HTML 5開發(fā)RPG游戲之二(跑起來(lái)吧英雄)
上一篇中,已經(jīng)詳細(xì)講解了,如何添加地圖,以及添加了一個(gè)游戲人物,現(xiàn)在我們來(lái)添加控制事件,讓這個(gè)小英雄走動(dòng)起來(lái)
我們已經(jīng)給游戲人物建立了一個(gè)Character類,
現(xiàn)在先來(lái)在類里加入
- Character.prototype.changeDir = function (dir){
- };
- /**
- * 設(shè)定人物坐標(biāo)
- * @param x方向坐標(biāo),y方向坐標(biāo)
- **/
- Character.prototype.setCoordinate = function (sx,sy){
- };
- /**
- * 獲取人物坐標(biāo)
- **/
- Character.prototype.getCoordinate = function (){
- };
changeDir 這個(gè)方法用來(lái)從外部控制人物方向和移動(dòng)
要控制游戲的人物,首先,我們要由控制事件,當(dāng)觸發(fā)這個(gè)事件的時(shí)候,就來(lái)調(diào)用相應(yīng)的方法,做我們想要的做的處理setCoordinate和getCoordinate是設(shè)定和得到人物當(dāng)前的坐標(biāo)
首先,為了適應(yīng)智能手機(jī),我們暫時(shí)不用鍵盤事件,而是用點(diǎn)擊事件,所以我們先來(lái)添加兩個(gè)控制按鈕,在Main.js的gameInit方法的最下方,添加如下代碼
- //添加控制按鈕
- bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e1"]);
- bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
- bitmap.x = 0;
- bitmap.y = 0;
- ctrlLayer.addChild(bitmap);
- bitmapdata = new LBitmapData(imglist["e2"]);
- bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
- bitmap.x = 280;
- bitmap.y = 30;
- ctrlLayer.addChild(bitmap);
- ctrlLayer.x = 40;
- ctrlLayer.y = 180;
運(yùn)行代碼,得到預(yù)覽如下
在添加控制事件之前,為了實(shí)現(xiàn)控制方便,我們先來(lái)添加幾個(gè)變量
- //方向變量
- var DOWN = 0;
- var LEFT = 1;
- var RIGHT = 2;
- var UP = 3;
- var STEP = 32;
- //點(diǎn)擊狀態(tài)
- var isKeyDown = false;
STEP代表移動(dòng)步長(zhǎng),因?yàn)榈貓D是有32*32的小圖片來(lái)組成的,所以我們?cè)O(shè)定人物移動(dòng)的步長(zhǎng)為32
方向變量的0,1,2,3分別對(duì)應(yīng)下面圖片中的第1,2,3,4行的方向
之所以添加點(diǎn)擊狀態(tài),是因?yàn)?,?dāng)我們按下移動(dòng)按鈕沒有抬起的時(shí)候,人物應(yīng)該始終處于移動(dòng)狀態(tài),所以用這個(gè)變量來(lái)區(qū)分,我們是否按下或者抬起好了,做好了準(zhǔn)備工作,現(xiàn)在就開始添加移動(dòng)事件
- //添加點(diǎn)擊控制事件
- backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,ondown);
- backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onup);
- function ondown(event){
- //根據(jù)點(diǎn)擊位置,判斷移動(dòng)方向
- if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 40 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+80){
- if(event.offsetY >= ctrlLayer.y && event.offsetY <= ctrlLayer.y+40){
- player.changeDir(UP);
- }else if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+80 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+120){
- player.changeDir(DOWN);
- }
- }else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x && event.offsetX <= ctrlLayer.x+40){
- if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+80){
- player.changeDir(LEFT);
- }
- }else if(event.offsetX >= ctrlLayer.x+80 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+120){
- if(event.offsetY >= ctrlLayer.y +40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+80){
- player.changeDir(RIGHT);
- }
- }
- isKeyDown = true;
- }
- function onup(event){
- isKeyDown = false;
- }
這里需要知道的是,在智能手機(jī)里,其實(shí)點(diǎn)擊事件是TOUCH_START,TOUCH_MOVE,TOUCH_END事件
使用legendForHtml5Programming庫(kù)件的時(shí)候,只需要添加MOUSE_DOWN,MOUSE_MOVE,MOUSE_UP事件,然后庫(kù)件會(huì)自動(dòng)判斷是加載TOUCH事件還是MOUSE事件
在ondown方法中,我們將isKeyDown的狀態(tài)變?yōu)閠rue,表示我們正處于按下狀態(tài)
然后,根據(jù)我們點(diǎn)擊的位置,來(lái)調(diào)用Character類的changeDir方法,并且傳入點(diǎn)擊的方向
