《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布
3月29日,《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布。
報告由中國移動通信聯(lián)合會新媒體產(chǎn)業(yè)工作委員會執(zhí)行理事長王鴻冀老師主編,聯(lián)合數(shù)家企業(yè)單位,包括電信運(yùn)營商、手機(jī)終端廠商、移動游戲開發(fā)商、移動游戲平臺等產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè),共同編撰完成。其中用戶調(diào)研數(shù)據(jù)分析部分由當(dāng)樂網(wǎng)提供,經(jīng)過在線發(fā)起為期兩個月的調(diào)研活動,大量用戶數(shù)據(jù)調(diào)研分析 ,最終收集有效問卷共計32289份。
本次調(diào)研報告針對移動游戲產(chǎn)業(yè)的概況、產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成及其分析、移動游戲用戶行為分析及移動游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)在與未來四個章節(jié),對移動游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行全方位的分析。
報告官方下載網(wǎng)址:http://zt.d.cn/a120329report/
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(一)智能移動平臺女性用戶占比最高達(dá)36%
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2011年移動游戲用戶性別比例出現(xiàn)較為明顯的變化,Java用戶依然是男性居高,其中用戶男性占比為93.5%,女性占比僅為6.5%,但是智能平臺女性用戶比例則有較大增長。
從各終端平臺分布看,iOS游戲用戶中女性占比最高,達(dá)到36%,其次Android用戶女性比例為32.1%,游戲廠商在智能平臺應(yīng)用開發(fā)中針對女性用戶需求拓展游戲類型、豐富游戲內(nèi)容,同時開展有針對性的營銷活動,將有助于有助于促進(jìn)移動游戲用戶的性別比例均衡發(fā)展并以此受益。

2011年移動游戲用戶性別比例分布
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(二)移動游戲用戶分布華南地區(qū)首次超越華東地區(qū)
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2011年移動游戲用戶地區(qū)分布的集中度發(fā)生變化,用戶地區(qū)分布分散化趨勢更加明顯,其中廣東省用戶占比為25.9%,較上一年度下降3.6%,為本年度下降最大的用戶群體。
移動游戲用戶地域分布趨向分散的主要原因是手機(jī)上網(wǎng)的逐步普及,中國移動、中國聯(lián)通和中國電信三大電信運(yùn)營商大力開展手機(jī)上網(wǎng)宣傳和促銷活動,大幅下調(diào)手機(jī)上網(wǎng)資費(fèi),降低了用戶手機(jī)上網(wǎng)的資費(fèi)敏感度,促進(jìn)了各地手機(jī)上網(wǎng)業(yè)務(wù)的快速發(fā)展;同時由于廣東等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)的部分工廠內(nèi)遷,工人用戶群體也隨之進(jìn)行轉(zhuǎn)移,帶動移動游戲用戶數(shù)量占比向內(nèi)地省份分散。

2011年移動游戲用戶地區(qū)(省份)分布
從地域角度分析,移動游戲用戶仍主要集中在華南及華東地區(qū),并且華南地區(qū)首次超越華東地區(qū),成為國內(nèi)移動游戲用戶最多的區(qū)域。
注解:
東北地區(qū):黑龍江省、吉林省、遼寧省;
華北地區(qū):北京市、天津市、河北省、山西省、內(nèi)蒙古自治區(qū);
華東地區(qū):安徽省、江西省、山東省、江蘇省、福建省、浙江省、上海市;
華南地區(qū):海南省、廣西壯族自治區(qū)、廣東省;
華中地區(qū):湖南省、湖北省、河南省;
西北地區(qū):青海省、寧夏回族自治區(qū)、甘肅省、新疆維吾爾自治區(qū)、陜西省;
西南地區(qū):西藏自治區(qū)、貴州省、云南省、重慶市、四川省;

2011年移動游戲用戶區(qū)域分布
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(三)傳統(tǒng)GPRS上網(wǎng)方式仍是用戶的主要選擇
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,隨著3G進(jìn)程的推進(jìn),2011年移動游戲用戶選擇上網(wǎng)的方式出現(xiàn)多樣化趨勢,但是傳統(tǒng)的GPRS方式上網(wǎng)仍是用戶的主要選擇,不過從各平臺用戶分析仍有比較明顯的差異,其中iOS平臺用戶利用WIFI上網(wǎng)的比例達(dá)到64.2%,Android用戶使用WIFI的比例也達(dá)到53.2%。

