《水果忍者》背后的故事
幾年前,當(dāng) Halfbrick Studios 的 CEO Shainiel Deo 把 Fruit Ninja (水果忍者)的第一版作品拿到他的妻子身邊的時(shí)候,他驚訝地發(fā)現(xiàn)自己那平時(shí)異常“憎恨”電子游戲的妻子居然對(duì)這款 Slice-em-up 形式的休閑小游戲愛(ài)不釋手。“我專注于觀察她的臉龐。當(dāng)我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,臉上盡是較真的神情的時(shí)候,我就知道,這款游戲有戲了。”
上周六,Shainiel Deo 受國(guó)內(nèi)一些合作伙伴的邀請(qǐng)首次來(lái)華,參加了在上海舉辦的全球互動(dòng)娛樂(lè)專家講壇,跟在座的數(shù)百名業(yè)內(nèi)人士以及 Fruit Ninja 的玩家交流了這款已經(jīng)在全球范圍內(nèi)一舉創(chuàng)造超過(guò) 2000 萬(wàn)次跨平臺(tái)付費(fèi)下載量的手機(jī)游戲背后的故事。
#p#
Halfbrick Friday——創(chuàng)意孵化器
Halfbrick Studios 是位于澳大利亞布里斯班的一個(gè)小型游戲工作室,由 Shainiel Deo 在2001年建立。工作室的總共 45 名員工組成了5個(gè)工作團(tuán)隊(duì),分別負(fù)責(zé)不同游戲在不同平臺(tái)的開(kāi)發(fā)工作。
在 Halfbrick Studios 內(nèi)部,一直有一個(gè)工作傳統(tǒng),Shainiel Deo 稱之為 Halfbrick Friday,類似于 Google 內(nèi)部著名的“20%時(shí)間”。每逢周五,工程師們便會(huì)放下手頭的工作,聚集在一起邊喝咖啡邊討論自己在近一周時(shí)間里萌生的游戲創(chuàng)意點(diǎn)子。有些時(shí)候員工們的創(chuàng)意鋪天蓋地地涌現(xiàn),而工作室又沒(méi)有足夠的資源將它們一一實(shí)現(xiàn)。
于是,工作室內(nèi)部便會(huì)進(jìn)行表決。一旦一個(gè)制作新游戲的點(diǎn)子得到了2-5 名員工的支持,那么這 2-5 名員工便有權(quán)利在接下來(lái)的 4-5 周時(shí)間之內(nèi)將創(chuàng)意制作成游戲雛形。最后,一旦該游戲雛形在全體投票環(huán)節(jié)得到了廣泛的認(rèn)可,那么幾周之后,你就可能會(huì)在 App Store 或是 Android Market 上看到它最終版本的身影了。
公司賴以成名的作品 Fruit Ninja 的創(chuàng)意,則也是源于一名游戲設(shè)計(jì)師在看某銷售刀具的電視購(gòu)物節(jié)目時(shí),看到水果被拋到空中由刀具劈開(kāi),而在 Halfbrick Friday 上發(fā)起的倡議。換句話說(shuō),如果當(dāng)時(shí) Fruit Ninja 的創(chuàng)意沒(méi)有得到公司內(nèi)部 2-5 名員工的支持從而得以開(kāi)發(fā) Demo 版本,恐怕就只能胎死腹中了吧。
其實(shí)不光是 Fruit Ninja,工作室的其它知名作品 Jetpack Joyride(前段時(shí)間一舉沖上過(guò)美國(guó)區(qū) App Store 付費(fèi)應(yīng)用榜單前 5 位)、Monster Dash 等也都是得到了 Halfbrick Friday 機(jī)制的孵化。這些小型游戲工作室內(nèi)部簡(jiǎn)單靈活的決策程序所具備的優(yōu)點(diǎn)顯而易見(jiàn)。
談到孕育了各種游戲創(chuàng)意的 Halfbrick Friday,Shainiel Deo 說(shuō)他信奉的人生哲學(xué)之一就是 Ideas come from everywhere(靈感無(wú)處不在)。
#p#
“為什么忍者要討厭水果?”