有了控制事件,現(xiàn)在的關(guān)鍵就在于changeDir方法,只要根據(jù)傳進(jìn)來(lái)的值,來(lái)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)就可以了
我們?cè)囅耄绻看我苿?dòng)一個(gè)步長(zhǎng)的話,那么人物就會(huì)由一個(gè)小方格跳到令一個(gè)方格,而我們需要的是,讓它緩慢的移動(dòng)到下一個(gè)方格,有一個(gè)移動(dòng)的過(guò)程
為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)過(guò)程,我們?cè)谝苿?dòng)的時(shí)候不是讓人物的坐標(biāo)馬上就改變,而是改變?nèi)宋锏臓顟B(tài),由靜止到移動(dòng),然后處于移動(dòng)狀態(tài)的時(shí)候,再讓人物一小步一小步的移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)
修改Character類的構(gòu)造器,如下
- function Character(data,row,col,speed){
- base(this,LSprite,[]);
- var self = this;
- //設(shè)定人物動(dòng)作速度
- self.speed = speed==null?3:speed;
- self.speedIndex = 0;
- //設(shè)定人物大小
- data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
- //得到人物圖片拆分?jǐn)?shù)組
- var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
- //設(shè)定人物動(dòng)畫
- self.anime = new LAnimation(this,data,list);
- //調(diào)整人物位置
- self.anime.y -= 16;
- //設(shè)定不移動(dòng)
- self.move = false;
- //在一個(gè)移動(dòng)步長(zhǎng)中的移動(dòng)次數(shù)設(shè)定
- self.moveIndex = 0;
- };
調(diào)整人物位置是因?yàn)?,人物的圖片分割后,每個(gè)動(dòng)作的大小為32*48,而地圖每個(gè)小格的大小是32*32,然后設(shè)定人物狀態(tài)為不移動(dòng),然后修改changeDir 方法
- /**
- * 改變?nèi)宋锓较?
- **/
- Character.prototype.changeDir = function (dir){
- var self = this;
- //如果正在移動(dòng),則無(wú)效
- if(!self.move){
- //設(shè)定人物方向
- self.direction = dir;
- //設(shè)定圖片動(dòng)畫
- self.anime.setAction(dir);
- //開始移動(dòng)
- self.move = true;
- self.moveIndex = 0;
- }
- };
這里要簡(jiǎn)單說(shuō)明一下LAnimation類的setAction方法,setAction(rowindex,colindex)方法有兩個(gè)參數(shù),LAnimation里傳進(jìn)來(lái)的圖片數(shù)組是一個(gè)二維數(shù)組,這兩個(gè)參數(shù)分別可以改變目前顯示的圖片的動(dòng)作,當(dāng)然,也可以只傳其中一個(gè)參數(shù)
我這次是將4*4的人物動(dòng)作圖片分割為4*4的二維數(shù)組傳給了LAnimation類,所以現(xiàn)在每一行圖片代表一個(gè)方向
人物狀態(tài)設(shè)置為移動(dòng)后,就應(yīng)該在循環(huán)事件里開始一步步的移動(dòng)了
- /**
- * 循環(huán)事件
- **/
- Character.prototype.onframe = function (){
- var self = this;
- //人物動(dòng)作速度控制
- if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
- self.speedIndex = 0;
- //當(dāng)人物可移動(dòng),則開始移動(dòng)
- if(self.move)self.onmove();
- //人物動(dòng)畫播放
- self.anime.onframe();
- };
- /**
- * 開始移動(dòng)
- **/
- Character.prototype.onmove = function (){
- var self = this;
- //設(shè)定一個(gè)移動(dòng)步長(zhǎng)中的移動(dòng)次數(shù)
- var ml_cnt = 4;
- //計(jì)算一次移動(dòng)的長(zhǎng)度
- var ml = STEP/ml_cnt;
- //根據(jù)移動(dòng)方向,開始移動(dòng)
- switch (self.direction){
- case UP:
- self.y -= ml;
- break;
- case LEFT:
- self.x -= ml;
- break;
- case RIGHT:
- self.x += ml;
- break;
- case DOWN:
- self.y += ml;
- break;
- }
- self.moveIndex++;
- //當(dāng)移動(dòng)次數(shù)等于設(shè)定的次數(shù),開始判斷是否繼續(xù)移動(dòng)
- if(self.moveIndex >= ml_cnt){
- self.moveIndex = 0;
- //如果已經(jīng)松開移動(dòng)鍵,則停止移動(dòng),否則繼續(xù)移動(dòng)
- if(!isKeyDown){
- self.move = false;
- return;
- }
- }
- };
這里,我選擇了讓人物每個(gè)步長(zhǎng)分四次進(jìn)行移動(dòng),這樣就實(shí)現(xiàn)了緩慢移動(dòng)的效果,運(yùn)行程序,點(diǎn)擊畫面中的方向鍵,看到了把,人物已經(jīng)可以開始移動(dòng)了,而且是緩慢的移動(dòng)
#p#
但是,光這樣還是不行,我們發(fā)現(xiàn),人物是可以移動(dòng)了,但是他現(xiàn)在是超人,飛檐走壁無(wú)所不入,移動(dòng)的暢通無(wú)阻