2011年移動游戲用戶常用上網(wǎng)方式
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《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(四)IOS移動游戲用戶月度流量使用需求最大
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在流量的使用上,用戶的包月流量在逐步增長,其中包月流量在150-300M之間的用戶比例達(dá)到34.2%;從平臺情況看,iOS用戶對流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的用戶比例達(dá)到31.2%。

2011年移動游戲用戶月度流量使用情況
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(五)流量資費(fèi)問題仍是制約移動游戲行業(yè)發(fā)展的較大因素
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,用戶的流量費(fèi)用多集中在5-50元之間,隨著智能終端的發(fā)展,用戶的流量費(fèi)用出現(xiàn)走高趨勢,流量資費(fèi)仍將會成為制約移動游戲行業(yè)發(fā)展的較大因素。

2011年移動游戲用戶月度流量費(fèi)用
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(六)各移動終端平臺游戲用戶對游戲類型偏好存在明顯差異
單機(jī)游戲:
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,單機(jī)游戲中Java終端用戶在游戲選擇上傾向于角色扮演類、動作類、益智休閑類,占用戶比例分別為52%、41.4%、24.4%;Android用戶的選擇則是角色扮演類、賽車類、益智休閑類,比例分別為44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用戶的選擇是角色扮演類、賽車類、動作類,比例分別為54.9%、35.3%、33.3%。
由此可見,智能平臺中的重力感應(yīng)、多點(diǎn)觸控等功能在游戲內(nèi)的應(yīng)用已經(jīng)在很大程度上得到了用戶的認(rèn)可,基于此類功能開發(fā)的游戲應(yīng)用將會有極大的市場。

2011年移動游戲用戶游戲類型偏好
對于iOS用戶,排名前三位的游戲類型分別是益智休閑類、冒險類、角色扮演類,分別站到總用戶數(shù)的57.4%、55%、43.1%。

2011年移動游戲用戶(iOS)游戲類型偏好
網(wǎng)絡(luò)游戲:
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲中Java平臺用戶仍是以玄幻修真、傳統(tǒng)武俠、神話改編為最主要的三個類別,分別達(dá)到42.3%、41.1%、32.4%;Android用戶排名前三的題材為傳統(tǒng)武俠、玄幻修真、西方魔幻,比例為36.5%、35.4%、31.5%;iOS平臺用戶排名前三的題材為西方魔幻、傳統(tǒng)武俠、玄幻修真,比例分別為48.1%、42.9%、39%;Windows Phone平臺用戶前三的題材則為傳統(tǒng)武俠、神話改編、玄幻修真,比例分別為49.3%、39.1%、37.7%。

2011年移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶喜愛的手機(jī)網(wǎng)游題材
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《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(七)iOS(蘋果)與Android單機(jī)游戲用戶下載游戲數(shù)量最大
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,從周度下載分布情況看,iOS(蘋果)與Android用戶下載游戲數(shù)量最大,其中iOS用戶周均下載數(shù)量超過4.3款/人,Android用戶周均下載為4.2款/人,Java用戶下載最低,為3.4款/人。數(shù)據(jù)表明,對于普通用戶而言,其每周下載手機(jī)游戲的數(shù)量基本在10款以內(nèi)。
從數(shù)量分布看,用戶下載游戲數(shù)量分布較不均勻。其中iOS平臺中,49.5%的用戶周度下載游戲數(shù)量為3款及以下,下載4-6款游戲的用戶比例為26.6%,下載7-9款游戲用戶的比例為3.7%,20.2%的用戶下載游戲數(shù)量超過9款。
Android平臺用戶中,下載游戲數(shù)量為3款及以下的用戶比例為51.5%,下載4-6款游戲的用戶數(shù)量為26.3%,下載7-9款游戲用戶的比例為4.2%,18%的用戶下載游戲數(shù)量超過9款。
Java游戲用戶的下載意愿相對較低,其中64.4%的用戶下載游戲數(shù)量在3款以下,下載4-6款游戲的用戶數(shù)量為18.1%,下載7-9款游戲用戶的比例為4.3%,13.2%的用戶下載游戲游戲數(shù)量超過9款。

