename T>
- int Call(typename CallHelper::Func fn, lua_State *L, int idx)
注意typename關(guān)鍵字,如果沒有這個(gè)關(guān)鍵字,在g++中會(huì)產(chǎn)生一個(gè)編譯警告,它的意思是告訴編譯器,CallHelper::Func是一個(gè)類型,而不是變量。
如果我們這樣來解決,就需要在CallHelper中為每種情況大量定義各種類型的函數(shù)指針,還有一種方法,寫法比較古怪,考慮一個(gè)函數(shù)中參數(shù)的聲明:
- void (int n);
首先是類型,然后是變量,而應(yīng)用于函數(shù)指針上:
- typedef void (*pfn) ();
- void (pfn fn);
事實(shí)上,可以將typedef直接在參數(shù)表中寫出來:
- void (void (*pfn)() );
這樣,我們的Call函數(shù)可以直接這樣寫:
- //針對(duì)沒有參數(shù)的Call函數(shù)
- template <typename RT>
- int Call(RT (*Func) () , lua_State *L, int idx);
- {
- //調(diào)用Func
- RT ret = (*Func)();
- //將返回值交給lua
- Push(L, ret);
- //告訴lua有多少個(gè)返回值
- return 1;
- }
- //針對(duì)有一個(gè)參數(shù)的Call
- template <typename T, typename P1>
- int Call(RT (*Func)(), lua_State *L, int idx)
- {
- //從lua中取得參數(shù)
- if (!Match(TypeWrapper<P1>(), L, -1)
- return 0;
- RT ret = (*Func) (Get(TypeWrapper<P1>(), L, -1));
- Push(L, ret);
- return 1;
- }
按照上面的寫法,我們可以提供任意參數(shù)個(gè)數(shù)的Call函數(shù),現(xiàn)在回到最初的時(shí)候,我們的函數(shù)指針要通過lua_State *L來存儲(chǔ),這只要利用lua提供的api就可以了,還記得我們的lua_pushdirectclosure函數(shù)嗎:
- template <typename Func>
- void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue)
- {
- //偽代碼,向L存儲(chǔ)函數(shù)指針
- save_pointer(L);
- //向lua提供我們的register_proxy函數(shù)
- lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1);
- }
其中,save_pointer(L)可以這樣實(shí)現(xiàn):
- void save_pointer(lua_State *L)
- {
- unsigned char* buffer = (unsigned char*)lua_newuserdata(L, sizeof(func));
- memcpy(buffer, &func, sizeof(func));
- }
而在register_proxy函數(shù)中:
- template <typename Func>
- int register_proxy(lua_State *L)
- {
- //偽代碼,通過L參數(shù)取得這個(gè)指針
- unsigned char *buffer = get_pointer(L);
- //對(duì)這個(gè)指針做強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)化,調(diào)用Call函數(shù)
- return Call(*(Func*)buffer, L, 1);
- }
- get_pointer函數(shù)可以這樣實(shí)現(xiàn):
- unsigned char* get_pointer(lua_State *L)
- {
- return (unsigned char*) lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
- }
這一點(diǎn)能夠有效運(yùn)作主要依賴于這樣一個(gè)事實(shí):
我們?cè)趌ua棧中保存這個(gè)指針之后,在沒有對(duì)棧做任何操作的情況下,又把它從棧中取了出來,所以不會(huì)弄亂lua棧中的信息,記住,lua棧中的數(shù)據(jù)是由用戶保證來清空的。
到現(xiàn)在,我們已經(jīng)可以向lua注冊(cè)任意個(gè)參數(shù)的c函數(shù)了,只需簡單的一行代碼:
- lua_register_directclosure(L, func)就可以啦
在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):Using Lua in cpp(基本數(shù)據(jù)類型、指針和引用)之一
- Using Lua in cpp(基本數(shù)據(jù)類型、指針和引用)
前面介紹的都是針對(duì)cpp中的內(nèi)建基本數(shù)據(jù)類型,然而,即使是這樣,在面對(duì)指針和引用的時(shí)候,情況也會(huì)變得復(fù)雜起來。
使用前面我們已經(jīng)完成的宏lua_register_directclosure只能注冊(cè)by value形式的參數(shù)的函數(shù),當(dāng)參數(shù)中存在指針和引用的時(shí)候(再強(qiáng)調(diào)一次,目前只針對(duì)基本數(shù)據(jù)類型):
1、如果是一個(gè)指針,通常實(shí)現(xiàn)函數(shù)的意圖是以這個(gè)指針傳遞出一個(gè)結(jié)果來。
2、如果是一個(gè)引用,同上。
3、如果是一個(gè)const指針,通常只有面對(duì)char*的時(shí)候才使用const,實(shí)現(xiàn)函數(shù)的意圖是,不會(huì)改變這個(gè)參數(shù)的內(nèi)容。其它情況一般都避免出現(xiàn)使用const指針。
4、如果是一個(gè)const引用,對(duì)于基本數(shù)據(jù)類型來說,一般都避免出現(xiàn)這種情況。
Lua和cpp都允許函數(shù)用某種方式返回多個(gè)值,對(duì)于cpp來說,多個(gè)返回值是通過上述的第1和第2種情況返回的,對(duì)于lua來說,多個(gè)返回值可以直接返回:
- --in Lua
- function swap(x, y)
- tmp = x
- x = y
- y = tmp
- return x, y
- end
- x = 100
- y = 200
- x, y = swap(x, y)
- print(x..y)
- 程序輸出:200100
同樣的,在主機(jī)程序中,我們也可以向Lua返回多個(gè)值:
- int swap(lua_State *L)
- {
- //取得兩個(gè)參數(shù)
- int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);
- int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -2);
- //交換值
- int tmp = x;
- x = y;
- y = tmp;
- //向Lua返回值
- Push(L, x);
- Push(L, y);
- //告訴Lua我們返回了多少個(gè)值
- return 2;
- }
現(xiàn)在我們可以在Lua中這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù):
- x = 100
- y = 200
- x, y = swap(x, y)
在我們的register_proxy函數(shù)中只能對(duì)基本數(shù)據(jù)類型的by value方式有效,根據(jù)我們上面的分析,如果我們能夠在編譯期知道,對(duì)于一個(gè)模板參數(shù)T:
1、這是一個(gè)基本的數(shù)據(jù)類型,還是一個(gè)用戶自定義的數(shù)據(jù)類型?
2、這是一個(gè)普通的指針,還是一個(gè)iterator?
3、這是一個(gè)引用嗎?
4、這是一個(gè)const 普通指針嗎?
5、這是一個(gè)const 引用嗎?
如果我們能知道這些,那么,根據(jù)我們上面的分析,我們希望:(只針對(duì)基本數(shù)據(jù)類型)
1、 如果這是一個(gè)指針,我們希望把指針?biāo)傅膬?nèi)容返回給Lua。
2、 如果這是一個(gè)引用,我們希望把引用的指返回給Lua。
3、 如果這是const指針,我們希望將從Lua棧中取得的參數(shù)傳遞給調(diào)用函數(shù)。
4、 如果這是一個(gè)const引用,我們也希望把從Lua棧中取得的參數(shù)傳遞給調(diào)用函數(shù)。
小結(jié):在游戲中如何來使用LUA的內(nèi)容介紹完了,希望通過本文的學(xué)習(xí)能對(duì)你有所幫助!