2012,小團隊怎么才能玩得好?
1、app store競爭日趨白熱化
品質(zhì)化突出,風(fēng)格獨立,制作精良,大規(guī)模市場化的運作早就不新鮮,小廠商紛紛敗北,這正好驗證了堅持品質(zhì)精良,風(fēng)格獨特的理念是對的,但是隨著zynga的上市,更大范圍的市場調(diào)配就要發(fā)生了,新的生存挑戰(zhàn)已經(jīng)開始。
2、錢不好賺了,夾縫中求生存
如果仔細(xì)觀察app市場,你會發(fā)現(xiàn)利潤已經(jīng)發(fā)生變化,這就是錢不好賺了。接近年底,社區(qū)類型的游戲和大部頭作品不斷推出,就是一個推高的過程,小型原創(chuàng)團隊得不到收益就會出局,現(xiàn)實很殘酷。傳統(tǒng)上的八大市場依然是app消費的主要力量,自然是要瞄準(zhǔn)的對象,這時候我認(rèn)為內(nèi)置消費的帶有社交游戲類型就是一個很好的突破口,要考慮的就是怎么給他一張華麗和吸引人的包裝。
3、產(chǎn)品的深度挖掘很重要
產(chǎn)品的深度挖掘很重要的,這類例子有很多。我們有Crazy Bomber的基礎(chǔ),明年會推出Run hugo!以及Crazy Bomber Run hugo!的安卓版pc版,還會有廠商的定制版。希望在游戲市場能有更多份額的同時,公司同仁齊心協(xié)力正在打造一款帶有社區(qū)互動類型的RPG項目。
4、走差異化路線,讓玩家更好的溝通
其實就目前的狀況看,社區(qū)游戲質(zhì)量攀比確實成風(fēng)了,而這恰恰是小團隊的軟肋,理想主義的創(chuàng)業(yè)狀態(tài)行不通了??墒切〈{(diào)轉(zhuǎn)的更迅速,因為用戶是廣泛的基石,總有你照顧不到的口味。好,接下來我們就要干的就是這樣一件事情,針對你沒有照顧到的用戶。對于app社區(qū)類的游戲,交互其實是不夠的,我們想強化這部分功能,以便讓玩家更好的溝通,這個就是未來計劃的其中一部分。
話說回來,做出來的游戲,自己首先要愛玩,然后推銷出去,才能有信心。JOYTOUCH一定會是這樣的狀態(tài),新的一年,希望帶給大家更多的驚喜!也希望與更多的同行和玩家交流互動,共同進步。
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