2011年移動單機(jī)游戲用戶周平均下載量情況分布
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(八)Android單機(jī)游戲用戶付費(fèi)意愿最低
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,Java單機(jī)游戲用戶中71.1%的手機(jī)單機(jī)游戲用戶有過付費(fèi)經(jīng)歷,較去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付費(fèi)的用戶中,有9.3%的用戶表示今后可能付費(fèi),說明在未付費(fèi)用戶中,有近三分之一的用戶為潛在付費(fèi)用戶。
Android單機(jī)游戲用戶付費(fèi)意愿最低,其中37.9%的用戶明確表示不會為Android游戲付費(fèi),傳統(tǒng)Java單機(jī)游戲中的付費(fèi)模式在Android游戲用戶中推廣難度將會加大,未來Android單機(jī)游戲的盈利將更多的借助于廣告模式。

2011年移動單機(jī)游戲用戶付費(fèi)分布情況
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(九)Java、Android單機(jī)游戲用戶較偏好于免費(fèi)游戲
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,拒絕付費(fèi)的Java單機(jī)游戲用戶中,24.5%的用戶由于擔(dān)心被惡意扣費(fèi)而拒絕付費(fèi),24%的用戶是由于游戲品質(zhì)問題,從而拒絕付費(fèi),另有14.4%的用戶是由于游戲費(fèi)用過高而拒絕付費(fèi)。
Android用戶中,偏好免費(fèi)游戲而拒絕付費(fèi)的用戶比例為37.2%,其次為擔(dān)心被惡意扣費(fèi)而拒絕付費(fèi)的用戶,比例為26.7%,而由于游戲品質(zhì)問題從而拒絕付費(fèi)的用戶比例為19.7%。

2011年移動單機(jī)游戲用戶拒絕付費(fèi)原因分析
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十)Java、Android單機(jī)游戲用戶付費(fèi)額度在5元以下所占比例高
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示, Java單機(jī)游戲付費(fèi)用戶中,50.9%的用戶月付費(fèi)額在5元以下,21.7%的用戶月付費(fèi)額在5-10元,另有11.4%的用戶月付費(fèi)額在10-20元。綜合整體水平分析,Java單機(jī)游戲付費(fèi)用戶月付費(fèi)額度整體較2010年數(shù)據(jù)下降明顯。
在Android游戲用戶中,月付費(fèi)額在5元以下的用戶比例為57.7%,略高于Java用戶;19.9%的用戶月付費(fèi)額在5-10元,另有11.6%的用戶月付費(fèi)額在10-20元。

2011年移動單機(jī)游戲用戶月均付費(fèi)額度分析
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十 一)內(nèi)嵌廣告、游戲免費(fèi)模式及一次性下載收費(fèi)的模式最受用戶歡迎
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,內(nèi)嵌廣告、游戲免費(fèi)模式及一次性下載收費(fèi)的模式最受用戶歡迎,但是在具體的模式選擇上不同平臺間略有差異。
其中Java用戶中道具付費(fèi)與一次性下載收費(fèi)的比例分別為25.9%與23%,而對于關(guān)卡付費(fèi)以及試玩轉(zhuǎn)激活模式的接受度偏低。
Android平臺用戶中,內(nèi)嵌廣告方式的接受度最高,比例達(dá)到36.5%,其次一次性下載付費(fèi)的比例為30%,而對于道具付費(fèi)的模式認(rèn)可程度不高,僅有17.6%。對于Android平臺開發(fā)商而言,廣告盈利的模式是不可忽視的一種方式。
在付費(fèi)用戶中,短信支付的方式是獲得國內(nèi)用戶廣為認(rèn)可的方式,這主要是由于近幾年運(yùn)營商與渠道的推廣以及短信支付的便捷性所導(dǎo)致的。

