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讓 Flutter 在鴻蒙系統(tǒng)上跑起來

系統(tǒng)
鴻蒙系統(tǒng)(HarmonyOS)是華為推出的一款面向未來、面向全場景的分布式操作系統(tǒng)。在傳統(tǒng)單設(shè)備系統(tǒng)能力的基礎(chǔ)上,鴻蒙提出了基于同一套系統(tǒng)能力、適配多種終端形態(tài)的分布式理念。

前言

鴻蒙系統(tǒng)(HarmonyOS)是華為推出的一款面向未來、面向全場景的分布式操作系統(tǒng)。在傳統(tǒng)單設(shè)備系統(tǒng)能力的基礎(chǔ)上,鴻蒙提出了基于同一套系統(tǒng)能力、適配多種終端形態(tài)的分布式理念。自 2020 年 9 月 HarmonyOS 2.0 發(fā)布以來,華為加快了鴻蒙系統(tǒng)大規(guī)模落地的步伐,預(yù)計 2021 年底,鴻蒙系統(tǒng)會覆蓋包括手機、平板、智能穿戴、智慧屏、車機在內(nèi)數(shù)億臺終端設(shè)備。對移動應(yīng)用而言, 新的系統(tǒng)理念、新的交互形式,也意味著新的機遇 。如果能夠利用好鴻蒙的開發(fā)生態(tài)及其特性能力,可以讓應(yīng)用覆蓋更多的交互場景和設(shè)備類型,從而帶來新的增長點。

與面臨的機遇相比,適配鴻蒙系統(tǒng)帶來的挑戰(zhàn)同樣巨大。當(dāng)前手機端,盡管鴻蒙系統(tǒng)仍然支持安卓 APK 安裝及運行,但長期來看,華為勢必會拋棄 AOSP,逐步發(fā)展出自己的生態(tài),這意味著現(xiàn)有安卓應(yīng)用在鴻蒙設(shè)備上將會逐漸變成“二等公民”。然而,如果在 iOS 及 Android 之外再重新開發(fā)和維護一套鴻蒙應(yīng)用,在如今業(yè)界越來越注重開發(fā)迭代效率的環(huán)境下,所帶來的開發(fā)成本也是難以估量的。因此,通過打造一套合適的跨端框架,以相對低的成本移植應(yīng)用到鴻蒙平臺,并利用好該系統(tǒng)的特性能力,就成為了一個非常重要的選項。

在現(xiàn)有的眾多跨端框架當(dāng)中,F(xiàn)lutter 以其自渲染能力帶來的多端高度一致性,在新系統(tǒng)的適配上有著突出的優(yōu)勢。雖然Flutter 官方 并沒有適配鴻蒙的計劃 ,但經(jīng)過一段時間的探索和實踐,美團外賣 MTFlutter 團隊成功實現(xiàn)了 Flutter 對于鴻蒙系統(tǒng)的原生支持。

這里也要提前說明一下,因為鴻蒙系統(tǒng)目前還處于Beta版本,所以這套適配方案還沒有在實際業(yè)務(wù)中上線,屬于技術(shù)層面比較前期的探索。接下來本文會通過原理和部分實現(xiàn)細節(jié)的介紹,分享我們在移植和開發(fā)過程中的一些經(jīng)驗。希望能對大家有所啟發(fā)或者幫助。

背景知識和基礎(chǔ)概念介紹

在適配開始之前,我們要明確好先做哪些事情。先來回顧一下 Flutter 的三層結(jié)構(gòu):

在 Flutter 的架構(gòu)設(shè)計中,最上層為 框架層 ,使用 Dart 語言開發(fā),面向 Flutter 業(yè)務(wù)的開發(fā)者;中間層為 引擎層 ,使用 C/C++ 開發(fā),實現(xiàn)了 Flutter 的渲染管線和 Dart 運行時等基礎(chǔ)能力;最下層為 嵌入層 ,負責(zé)與平臺相關(guān)的能力實現(xiàn)。顯然我們要做的是將嵌入層移植到鴻蒙上,確切地說,我們要 通過鴻蒙原生提供的平臺能力,重新實現(xiàn)一遍 Flutter 嵌入層 。

對于 Flutter 嵌入層的適配,F(xiàn)lutter 官方有一份不算詳細的 指南 ,實際操作起來成本很高。由于鴻蒙的業(yè)務(wù)開發(fā)語言仍然可用 Java,在很多基礎(chǔ)概念上與 Android 也有相似之處(如下表所示),我們可以從 Android 的實現(xiàn)入手,完成對鴻蒙的移植。

