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在游戲中如何來使用LUA

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在游戲中如何來使用LUA是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來學(xué)習(xí)游戲中l(wèi)ua的使用方法,具體內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)來看本文詳解。

游戲中如何來使用LUA是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來學(xué)習(xí)游戲lua的使用方法,具體內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)來看本文詳解。首先,讓我來簡單的解釋一下Lua解釋器的工作機(jī)制,Lua解釋器自身維護(hù)一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧,通過這個(gè)運(yùn)行時(shí)棧,Lua解釋器向主機(jī)程序傳遞參數(shù),所以我們可以這樣來得到一個(gè)腳本變量的值:

獲取腳本的變量的值

  1. lua_pushstring(L, "var"); //將變量的名字放入棧  
  2. lua_gettatbl(L, LUA_GLOBALSINDEX);變量的值現(xiàn)在棧頂 

假設(shè)你在腳本中有一個(gè)變量 var = 100

你可以這樣來得到這個(gè)變量值:

  1. int var = lua_tonumber(L, -1); 

怎么樣,是不是很簡單?

Lua定義了一個(gè)宏讓你簡單的取得一個(gè)變量的值:

  1. lua_getglobal(L, name) 

我們可以這樣來取得一個(gè)變量的值:

  1. lua_getglobal(L, "var"); //變量的值現(xiàn)在棧頂  
  2. int var = lua_tonumber(L, -1); 

完整的測(cè)試代碼如下:

  1. #include "lua.h"  
  2. #inculde "lauxlib.h"  
  3. #include "lualib.h"  
  4. int main(int argc, char *argv[])  
  5. {  
  6. lua_State *L = lua_open();  
  7. luaopen_base(L);  
  8. luaopen_io(L);  
  9. const char *buf = "var = 100";  
  10. lua_dostring(L, buf);  
  11. lua_getglobal(L, "var");  
  12. int var = lua_tonumber(L, -1);  
  13. assert(var == 100);  
  14. lua_close(L);  
  15. return 0;  
  16. }  

關(guān)于全局變量:

如上面我們所看到的,lua_getglobal()將Lua的一個(gè)全局變量放至棧頂,假如我們的腳本包含一個(gè)全局變量z,下面這段代碼將獲取z的值,代碼:

  1. lua_getglobal(L, "z");  
  2.     z = (int)lua_tonumber(L, -1);  
  3.     lua_pop(L, 1); 

與之對(duì)應(yīng)的lua_setglobal()用來設(shè)置Lua的一個(gè)全局變量的值,下面的這段代碼將全局變量z的值設(shè)置為10,代碼:

  1. lua_pushnumber(L, 10);  
  2.     lua_setglobal(L, "z"); 

注意,不需要在你的Lua腳本中顯式的全局變量,如果全局變量不存在,lua_setglobal()將創(chuàng)建一個(gè)新的全局變量。

在程序中調(diào)用腳本的函數(shù)

在你的游戲中應(yīng)用Lua(1):調(diào)用函數(shù)

假設(shè)你在腳本中定義了一個(gè)函數(shù):

  1. function main(number)  
  2. numbernumber = number + 1  
  3. return number  
  4. end 

在你的游戲代碼中,你希望在某個(gè)時(shí)刻調(diào)用這個(gè)函數(shù)取得它的返回值。

在Lua中,函數(shù)等同于變量,所以你可以這樣來取得這個(gè)函數(shù):

  1. lua_getglobal(L, "main");//函數(shù)現(xiàn)在棧頂 

現(xiàn)在,我們可以調(diào)用這個(gè)函數(shù),并傳遞給它正確的參數(shù):

  1. lua_pushnumber(L, 100); //將參數(shù)壓棧  
  2. lua_pcall(L, 1, 1, 0); //調(diào)用函數(shù),有一個(gè)參數(shù),一個(gè)返回值  
  3. //返回值現(xiàn)在棧頂  
  4. int result = lua_tonumber(L, -1); 

result 就是函數(shù)的返回值

完整的測(cè)試代碼如下:

  1. #include "lua.h"  
  2. #include "lauxlib.h"  
  3. #include "lualib.h"  
  4. int main(int argc, char *argv[])  
  5. {  
  6. lua_State *L = lua_open();  
  7. luaopen_base(L);  
  8. const char *buf = "function main(number) number = number + 1 return number end";  
  9. lua_dostring(buf);  
  10. lua_getglobal(L, "main");  
  11. lua_pushnumber(L, 100);  
  12. lua_pcall(L, 1, 1, 0);  
  13. int result = lua_tonumber(L, -1);  
  14. assert(result == 101);  
  15. lua_close(L);  
  16. return 0; 
  17. }

在你的游戲中應(yīng)用Lua(2):擴(kuò)展Lua

Lua本身定位在一種輕量級(jí)的,靈活的,可擴(kuò)充的腳本語言,這意味著你可以自由的擴(kuò)充Lua,為你自己的游戲量身定做一個(gè)腳本語言。

你可以在主機(jī)程序中向腳本提供你自定的api,供腳本調(diào)用。

Lua定義了一種類型:lua_CFunction,這是一個(gè)函數(shù)指針,它的原型是:

  1. typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 

這意味著只有這種類型的函數(shù)才能向Lua注冊(cè)。

首先,我們定義一個(gè)函數(shù)

  1. int foo(lua_State *L)  
  2. {  
  3. //首先取出腳本執(zhí)行這個(gè)函數(shù)時(shí)壓入棧的參數(shù)  
  4. //假設(shè)這個(gè)函數(shù)提供一個(gè)參數(shù),有兩個(gè)返回值  
  5. //get the first parameter  
  6. const char *par = lua_tostring(L, -1);  
  7. printf("%s\n", par);  
  8. //push the first result  
  9. lua_pushnumber(L, 100);  
  10. //push the second result  
  11. lua_pushnumber(L, 200);  
  12. //return 2 result  
  13. return 2;  

我們可以在腳本中這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù)

  1. r1, r2 = foo("hello")  
  2. print(r1..r2) 

完整的測(cè)試代碼如下:

  1. #include "lua.h"  
  2. #include "lauxlib.h"  
  3. #include "lualib.h"  
  4. int foo(lua_State *L)  
  5. {  
  6. //首先取出腳本執(zhí)行這個(gè)函數(shù)時(shí)壓入棧的參數(shù)  
  7. //假設(shè)這個(gè)函數(shù)提供一個(gè)參數(shù),有兩個(gè)返回值  
  8. //get the first parameter  
  9. const char *par = lua_tostring(L, -1);  
  10. printf("%s\n", par);  
  11. //push the first result  
  12. lua_pushnumber(L, 100);  
  13. //push the second result  
  14. lua_pushnumber(L, 200);  
  15. //return 2 result  
  16. return 2;  
  17. }  
  18. int main(int argc, char *argv[])  
  19. {  
  20. lua_State *L = lua_open();  
  21. luaopen_base(L);  
  22. luaopen_io(L);  
  23. const char *buf = "r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2)";  
  24. lua_dostring(L, buf);  
  25. lua_close(L);  
  26. return 0;  

程序輸出:

  1. hello  
  2. 100200  

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp 

lua和主機(jī)程序交換參數(shù)是通過一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧來進(jìn)行的,運(yùn)行時(shí)棧的信息放在一個(gè)lua_State的結(jié)構(gòu)中,lua提供的api都需要一個(gè)lua_State*的指針,除了一個(gè):

  1. lua_open(); 

這個(gè)函數(shù)將返回一個(gè)lua_State*型的指針,在你的游戲代碼中,你可以僅僅擁有一個(gè)這樣的指針,也可以有多個(gè)這樣的指針。

***,你需要釋放這個(gè)指針,通過函數(shù):

  1. lua_close(L); 

注意這個(gè)事實(shí),在你的主機(jī)程序中,open()與close()永遠(yuǎn)是成對(duì)出現(xiàn)的,在c++中,如果有一些事情是成對(duì)出現(xiàn)的,這通常意味著你需要一個(gè)構(gòu)造函數(shù)和一個(gè)析構(gòu)函數(shù),所以,我們首先對(duì)lua_State做一下封裝:

  1. #ifndef LUA_EXTRALIBS  
  2. #define LUA_EXTRALIBS /* empty */  
  3. #endif  
  4.  
  5. static const luaL_reg lualibs[] =   
  6. {  
  7. {"base", luaopen_base},  
  8. {"table", luaopen_table},  
  9. {"io", luaopen_io},  
  10. {"string", luaopen_string},  
  11. {"math", luaopen_math},  
  12. {"debug", luaopen_debug},  
  13. {"loadlib", luaopen_loadlib},  
  14. /* add your libraries here */  
  15. LUA_EXTRALIBS  
  16. {NULL, NULL}  
  17. }; 

這是lua提供給用戶的一些輔助的lib,在使用lua_State的時(shí)候,你可以選擇打開或者關(guān)閉它。

完整的類實(shí)現(xiàn)如下:

  1. //lua_State  
  2. class state  
  3. {  
  4. public:  
  5. state(bool bOpenStdLib = false)  
  6. :  
  7. err_fn(0)  
  8. {  
  9. L = lua_open();  
  10.  
  11. assert(L);  
  12.  
  13. if (bOpenStdLib)  
  14. {  
  15. open_stdlib();  
  16. }  
  17. }  
  18.  
  19. ~state()  
  20. {  
  21. lua_setgcthreshold(L, 0);  
  22. lua_close(L);  
  23. }  
  24.  
  25. void open_stdlib()  
  26. {  
  27. assert(L);  
  28.  
  29. const luaL_reg *lib = lualibs;  
  30. for (; lib->func; lib++)   
  31. {  
  32. lib->func(L); /* open library */  
  33. lua_settop(L, 0); /* discard any results */  
  34. }  
  35. }  
  36. lua_State* get_handle()  
  37. {  
  38. return L;  
  39. }  
  40. int error_fn()  
  41. {  
  42. return err_fn;  
  43. }  
  44. private:  
  45. lua_State *L;  
  46.  
  47. int err_fn;  
  48. }; 

通常我們僅僅在游戲代碼中使用一個(gè)lua_State*的指針,所以我們?yōu)樗鼘?shí)現(xiàn)一個(gè)單件,默認(rèn)打開所有l(wèi)ua提供的lib:

  1. //return the global instance  
  2. state* lua_state()  
  3. {  
  4. static state L(true);  
  5. return &L;  

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(封裝棧操作) 

前面提到了lua與主機(jī)程序是通過一個(gè)運(yùn)行時(shí)棧來交換信息的,所以我們把對(duì)棧的訪問做一下簡單的封裝。

我們利用從c++的函數(shù)重載機(jī)制對(duì)這些操作做封裝,重載提供給我們一種以統(tǒng)一的方式來處理操作的機(jī)制。

向lua傳遞信息是通過壓棧的操作來完成的,所以我們定義一些Push()函數(shù):

  1. inline void Push(lua_State *L, int value);  
  2. inline void Push(lua_State *L, bool value); 

...

對(duì)應(yīng)簡單的c++內(nèi)建類型,我們實(shí)現(xiàn)出相同的Push函數(shù),至于函數(shù)內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)是非常的簡單,只要利用lua提供的api來實(shí)現(xiàn)即可,例如:

  1. inline void Push(lua_State *L, int value)  
  2. {  
  3. lua_pushnumber(L, value);  

這種方式帶來的好處是,在我們的代碼中我們可以以一種統(tǒng)一的方式來處理壓棧操作,如果有一種類型沒有定義相關(guān)的壓棧操作,將產(chǎn)生一個(gè)編譯期錯(cuò)誤。

后面我會(huì)提到,如何將一個(gè)用戶自定義類型的指針傳遞到lua中,在那種情況下,我們的基本代碼無須改變,只要添加一個(gè)相應(yīng)的Push()函數(shù)即可。

記住close-open原則吧,它的意思是對(duì)修改是封閉的,對(duì)擴(kuò)充是開放的,好的類庫設(shè)計(jì)允許你擴(kuò)充它,而無須修改它的實(shí)現(xiàn),甚至無須重新編譯。

《c++泛型設(shè)計(jì)新思維》一書提到了一種技術(shù)叫type2type,它的本質(zhì)是很簡單:

  1. template <typename T> 
  2. struct type2type  
  3. {  
  4. typedef T U;  
  5. }; 