包括我在內(nèi),相信許多 Fruit Ninja 的玩家在剛上手時(shí)都會(huì)在心里這樣嘀咕一句。而 Shainiel Deo 表示,正是這樣的困惑才會(huì)使剛聽(tīng)到這個(gè)古怪游戲名字的玩家有了進(jìn)入游戲一探究竟的念頭。
眾所周知,在一款應(yīng)用被推入市場(chǎng)銷售的初期,它的圖標(biāo)(icon)設(shè)計(jì)和游戲名稱(title)設(shè)計(jì)無(wú)疑是相當(dāng)重要的。Rovio 內(nèi)部的頭號(hào)人物、被稱為 Mighty Eagle 的 Peter Vesterbacka 曾經(jīng)透露,當(dāng) Rovio 內(nèi)部在設(shè)計(jì) Angry Birds 的圖標(biāo)的時(shí)候,他們發(fā)現(xiàn)在 App Store 付費(fèi)應(yīng)用榜單的前幾十位中,很少有應(yīng)用的圖標(biāo)選擇了紅色作為主要顏色。這一點(diǎn)使他們決定將那只紅色的小鳥(niǎo)放上圖標(biāo),成為整個(gè)游戲的主角。
回到 Fruit Ninja 本身,在職場(chǎng)壓力和家庭壓力越來(lái)越大的都市社會(huì)里,手機(jī)上的那一個(gè)個(gè)水果仿佛就成了人們泄憤的工具。隨著一個(gè)個(gè)飽滿的水果被暢快地切開(kāi),汁水瞬間濺滿整個(gè)屏幕,人們心里積聚已久的郁悶、挫折感仿佛得到了煙消云散的緩解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛獲得了淋漓盡致的釋放。你可以把水果想象成任何 pissed you off 的人,而你就是那個(gè)手持利刃的水果終結(jié)者。這也就難怪你為什么每天都會(huì)在上海地鐵的車廂里看到眾多白領(lǐng)們?cè)谏习嗪拖掳嗟穆飞蠟榱饲谐龈叻种芏鴱?fù)始、捶胸頓足、樂(lè)此不疲了。
#p#
Fruit Ninja 的未來(lái)
在 10月即將發(fā)布的 iOS 5中,Apple 對(duì)于手勢(shì)操控(Finger Gestures)又有了一些新的定義。借鑒自 Android 的相關(guān)設(shè)計(jì),在 iOS 5 中,當(dāng)用戶將手指從設(shè)備屏幕上方向下滑動(dòng)時(shí),會(huì)立刻調(diào)出“通知中心”(Notification Center)。正是由于這一點(diǎn),許多將 iOS 版本升級(jí)為 iOS 5 Beta 的開(kāi)發(fā)者均反應(yīng),當(dāng)他們?cè)?Fruit Ninja 中滑動(dòng)屏幕進(jìn)行游戲時(shí),會(huì)時(shí)不時(shí)地誤觸發(fā)“通知中心”。
針對(duì)這一問(wèn)題,我問(wèn)了 Shainiel Deo 有沒(méi)有什么解決方案,得到的答案是正面積極的。Shainiel Deo 告訴我,現(xiàn)在最新的解決方案將會(huì)是一個(gè)“兩步機(jī)制”(2-step process)。換句話說(shuō),iOS 5正式版發(fā)布之后,如果用戶在運(yùn)行 Fruit Njnja 時(shí)需要刻意啟動(dòng)“通知中心”,則需要進(jìn)行兩個(gè)具體步驟的操作,而不只是將手指從屏幕頂端向下滑動(dòng)那么簡(jiǎn)單了。
另外,我還問(wèn)了 Shainiel Deo 有沒(méi)有想過(guò)借鑒 Angry Birds 的成功經(jīng)驗(yàn),將 Fruit Ninja 作為一個(gè)品牌進(jìn)行后續(xù)打造的想法。Shainiel Deo 回答說(shuō),他們的確正在開(kāi)發(fā) 3 個(gè)新版本的 Fruit Ninja 游戲,希望這些新版本的游戲也能取得成功。
最后的話
好吧,你不得不承認(rèn):5年之前,你可能會(huì)對(duì)著一款 PC 單機(jī)游戲連續(xù)不停、天昏地暗地玩上 12 個(gè)小時(shí),但到了今天,你可能更喜歡花 12 分鐘在等車的時(shí)候掏出移動(dòng)設(shè)備玩上一輪諸如 Fruit Ninja 的小游戲了。
Shainiel Deo 在現(xiàn)場(chǎng)給大家展示了 Fruit Ninja 中每一個(gè)水果被切開(kāi)的慢放至 10% 速度的動(dòng)畫(huà),每一個(gè)“切開(kāi)”動(dòng)作的物理反饋細(xì)節(jié)都是如此地逼真,這些讓我們樂(lè)此不疲的小游戲,背后并不簡(jiǎn)單。