Flutter 在鴻蒙上的適配

如前文所述,要完成 Flutter 在新系統(tǒng)上的移植,我們需要完整實現(xiàn) Flutter 嵌入層要求的所有子模塊,而從能力支持角度, 渲染 、 交互 以及 其他必要的原生平臺能力 是保證 Flutter 應(yīng)用能夠運行起來的最基本的要素,需要優(yōu)先支持。接下來會依次進行介紹。

1. 渲染流程打通

我們再來回顧一下 Flutter 的圖像渲染流程。如圖所示,設(shè)備發(fā)起 垂直同步 (VSync)信號之后,先經(jīng)過 UI 線程的渲染管線(Animate/Build/Layout/Paint),再經(jīng)過 Raster 線程的組合和柵格化,最終通過 OpenGL 或 Vulkan 將圖像 上屏 。這個流程的大部分工作都由框架層和引擎層完成,對于鴻蒙的適配,我們主要關(guān)注的是與設(shè)備自身能力相關(guān)的問題,即:

(1) 如何監(jiān)聽設(shè)備的 VSync 信號并通知 Flutter 引擎? (2) OpenGL/Vulkan 用于上屏的窗口對象從何而來?

VSync 信號的監(jiān)聽及傳遞

在 Flutter 引擎的 Android 實現(xiàn)中,設(shè)備的 VSync 信號通過 Choreographer 觸發(fā),它產(chǎn)生及消費流程如下圖所示:

Flutter 框架注冊 VSync 回調(diào)之后,通過 C++ 側(cè)的 VsyncWaiter 類等待 VSync 信號,后者通過 JNI 等一系列調(diào)用,最終 Java 側(cè)的 VsyncWaiter 類調(diào)用 Android SDK 的 Choreographer.postFrameCallback 方法,再通過 JNI 一層層傳回 Flutter 引擎消費掉此回調(diào)。Java 側(cè)的 VsyncWaiter 核心代碼如下:

  1. @Override 
  2. public void asyncWaitForVsync(long cookie) { 
  3.   Choreographer.getInstance() 
  4.       .postFrameCallback( 
  5.         new Choreographer.FrameCallback() { 
  6.           @Override 
  7.           public void doFrame(long frameTimeNanos) { 
  8.             float fps = windowManager.getDefaultDisplay().getRefreshRate(); 
  9.             long refreshPeriodNanos = (long) (1000000000.0 / fps); 
  10.             FlutterJNI.nativeOnVsync( 
  11.               frameTimeNanos, frameTimeNanos + refreshPeriodNanos, cookie); 
  12.           } 
  13.         }); 

在整個流程中,除了來自 Android SDK 的 Choreographer 以外,大多數(shù)邏輯幾乎都由 C++ 和 Java 的基礎(chǔ) SDK 實現(xiàn),可以直接在鴻蒙上復(fù)用,問題是鴻蒙目前的 API 文檔中尚沒有開放類似 Choreographer 的能力。所以現(xiàn)階段我們可以借用鴻蒙提供的類似 iOS Grand Central Dispatch 的線程 API,模擬出 VSync 的信號觸發(fā)與回調(diào):

  1. @Override 
  2. public void asyncWaitForVsync(long cookie) { 
  3.   // 模擬每秒 60 幀的屏幕刷新間隔:向主線程發(fā)送一個異步任務(wù), 16ms 后調(diào)用 
  4.   applicationContext.getUITaskDispatcher().delayDispatch(() -> { 
  5.     float fps = 60// 設(shè)備刷新幀率,HarmonyOS 未暴露獲取幀率 API,先寫死 60 幀 
  6.     long refreshPeriodNanos = (long) (1000000000.0 / fps); 
  7.     long frameTimeNanos = System.nanoTime(); 
  8.     FlutterJNI.nativeOnVsync(frameTimeNanos, frameTimeNanos + refreshPeriodNanos, cookie); 
  9.   }, 16); 
  10. }; 

渲染窗口的構(gòu)建及傳遞

在這一部分,我們需要在鴻蒙系統(tǒng)上構(gòu)建平臺容器,為 Flutter 引擎的圖形渲染提供用于上屏的窗口對象。同樣,我們參考 Flutter for Android 的實現(xiàn),看一下 Android 系統(tǒng)是怎么做的:

Flutter 在 Android 上支持 Vulkan 和 OpenGL 兩種渲染引擎,篇幅原因我們只關(guān)注 OpenGL。拋開復(fù)雜的注冊及調(diào)用細節(jié),本質(zhì)上整個流程主要做了三件事:

  1. 創(chuàng)建了一個 視圖對象 ,提供可用于直接繪制的 Surface,將它通過 JNI 傳遞給原生側(cè);
  2. 在原生側(cè)獲取 Surface 關(guān)聯(lián)的 本地窗口對象 ,并交給 Flutter 的平臺容器;
  3. 將本地窗口對象轉(zhuǎn)換為 OpenGL ES 可識別的 繪圖表面(EGLSurface) ,用于 Flutter 引擎的渲染上屏。

接下來我們用鴻蒙提供的平臺能力實現(xiàn)這三點。

a. 可用于直接繪制的視圖對象

鴻蒙系統(tǒng)的 UI 框架 提供了很多常用視圖組件(Component) ,比如按鈕、文字、圖片、列表等,但我們需要拋開這些上層組件,獲得直接繪制的能力。借助官方 媒體播放器開發(fā)指導(dǎo) 文檔,可以發(fā)現(xiàn)鴻蒙提供了 SurfaceProvider 類,它管理的 Surface 對象可以用于視頻解碼后的展示。而 Flutter 渲染與視頻上屏從原理上是類似的,因此我們可以借用 SurfaceProvider 實現(xiàn) Surface 的管理和創(chuàng)建:

  1. // 創(chuàng)建一個用于管理 Surface 的容器組件 
  2. SurfaceProvider surfaceProvider = new SurfaceProvider(context); 
  3. // 注冊視圖創(chuàng)建回調(diào) 
  4. surfaceProvider.getSurfaceOps().get().addCallback(surfaceCallback); 
  5.  
  6. // ... 在 surfaceCallback 中 
  7. @Override 
  8. public void surfaceCreated(SurfaceOps surfaceOps) { 
  9.   Surface surface = surfaceOps.getSurface(); 
  10.   // ...將 surface 通過 JNI 交給 Native 側(cè) 
  11.   FlutterJNI.onSurfaceCreated(surface); 

b. 與 Surface 關(guān)聯(lián)的本地窗口對象

鴻蒙目前開放的 Native API 并不多,在官方文檔中我們可以比較容易地找到 Native_layer API 。根據(jù)文檔的說明,Native API 中的 NativeLayer 對象剛好對應(yīng)了 Java 側(cè)的 Surface 類,借助 GetNativeLayer 方法,我們實現(xiàn)了兩者之間的轉(zhuǎn)化:

  1. // platform_view_android_jni_impl.cc 
  2. static void SurfaceCreated(JNIEnv* env, jobject jcaller, jlong shell_holder, jobject jsurface) { 
  3.   fml::jni::ScopedJavaLocalFrame scoped_local_reference_frame(env); 
  4.   // 通過鴻蒙 Native API 獲取本地窗口對象 NativeLayer 
  5.   auto window = fml::MakeRefCounted<AndroidNativeWindow>( 
  6.       GetNativeLayer(env, jsurface)); 
  7.   ANDROID_SHELL_HOLDER->GetPlatformView()->NotifyCreated(std::move(window)); 

c. 與本地窗口對象關(guān)聯(lián)的 EGLSurface

在 Android 的 AOSP 實現(xiàn) 中,EGLSurface 可通過 EGL 庫的 eglCreateWindowSurface 方法從本地窗口對象 ANativeWindow 創(chuàng)建而來。對于鴻蒙而言,雖然我們沒有從公開文檔找到類似的說明,但是 鴻蒙標準庫 默認支持了 OpenGL ES,而且鴻蒙 SDK 中也附帶了 EGL 相關(guān)的庫及頭文件,我們有理由相信在鴻蒙系統(tǒng)上,EGLSurface 也可以通過此方法從前一步生成的 NativeLayer 轉(zhuǎn)化而來,在之后的驗證中我們也確認了這一點:

  1. // window->handle() 即為之前得到的 NativeLayer 
  2. EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface( 
  3.       display, config_, reinterpret_cast<EGLNativeWindowType>(window->handle()), 
  4.       attribs); 
  5. //...交給 Flutter 渲染管線 

2. 交互能力實現(xiàn)

交互能力是支撐 Flutter 應(yīng)用能夠正常運行的另一個基本要求。在 Flutter 中,交互包含了各種觸摸事件、鼠標事件、鍵盤錄入事件的傳遞及消費。以觸摸事件為例,F(xiàn)lutter 事件傳遞的整個流程如下圖所示:

iOS/Android 的原生容器通過觸摸事件的回調(diào) API 接收到事件之后,會將其打包傳遞至引擎層,后者將事件傳發(fā)給 Flutter 框架層,并完成事件的消費、分發(fā)和邏輯處理。同樣,整個流程的大部分工作已經(jīng)由 Flutter 統(tǒng)一,我們要做的僅僅是在原生容器上 監(jiān)聽 用戶的輸入,并 封裝 成指定格式交給引擎層而已。