正如你看到的,它并沒有任何數(shù)據(jù)成員,它的存在只是為了攜帶類型信息。

類型到類型的映射在應(yīng)用于重載函數(shù)時(shí)是非常有用的,應(yīng)用type2type,可以實(shí)現(xiàn)編譯期的分派。

下面看看我們?nèi)绾卧趶臈V腥〉胠ua信息時(shí)應(yīng)用type2type:

測(cè)試類型:由于lua的類型系統(tǒng)與c++是不相同的,所以,我們要對(duì)棧中的信息做一下類型檢測(cè)。

  1. inline bool Match(type2type<bool>, lua_State *L, int idx)  
  2. {  
  3. return lua_type(L, idx) == LUA_TBOOLEAN;  

類似的,我們要為cpp的內(nèi)建類型提供相應(yīng)的Match函數(shù):

  1. inline bool Match(type2type<int>, lua_State *L, int idx);  
  2. inline bool Match(type2type<const char*>, lua_State *L, int idx); 

可以看出,type2type的存在只是為了在調(diào)用Match時(shí)決議到正確的函數(shù)上,由于它沒有任何成員,所以不存在運(yùn)行時(shí)的成本。

同樣,我們?yōu)閏pp內(nèi)建類型提供Get()函數(shù):

  1. inline bool Get(type2type<bool>, lua_State *L, int idx)  
  2. {  
  3. return lua_toboolean(L, idx);  
  4. }  
  5.  
  6. inline int Get(type2type<int>, lua_State *L, int idx)  
  7. {  
  8. return static_cast<int>(lua_tonumber(L, idx));  

我想你可能注意到了,在int Get(type2type<int>)中有一個(gè)轉(zhuǎn)型的動(dòng)作,由于lua的類型系統(tǒng)與cpp的類型不同,所以轉(zhuǎn)型動(dòng)作必須的。

除此之外,在Get重載函數(shù)(s)中還有一個(gè)小小的細(xì)節(jié),每個(gè)Get的函數(shù)的返回值是不相同的,因?yàn)橹剌d機(jī)制是依靠參數(shù)的不同來識(shí)別的,而不是返回值。

前面說的都是一些基礎(chǔ)的封裝,下來我們將介紹如何向lua注冊(cè)一個(gè)多參數(shù)的c函數(shù)。還記得嗎?利用lua的api只能注冊(cè)int (*ua_CFunction)(lua_State *)型的c函數(shù),別忘記了,lua是用c寫的。

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之一 

前面說到,我們可以利用lua提供的api,向腳本提供我們自己的函數(shù),在lua中,只有l(wèi)ua_CFunction類型的函數(shù)才能直接向lua注冊(cè),lua_CFunction實(shí)際上是一個(gè)函數(shù)指針:

  1. typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L); 

而在實(shí)際的應(yīng)用中,我們可能需要向lua注冊(cè)各種參數(shù)和返回值類型的函數(shù),例如,提供一個(gè)add腳本函數(shù),返回兩個(gè)值的和:

  1. int add(int x, int y); 

為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,首先,我們定義個(gè)lua_CFunction類型的函數(shù):

  1. int add_proxy(lua_State *L)  
  2. {  
  3. //取得參數(shù)  
  4. if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -1))  
  5. return 0;  
  6. if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -2))  
  7. return 0;  
  8.   int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);  
  9.   int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);  
  10.   //調(diào)用真正的函數(shù)  
  11.   int result = add(x, y);  
  12.   //返回結(jié)果  
  13.   Push(result);  
  14.   return 1;  

現(xiàn)在,我們可以向lua注冊(cè)這個(gè)函數(shù):

  1. lua_pushstring(L, “add”);  
  2. lua_pushcclosure(L, add_proxy, 0);  
  3. lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX); 

在腳本中可以這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù):

  1. print(add(100, 200)) 

從上面的步驟可以看出,如果需要向lua注冊(cè)一個(gè)非lua_CFunction類型的函數(shù),需要:

1、為該函數(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)封裝調(diào)用。

2、在封裝調(diào)用函數(shù)中從lua棧中取得提供的參數(shù)。

3、使用參數(shù)調(diào)用該函數(shù)。

4、向lua傳遞其結(jié)果。

注意,我們目前只是針對(duì)全局c函數(shù),類的成員函數(shù)暫時(shí)不涉及,在cpp中,類的靜態(tài)成員函數(shù)與c函數(shù)類似。