這就需要我們?cè)谝苿?dòng)過(guò)程中,加入移動(dòng)判斷,看看是否可以移動(dòng),
為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)判斷,我們必須要知道地圖什么地方可以移動(dòng),什么地方不可以移動(dòng)
所以,我們需要一個(gè)地圖的地形,如下
- //地圖地形數(shù)組
- var mapdata = [
- [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
- [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1],
- [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1],
- [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,1],
- [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1],
- [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,1],
- [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1],
- [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1],
- [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
- [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
- ];
地形數(shù)組中,0代表可以移動(dòng),1代表障礙物,是不可移動(dòng)的,接下來(lái),給Character類添加判斷方法
- /**
- * 障礙物判斷
- * @param 判斷方向
- **/
- Character.prototype.checkRoad = function (dir){
- var self = this;
- var tox,toy,myCoordinate;
- //當(dāng)判斷方向?yàn)榭盏臅r(shí)候,默認(rèn)當(dāng)前方向
- if(dir==null)dir=self.direction;
- //獲取人物坐標(biāo)
- myCoordinate = self.getCoordinate();
- //開始計(jì)算移動(dòng)目的地的坐標(biāo)
- switch (dir){
- case UP:
- tox = myCoordinate.x;
- toy = myCoordinate.y - 1;
- break;
- case LEFT:
- tox = myCoordinate.x - 1;
- toy = myCoordinate.y ;
- break;
- case RIGHT:
- tox = myCoordinate.x + 1;
- toy = myCoordinate.y;
- break;
- case DOWN:
- tox = myCoordinate.x;
- toy = myCoordinate.y + 1;
- break;
- }
- //如果移動(dòng)的范圍超過(guò)地圖的范圍,則不可移動(dòng)
- if(tox <= 0 || toy <= 0)return false;
- if(toy >= mapdata.length || tox >= mapdata[0].length)return false;
- //如果目的地為障礙,則不可移動(dòng)
- if(mapdata[toy][tox] == 1)return false;
- return true;
- };
然后,在changeDir方法,和onmove方法中,添加相應(yīng)的判斷,如下
- /**
- * 開始移動(dòng)
- **/
- Character.prototype.onmove = function (){
- var self = this;
- //設(shè)定一個(gè)移動(dòng)步長(zhǎng)中的移動(dòng)次數(shù)
- var ml_cnt = 4;
- //計(jì)算一次移動(dòng)的長(zhǎng)度
- var ml = STEP/ml_cnt;
- //根據(jù)移動(dòng)方向,開始移動(dòng)
- switch (self.direction){
- case UP:
- self.y -= ml;
- break;
- case LEFT:
- self.x -= ml;
- break;
- case RIGHT:
- self.x += ml;
- break;
- case DOWN:
- self.y += ml;
- break;
- }
- self.moveIndex++;
- //當(dāng)移動(dòng)次數(shù)等于設(shè)定的次數(shù),開始判斷是否繼續(xù)移動(dòng)
- if(self.moveIndex >= ml_cnt){
- self.moveIndex = 0;
- //如果已經(jīng)松開移動(dòng)鍵,或者前方為障礙物,則停止移動(dòng),否則繼續(xù)移動(dòng)
- if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
- self.move = false;
- return;
- }
- }
- };
- /**
- * 改變?nèi)宋锓较?,并判斷是否可移?dòng)
- **/
- Character.prototype.changeDir = function (dir){
- var self = this;
- //如果正在移動(dòng),則無(wú)效
- if(!self.move){
- //設(shè)定人物方向
- self.direction = dir;
- //設(shè)定圖片動(dòng)畫
- self.anime.setAction(dir);
- //判斷是否可移動(dòng)
- if(!self.checkRoad(dir))return;
- //如果可以移動(dòng),則開始移動(dòng)
- self.move = true;
- self.moveIndex = 0;
- }
- };
好了,大功告成,開始運(yùn)行吧
測(cè)試URL如下:http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg/index.html
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