2011年移動單機(jī)游戲用戶計費(fèi)模式認(rèn)可度分析

2011年移動單機(jī)游戲用戶付費(fèi)方式選擇分析
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十二)移動游戲用戶對游戲內(nèi)嵌廣告的認(rèn)可度偏低
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2011年移動游戲用戶對于游戲內(nèi)嵌廣告的認(rèn)可偏低,各平臺用戶對于游戲內(nèi)嵌廣告的接受度僅占五分之一,如何設(shè)置廣告的形式以提升用戶的認(rèn)可度成為此類模式最大的難點(diǎn)。
同時調(diào)查顯示,同類游戲推薦成為游戲內(nèi)嵌廣告最好的推廣內(nèi)容,平均比例達(dá)到57%。

2011年移動游戲用戶內(nèi)嵌廣告接受度

2011年移動游戲用戶對內(nèi)嵌廣告內(nèi)容的偏好
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《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十三)流量費(fèi)用問題是流失移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的重要原因
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,對于流量費(fèi)用問題的關(guān)心是用戶不玩網(wǎng)游最大的瓶頸。各平臺用戶均超過半數(shù)是因?yàn)橛螒蚝馁M(fèi)流量大而放棄玩網(wǎng)游,其中Java用戶比例為54.2%,Android用戶比例為59.6%,iOS用戶比例則為50%。預(yù)計隨著通信運(yùn)營商的上網(wǎng)資費(fèi)不斷下調(diào),未來流量費(fèi)用的影響將逐步減弱。
而對于正在玩網(wǎng)游的用戶而言,導(dǎo)致用戶流失的主要原因是游戲費(fèi)用及游戲的可玩性。
其中,Java用戶由于游戲費(fèi)用過高而放棄一款游戲的用戶比例為49.9%,由于內(nèi)容及功能不完善導(dǎo)致用戶放棄的比例則分別為39.7%與37.4%。
Andriod用戶中游戲費(fèi)用過高而放棄一款游戲的用戶比例為44.8%,由于內(nèi)容及功能不完善導(dǎo)致用戶放棄的比例則分別為44.6%與39.8%。

2011年移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)游原因分析

2011年移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶放棄一款網(wǎng)游的原因分析
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十四)移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月付費(fèi)額度集中在50元以內(nèi)
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的月付費(fèi)額度集中在50元以內(nèi),付費(fèi)強(qiáng)度較低;其中Java用戶付費(fèi)50元以內(nèi)的用戶比例為70%,Android用戶付費(fèi)50元以內(nèi)的用戶比例為70.8%,iOS用戶付費(fèi)50元以內(nèi)的用戶比例為36.4%。
iOS用戶在網(wǎng)游內(nèi)的消費(fèi)強(qiáng)度相對較高,其中月度消費(fèi)在170-200元的用戶比例達(dá)到26%,遠(yuǎn)高于其余的平臺用戶。

2011年移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)額度分析
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》解析(十五)短信代扣與手機(jī)充值卡仍是移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最為重要的支付方式
當(dāng)樂網(wǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,移動網(wǎng)絡(luò)游戲目前的支付方式在2011年有一定的發(fā)展,但短信代扣與手機(jī)充值卡仍然是移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最為重要的支付方式。
其中Java用戶選擇短信充值的用戶比例達(dá)到68.8%,手機(jī)充值卡的比例為58.9%;Android用戶中短信支付方式的用戶比例為59.7%,充值卡的支付方式為45.2%。
iOS用戶對于短信支付方式的認(rèn)可度較低,其中短代支付比例用戶為44.2%,充值卡支付比例為57.1%,網(wǎng)銀的支付方式則達(dá)到50.6%,這與其用戶群體有較大的關(guān)系。
目前,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶傾向于先擇手機(jī)充值卡和短信代扣費(fèi)的付費(fèi)方式,其主要優(yōu)勢在于方便快捷,一次性支付的金額較小,安全性較高,模式發(fā)展較為成熟。

2011年移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶支付方式分析
以上手機(jī)游戲用戶數(shù)據(jù)調(diào)研報告,由當(dāng)樂網(wǎng)獨(dú)家提供。
《中國2011年度移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》 ,希望能夠?yàn)閺V大移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈從業(yè)者提供一份權(quán)威的數(shù)據(jù)支撐及戰(zhàn)略參考依據(jù),并推進(jìn)移動游戲產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。