假設(shè)我們有多個(gè)非lua_CFunction類型的函數(shù)向lua注冊(cè),我們需要為每一個(gè)函數(shù)重復(fù)上面的步驟,產(chǎn)生一個(gè)封裝調(diào)用,可以看出,這些步驟大多是機(jī)械的,因此,我們需要一種方式自動(dòng)的實(shí)現(xiàn)上面的步驟。

首先看步驟1,在cpp中,產(chǎn)生這樣一個(gè)封裝調(diào)用的函數(shù)的***的方式是使用template,我們需要提供一個(gè)lua_CFunction類型的模板函數(shù),在這個(gè)函數(shù)中調(diào)用真正的向腳本注冊(cè)的函數(shù),類似于這樣:

  1. template <typename Func> 
  2. inline int register_proxy(lua_State *L) 

現(xiàn)在的問題在于:我們要在這個(gè)函數(shù)中調(diào)用真正的函數(shù),那么我們必須要在這個(gè)函數(shù)中取得一個(gè)函數(shù)指針,然而,lua_CFunction類型的函數(shù)又不允許你在增加別的參數(shù)來提供這個(gè)函數(shù)指針,現(xiàn)在該怎么讓regisger_proxy函數(shù)知道我們真正要注冊(cè)的函數(shù)呢?

在oop中,似乎可以使用類來解決這個(gè)問題:

  1. template <Func> 
  2. struct register_helper  
  3. {  
  4. explicit register_helper(Func fn) : m_func(fn)  
  5. {}  
  6. int register_proxy(lua_State *L);  
  7.  
  8. protected:  
  9. Func m_func;  
  10. }; 

可是不要忘記,lua_CFunction類型指向的是一個(gè)c函數(shù),而不是一個(gè)成員函數(shù),他們的調(diào)用方式是不一樣的,如果將上面的int register_proxy()設(shè)置為靜態(tài)成員函數(shù)也不行,因?yàn)槲覀冃枰L問類的成員變量m_func;

讓我們?cè)儆^察一下lua_CFunction類型的函數(shù):

  1. int register_proxy(lua_State *L); 

我們看到,這里面有一個(gè)lua_State*型的指針,我們能不能將真正的函數(shù)指針放到這里面存儲(chǔ),到真正調(diào)用的時(shí)候,再從里面取出來呢?

Lua提供了一個(gè)api可以存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù):

  1. Lua_newuserdata(L, size) 

在適當(dāng)?shù)臅r(shí)刻,我們可以再取出這個(gè)數(shù)據(jù):

  1. lua_touserdata(L, idx) 

ok,現(xiàn)在傳遞函數(shù)指針的問題我們已經(jīng)解決了,后面再看第二步:取得參數(shù)。

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之二

在解決了傳遞函數(shù)指針的問題之后,讓我們來看看調(diào)用函數(shù)時(shí)會(huì)有一些什么樣的問題。

首先,當(dāng)我們通過函數(shù)指針調(diào)用這個(gè)函數(shù)的時(shí)候,由于我們面對(duì)的是未知類型的函數(shù),也就是說,我們并不知道參數(shù)的個(gè)數(shù),參數(shù)的類型,還有返回值的類型,所以我們不能直接從lua棧中取得參數(shù),當(dāng)然,我們可以通過運(yùn)行時(shí)測(cè)試棧中的信息來得到lua傳遞進(jìn)來的參數(shù)的個(gè)數(shù)和類型,這意味著我們?cè)谏院笸ㄟ^函數(shù)指針調(diào)用函數(shù)時(shí)也需要?jiǎng)討B(tài)的根據(jù)參數(shù)的個(gè)數(shù)和類型來決議到正確的函數(shù),這樣,除了運(yùn)行時(shí)的成本,cpp提供給我們的強(qiáng)類型檢查機(jī)制的好處也剩不了多少了,我們需要的是一種靜態(tài)的編譯時(shí)的“多態(tài)”。

在cpp中,至少有兩種方法可以實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)。最直接簡單的是使用函數(shù)重載,還有一種是利用模板特化機(jī)制。

簡單的介紹一下模板特化:

在cpp中,可以針對(duì)一個(gè)模板函數(shù)或者模板類寫出一些特化版本,編譯器在匹配模板參數(shù)時(shí)會(huì)尋找最合適的一個(gè)版本。類似于這樣:

  1. templat <typename T> 
  2. T foo()  
  3. {  
  4. T tmp();  
  5. return tmp;  
  6. }  
  7.  
  8. //提供特化版本  
  9. template <> 
  10. int foo()  
  11. {  
  12. return 100;  

在main()函數(shù)中,我們可以顯示指定使用哪個(gè)版本的foo:

  1. int main(int argc, char **argv)  
  2. {  
  3. cout << foo<int>() << endl;  
  4. return 0;  

程序?qū)⑤敵?00,而不是0,以上代碼在 g++中編譯通過,由于vc6對(duì)于模板的支持不是很好,所以有一些模板的技術(shù)在vc6中可能不能編譯通過。

所以***使用重載來解決這個(gè)問題,在封裝函數(shù)調(diào)用中,我們首先取得這個(gè)函數(shù)指針,然后,我們要提供一個(gè)Call函數(shù)來真正調(diào)用這個(gè)函數(shù),類似于這樣:

  1. //偽代碼  
  2. int Call(pfn, lua_State *L, int idx) 

可是我們并不知道這個(gè)函數(shù)指針的類型,現(xiàn)在該怎么寫呢?別忘記了,我們的register_proxy()是一個(gè)模板函數(shù),它有一個(gè)參數(shù)表示了這個(gè)指針的類型:

  1. template <typename Func> 
  2. int register_proxy(lua_State *L)  
  3. {  
  4. //偽代碼,通過L參數(shù)取得這個(gè)指針  
  5. unsigned char *buffer = get_pointer(L);  
  6.  
  7. //對(duì)這個(gè)指針做強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)化,調(diào)用Call函數(shù)  
  8. return Call(*(Func*)buffer, L, 1);  

由重載函數(shù)Call調(diào)用真正的函數(shù),這樣,我們可以使用lua api注冊(cè)相關(guān)的函數(shù),下來我們提供一個(gè)注冊(cè)的函數(shù):

  1. template <typename Func> 
  2. void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue)  
  3. {  
  4. //偽代碼,向L存儲(chǔ)函數(shù)指針  
  5. save_pointer(L);  
  6.  
  7. //向lua提供我們的register_proxy函數(shù)  
  8. lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1);  

再定義相關(guān)的注冊(cè)宏:

  1. #define lua_register_directclosure(L, func) \  
  2. lua_pushstring(L, #func);  
  3. lua_pushdirectclosure(func, L, 1);  
  4. lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX) 

現(xiàn)在,假設(shè)我們有一個(gè)int add(int x, int y)這樣的函數(shù),我們可以直接向lua注冊(cè):

  1. lua_register_directclosure(L, add); 

看,***使用起來很方便吧,我們?cè)僖膊挥檬謱懩敲炊嗟姆庋b調(diào)用的代碼啦,不過問題還沒有完,后面我們還得解決Call函數(shù)的問題。

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):using lua in cpp(注冊(cè)不同類型的c函數(shù))之三 

下面,讓我們集中精力來解決Call重載函數(shù)的問題吧。

前面已經(jīng)說過來,Call重載函數(shù)接受一個(gè)函數(shù)指針,然后從lua棧中根據(jù)函數(shù)指針的類型,取得相關(guān)的參數(shù),并調(diào)用這個(gè)函數(shù),然后將返回值壓入lua棧,類似于這樣:

  1. //偽代碼  
  2. int Call(pfn, lua_State *L, int idx) 

現(xiàn)在的問題是pfn該如何聲明?我們知道這是一個(gè)函數(shù)指針,然而其參數(shù),以及返回值都是未知的類型,如果我們知道返回值和參數(shù)的類型,我們可以用一個(gè)typedef來聲明它:

  1. typedef void (*pfn)();  
  2. int Call(pfn fn, lua_State *L, int idx); 

我們知道的返回值以及參數(shù)的類型只是一個(gè)模板參數(shù)T,在cpp中,我們不能這樣寫:

  1. template <typename T> 
  2. typedef T (*Func) (); 

一種解決辦法是使用類模板:

  1. template <typename T> 
  2. struct CallHelper  
  3. {  
  4. typedef T (*Func) ();  
  5. }; 

然后在Call中引用它:

  1. template <typename T> 
  2. int Call(typename CallHelper::Func fn, lua_State *L, int idx) 

注意typename關(guān)鍵字,如果沒有這個(gè)關(guān)鍵字,在g++中會(huì)產(chǎn)生一個(gè)編譯警告,它的意思是告訴編譯器,CallHelper::Func是一個(gè)類型,而不是變量。

如果我們這樣來解決,就需要在CallHelper中為每種情況大量定義各種類型的函數(shù)指針,還有一種方法,寫法比較古怪,考慮一個(gè)函數(shù)中參數(shù)的聲明:

  1. void (int n); 

首先是類型,然后是變量,而應(yīng)用于函數(shù)指針上:

  1. typedef void (*pfn) ();  
  2. void (pfn fn); 

事實(shí)上,可以將typedef直接在參數(shù)表中寫出來:

  1. void (void (*pfn)() ); 

這樣,我們的Call函數(shù)可以直接這樣寫:

  1. //針對(duì)沒有參數(shù)的Call函數(shù)  
  2. template <typename RT> 
  3. int Call(RT (*Func) () , lua_State *L, int idx);  
  4. {  
  5. //調(diào)用Func  
  6. RT ret = (*Func)();  
  7.  
  8. //將返回值交給lua  
  9. Push(L, ret);  
  10.  
  11. //告訴lua有多少個(gè)返回值  
  12. return 1;  
  13. }  
  14.  
  15. //針對(duì)有一個(gè)參數(shù)的Call  
  16. template <typename T, typename P1> 
  17. int Call(RT (*Func)(), lua_State *L, int idx)  
  18. {  
  19. //從lua中取得參數(shù)  
  20. if (!Match(TypeWrapper<P1>(), L, -1)  
  21. return 0;  
  22.  
  23. RT ret = (*Func) (Get(TypeWrapper<P1>(), L, -1));  
  24.  
  25. Push(L, ret);  
  26. return 1;  

按照上面的寫法,我們可以提供任意參數(shù)個(gè)數(shù)的Call函數(shù),現(xiàn)在回到最初的時(shí)候,我們的函數(shù)指針要通過lua_State *L來存儲(chǔ),這只要利用lua提供的api就可以了,還記得我們的lua_pushdirectclosure函數(shù)嗎:

  1. template <typename Func> 
  2. void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue)  
  3. {  
  4. //偽代碼,向L存儲(chǔ)函數(shù)指針  
  5. save_pointer(L);  
  6.  
  7. //向lua提供我們的register_proxy函數(shù)  
  8. lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1);  

其中,save_pointer(L)可以這樣實(shí)現(xiàn):

  1. void save_pointer(lua_State *L)  
  2. {  
  3. unsigned char* buffer = (unsigned char*)lua_newuserdata(L, sizeof(func));  
  4. memcpy(buffer, &func, sizeof(func));  

而在register_proxy函數(shù)中:

  1. template <typename Func> 
  2. int register_proxy(lua_State *L)  
  3. {  
  4. //偽代碼,通過L參數(shù)取得這個(gè)指針  
  5. unsigned char *buffer = get_pointer(L);  
  6. //對(duì)這個(gè)指針做強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)化,調(diào)用Call函數(shù)  
  7. return Call(*(Func*)buffer, L, 1);  
  8. }  
  9. get_pointer函數(shù)可以這樣實(shí)現(xiàn):  
  10.  
  11. unsigned char* get_pointer(lua_State *L)  
  12. {  
  13.   return (unsigned char*) lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));  

這一點(diǎn)能夠有效運(yùn)作主要依賴于這樣一個(gè)事實(shí):

我們?cè)趌ua棧中保存這個(gè)指針之后,在沒有對(duì)棧做任何操作的情況下,又把它從棧中取了出來,所以不會(huì)弄亂lua棧中的信息,記住,lua棧中的數(shù)據(jù)是由用戶保證來清空的。

到現(xiàn)在,我們已經(jīng)可以向lua注冊(cè)任意個(gè)參數(shù)的c函數(shù)了,只需簡單的一行代碼:

  1. lua_register_directclosure(L, func)就可以啦 

在你的游戲中應(yīng)用Lua(3):Using Lua in cpp(基本數(shù)據(jù)類型、指針和引用)之一

  1. Using Lua in cpp(基本數(shù)據(jù)類型、指針和引用) 

前面介紹的都是針對(duì)cpp中的內(nèi)建基本數(shù)據(jù)類型,然而,即使是這樣,在面對(duì)指針和引用的時(shí)候,情況也會(huì)變得復(fù)雜起來。

使用前面我們已經(jīng)完成的宏lua_register_directclosure只能注冊(cè)by value形式的參數(shù)的函數(shù),當(dāng)參數(shù)中存在指針和引用的時(shí)候(再強(qiáng)調(diào)一次,目前只針對(duì)基本數(shù)據(jù)類型):

1、如果是一個(gè)指針,通常實(shí)現(xiàn)函數(shù)的意圖是以這個(gè)指針傳遞出一個(gè)結(jié)果來。

2、如果是一個(gè)引用,同上。

3、如果是一個(gè)const指針,通常只有面對(duì)char*的時(shí)候才使用const,實(shí)現(xiàn)函數(shù)的意圖是,不會(huì)改變這個(gè)參數(shù)的內(nèi)容。其它情況一般都避免出現(xiàn)使用const指針。

4、如果是一個(gè)const引用,對(duì)于基本數(shù)據(jù)類型來說,一般都避免出現(xiàn)這種情況。

Lua和cpp都允許函數(shù)用某種方式返回多個(gè)值,對(duì)于cpp來說,多個(gè)返回值是通過上述的第1和第2種情況返回的,對(duì)于lua來說,多個(gè)返回值可以直接返回:

  1. --in Lua  
  2. function swap(x, y)  
  3. tmp = x 
  4. x = y 
  5. y = tmp 
  6. return x, y  
  7. end  
  8. x = 100 
  9. y = 200 
  10. x, y = swap(x, y)  
  11. print(x..y)  
  12.  
  13. 程序輸出:200100 

同樣的,在主機(jī)程序中,我們也可以向Lua返回多個(gè)值:

  1. int swap(lua_State *L)  
  2. {  
  3. //取得兩個(gè)參數(shù)  
  4. int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1);  
  5. int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -2);  
  6.  
  7. //交換值  
  8. int tmp = x;  
  9. x = y;  
  10. y = tmp;  
  11.  
  12. //向Lua返回值  
  13. Push(L, x);  
  14. Push(L, y);  
  15.  
  16.   //告訴Lua我們返回了多少個(gè)值  
  17. return 2;  

現(xiàn)在我們可以在Lua中這樣調(diào)用這個(gè)函數(shù):

  1. x = 100 
  2. y = 200 
  3. x, y = swap(x, y) 

在我們的register_proxy函數(shù)中只能對(duì)基本數(shù)據(jù)類型的by value方式有效,根據(jù)我們上面的分析,如果我們能夠在編譯期知道,對(duì)于一個(gè)模板參數(shù)T:

1、這是一個(gè)基本的數(shù)據(jù)類型,還是一個(gè)用戶自定義的數(shù)據(jù)類型?

2、這是一個(gè)普通的指針,還是一個(gè)iterator?

3、這是一個(gè)引用嗎?

4、這是一個(gè)const 普通指針嗎?

5、這是一個(gè)const 引用嗎?

如果我們能知道這些,那么,根據(jù)我們上面的分析,我們希望:(只針對(duì)基本數(shù)據(jù)類型)

1、 如果這是一個(gè)指針,我們希望把指針?biāo)傅膬?nèi)容返回給Lua。

2、 如果這是一個(gè)引用,我們希望把引用的指返回給Lua。

3、 如果這是const指針,我們希望將從Lua棧中取得的參數(shù)傳遞給調(diào)用函數(shù)。
         
4、 如果這是一個(gè)const引用,我們也希望把從Lua棧中取得的參數(shù)傳遞給調(diào)用函數(shù)。

小結(jié):在游戲中如何來使用LUA的內(nèi)容介紹完了,希望通過本文的學(xué)習(xí)能對(duì)你有所幫助!

責(zé)任編輯:zhaolei 來源: 博客園
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