在鴻蒙系統(tǒng)上,我們可以借助平臺提供的 多模輸入 API ,實現(xiàn)多種類型事件的監(jiān)聽:

  1. flutterComponent.setTouchEventListener(touchEventListener); // 觸摸及鼠標事件 
  2. flutterComponent.setKeyEventListener(keyEventListener); // 鍵盤錄入事件 
  3. flutterComponent.setSpeechEventListener(speechEventListener); // 語音錄入事件 

對于事件的封裝處理,可以復(fù)用 Android 已有邏輯,只需要關(guān)注鴻蒙與 Android 在事件處理上的對應(yīng)關(guān)系即可,比如觸摸事件的部分對應(yīng)關(guān)系:

3. 其他必要的平臺能力

為了保證 Flutter 應(yīng)用能夠正常運行,除了最基本的渲染和交互外,我們的嵌入層還要提供資源管理、事件循環(huán)、生命周期同步等平臺能力。對于這些能力 Flutter 大多都在嵌入層的公共部分有抽象類聲明,只需要使用鴻蒙 API 重新實現(xiàn)一遍即可。

比如資源管理,引擎提供了 AssetResolver 聲明,我們可以使用鴻蒙 Rawfile API 來實現(xiàn):

  1. class HAPAssetMapping : public fml::Mapping { 
  2.  public
  3.   HAPAssetMapping(RawFile* asset) : asset_(asset) {} 
  4.   ~HAPAssetMapping() override { CloseRawFile(asset_); } 
  5.  
  6.   size_t GetSize() const override { return GetRawFileSize(asset_); } 
  7.  
  8.   const uint8_t* GetMapping() const override { 
  9.     return reinterpret_cast<const uint8_t*>(GetRawFileBuffer(asset_)); 
  10.   } 
  11.  
  12.  private
  13.   RawFile* const asset_; 
  14.  
  15.   FML_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(HAPAssetMapping); 
  16. }; 

對于事件循環(huán),引擎提供了 MessageLoopImpl 抽象類,我們可以使用鴻蒙 Native_EventHandler API 實現(xiàn):

// runner_ 為鴻蒙 EventRunnerNativeImplement 的實例
void MessageLoopHarmony::Run() {
  FML_DCHECK(runner_ == GetEventRunnerNativeObjForThread());
  int result = ::EventRunnerRun(runner_);
  FML_DCHECK(result == 0);
}

void MessageLoopHarmony::Terminate() {
  int result = ::EventRunnerStop(runner_);
  FML_DCHECK(result == 0);
}

對于生命周期的同步,鴻蒙的 Page Ability 提供了完整的生命周期回調(diào)(如下圖所示),我們只需要在對應(yīng)的時機將狀態(tài)上報給引擎即可。

當(dāng)以上這些能力都準備好之后,我們就可以成功把 Flutter 應(yīng)用跑起來了。以下是通過 DevEco Studio 運行官方 flutter gallery 應(yīng)用的截圖,截圖中 Flutter 引擎已經(jīng)使用鴻蒙系統(tǒng)的平臺能力進行了重寫:

借由鴻蒙的多設(shè)備支持能力,此應(yīng)用甚至可在 TV、車機、手表、平板等設(shè)備上運行:

總結(jié)和展望

通過上述的構(gòu)建和適配工作,我們以極小的開發(fā)成本實現(xiàn)了 Flutter 在鴻蒙系統(tǒng)上的移植,基于 Flutter 開發(fā)的上層業(yè)務(wù)幾乎不做任何修改就可以在鴻蒙系統(tǒng)上原生運行,為迎接鴻蒙系統(tǒng)后續(xù)的大規(guī)模推廣也提前做好了技術(shù)儲備。

當(dāng)然,故事到這里并沒有結(jié)束。在最基本的運行和交互能力之上,我們更需要關(guān)注 Flutter 與鴻蒙自身生態(tài)的結(jié)合:如何優(yōu)雅地適配鴻蒙的分布式技術(shù)?如何用 Flutter 實現(xiàn)設(shè)備之間的快速連接、資源共享?現(xiàn)有的眾多 Flutter 插件如何應(yīng)用到鴻蒙系統(tǒng)上?未來 MTFlutter 團隊將在這些方面做更深入的探索,因為解決好這些問題,才是真正能讓應(yīng)用覆蓋用戶生活的全場景的關(guān)鍵。

責(zé)任編輯:張燕妮 來源: 美團技術(shù)團隊
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