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JS游戲開發(fā)(四)用地圖塊拼成大地圖

開發(fā) 前端 游戲開發(fā)
小時候我們玩過拼圖游戲,是用自己的手去拼的。今天我們來研究研究用javascript來拼圖。同樣是拼圖,但用js拼圖要比用手拼圖麻煩多了,因此以后我要把它優(yōu)化成引擎。

小時候我們玩過拼圖游戲,是用自己的手去拼的。今天我們來研究研究用javascript來拼圖。同樣是拼圖,但用js拼圖要比用手拼圖麻煩多了,因此以后我要把它優(yōu)化成引擎。

一、前言

以上是一段導(dǎo)語,話不扯遠,對《三國志曹操傳》熟悉的玩家知道,《三國志曹操傳》的地圖是由小地圖塊拼成的,那要實現(xiàn)它就和導(dǎo)語說得一樣:很麻煩。不過即使麻煩也是一門技術(shù),因此在此分享給大家,希望大家喜歡。

二、代碼講解

今天我要換換講解方式,先不給代碼,我們先來想想原理。現(xiàn)在,假如你有一幅圖片,把它裁開成若干份,并打亂?,F(xiàn)在如果讓你用js把他們組織起來,如何做呢?先不說圖的順序,首先來看把它們弄在一起就很難了。這時我減少難度,給你幾個選擇:

A.用margin慢慢調(diào)        B.用數(shù)組把它們排列好        C.放棄

在這道題中,選A是很不明智的,選C就代表你也拿不定主意??磥磉xB是***的。既然都告訴大家用數(shù)組,那就先上代碼吧。免得消磨大家興致。

js代碼:

  1. /*  
  2.   *Prompt:  
  3.   *If you want to add hurdle, find string: "{{Add hurdle above." and "{{After add hurdle, add the hurdle to the vector above." please.  
  4.   *If you want to add or change type of grid, find string: "{{Add new grid above.".  
  5.   *If you want to change position of map, please find string: "{{Change map margin above.".  
  6.   *If the icon of crid is changed, you have to change the size of icon. Find "{{Change icon size above." to change size.  
  7.  */ 
  8.    
  9.  //Map of hurdle or military or resource.  
  10.  var vView = [];  
  11.    
  12.  /*Remarks:  
  13.   *L: land *S: sea *R: river *W: swamp *A: lawn *B: bridge *H: house *h: hospital *w: warehouse *b: bourse *M: military academy *m: military factories  
  14.   *r: research Center *P: port *D: dock *s: Shipyard  
  15.  */ 
  16.  var mScene = {  
  17.                  'L': ['./land.png''陸地']  
  18.                  , 'S': ['./sea.png''河流']  
  19.                  , 'T': ['./tree.png''樹木']  
  20.                  , 'B': ['./bridge.png''橋']  
  21.                  , 'C': ['./beach.png''沙灘']  
  22.              };  
  23.  //{{Add new grid above.  
  24.    
  25.  var mCurrent = {  
  26.                      Margin: {  
  27.                          left: -1  
  28.                          , top: -1  
  29.                          , right: -1  
  30.                          , bottom: -1  
  31.                      }  
  32.                      , Position: {  
  33.                          X: -1  
  34.                          , Y: -1  
  35.                      }  
  36.                      , Type: 'NONE' 
  37.    
  38.                  };  
  39.  var mTitle = {};     
  40.  var sHurdleONE =   
  41.          'S,S,S,S,S,S,S,S,S,S,S' 
  42.          + ';T,L,T,T,T,T,S,S,S,S,T' 
  43.          + ';T,L,L,T,S,S,S,S,S,L,T' 
  44.          + ';T,L,L,L,C,C,C,S,S,T,S' 
  45.          + ';T,L,L,L,C,C,C,B,B,L,T' 
  46.          + ';T,L,L,C,C,C,C,S,S,L,T' 
  47.          + ';T,L,L,C,C,T,S,S,L,L,T' 
  48.          ;  
  49.  //{{Add hurdle above.  
  50.  var vHurdles = [sHurdleONE];  
  51.  //{{After add hurdle, add the hurdle to the vector above.   
  52.  function _createGrid(nWidthBasic, nHeightBasic, nPicWidth, nPicHeight, cType, mMargin)  
  53.  {  
  54.      var mCoordMember = {  
  55.                              left: nWidthBasic  
  56.                              , top: nHeightBasic  
  57.                              , right: nWidthBasic + nPicWidth  
  58.                              , bottom: nHeightBasic + nPicHeight  
  59.                          };  
  60.      var mPositionMember = {  
  61.                              X: (mCoordMember.left - mMargin.x) / nPicWidth  
  62.                              , Y: (mCoordMember.top - mMargin.y) / nPicHeight  
  63.                          };  
  64.      var mItem = {  
  65.                      Coord: mCoordMember  
  66.                      , Position: mPositionMember  
  67.                      , Type: cType  
  68.                  };  
  69.    
  70.      return mItem;  
  71.  }   
  72.  function _loadHurdle(sHurdle)  
  73.  {  
  74.      var nBasic = 0;  
  75.      var nWidthBasic = nBasic;            //margin-left.  
  76.      var nHeightBasic = 0;                //margin-top.  
  77.        
  78.      //{{Change map margin above.  
  79.    
  80.      var nPicWidth = 45;        //Picture width is nBasic.  
  81.      var nPicHeight = 45;        //Picturn height is nHeightBasic.  
  82.      //{{Change icon size above.     
  83.      var nSub;  
  84.      var nRow;  
  85.      var nCol;  
  86.      var v = sHurdle.split(';');  
  87.      var vRec = [];  
  88.      for(nSub = 0; nSub < v.length; nSub++){  
  89.          var vCrid = v[nSub].split(',');  
  90.          vRec[vRec.length] = vCrid;  
  91.      }  
  92.      for(nRow = 0; nRow < vRec.length; nRow++){  
  93.          var vCol = vRec[nRow];  
  94.    
  95.          for(nCol = 0; nCol < vCol.length; nCol++){  
  96.              var cType = vCol[nCol];  
  97.              var mMargin = {x: nBasic, y: nBasic};  
  98.    
  99.              vView[vView.length] = _createGrid(nWidthBasic, nHeightBasic, nPicWidth, nPicHeight, cType, mMargin);  
  100.    
  101.              nWidthBasic += nPicWidth;  
  102.          }  
  103.          nHeightBasic += nPicHeight;  
  104.          nWidthBasic = nBasic;  
  105.      }  
  106.  }  
  107.  //Show map with vector 'vView'.  
  108.  function _showMap(sID)  
  109.  {  
  110.      var xDiv=document.getElementById(sID);  
  111.      var xGrid;  
  112.      var xImg;  
  113.      var nTop = 0;  
  114.      var nSub;  
  115.      var sIdPrefix = 'ID_IMG_NUM_';  
  116.      var sIdGrid = 'ID_A_NUM_';  
  117.      for(nSub = 0; nSub < vView.length; nSub++){  
  118.          var mGrid = vView[nSub];  
  119.          if(mGrid){  
  120.              var xMargin = mGrid.Coord;  
  121.              var cType = mGrid.Type;  
  122.              var xProper = mScene[cType];  
  123.              if(xProper){  
  124.                  xGrid = document.createElement('a');  
  125.                  xImg = document.createElement('img');  
  126.                  xImg.style.position = 'absolute';  
  127.                  xImg.style.marginLeft = xMargin.left;  
  128.                  xImg.style.marginTop = xMargin.top;  
  129.                  xImg.src = xProper[0];  
  130.                  xImg.style.border = '0px solid #000000';  
  131.                  xImg.id = sIdPrefix + nSub;  
  132.                  xImg.style.width = 45;  
  133.                  xImg.style.height = 45;  
  134.                  xImg.style.display = 'block';  
  135.                  xGrid.onclick = function(e){  
  136.                      var xCurrentGrid = e.target;  
  137.                      var sId = xCurrentGrid.id;  
  138.                      var nIdAsSub = parseInt(sId.substring(sIdPrefix.length, sId.length));  
  139.                      mCurrent = vView[nIdAsSub];  
  140.                      if(!mCurrent){  
  141.                          alert("Error 0004.");  
  142.                      }  
  143.                  };  
  144.                  xGrid.title = xProper[1] + '(' + parseInt(mGrid.Position.X) + ', ' + parseInt(mGrid.Position.Y+2) + ')';  
  145.                  xGrid.id = sIdGrid + nSub;  
  146.                  xGrid.appendChild(xImg);  
  147.                  xDiv.appendChild(xGrid);  
  148.              }else{  
  149.                  alert("Error: 0003.");  
  150.              }  
  151.          }else{  
  152.              alert("Error: 0002.");  
  153.          }  
  154.      }  
  155.  }  
  156.  //Show map of hurdle.  
  157.  function _showHurdle(nHurdle)  
  158.  {  
  159.      if(vHurdles[nHurdle - 1]){  
  160.          _loadHurdle(vHurdles[nHurdle - 1]);  
  161.          _showMap('ID_DIV_BATTLEFIELD');  
  162.      }else{  
  163.          alert("Error: 0001.");  
  164.      }  
  165.  } 

看看,這點程序就用了195行,而且這還是一張地圖,看來還很有點麻煩哦。沒關(guān)系,慢慢解釋。

首先還是把素材放在這里.

素材不是來自《三國志曹操傳》,因為沒整理好《三國志曹操傳》的地圖素材,所以就隨便找了些。不過也照樣可以用。希望大家不要介意。

麻煩的代碼最容易弄得亂七八糟,因此在此時要良好的區(qū)分開樣式設(shè)置和拼圖核心。

拼圖核心在哪里呢???在這里:

  1. var mScene = {  
  2.                  'L': ['./land.png''陸地']  
  3.                  , 'S': ['./sea.png''河流']  
  4.                  , 'T': ['./tree.png''樹木']  
  5.                  , 'B': ['./bridge.png''橋']  
  6.                  , 'C': ['./beach.png''沙灘']  
  7.              };  
  8.  //{{Add new grid above.  
  9.  var mCurrent = {  
  10.                      Margin: {  
  11.                          left: -1  
  12.                          , top: -1  
  13.                          , right: -1  
  14.                          , bottom: -1  
  15.                      }  
  16.                      , Position: {  
  17.                          X: -1  
  18.                          , Y: -1  
  19.                      }  
  20.                      , Type: 'NONE' 
  21.    
  22.                  };  
  23.  var mTitle = {};  
  24.  var sHurdleONE =   
  25.          'S,S,S,S,S,S,S,S,S,S,S' 
  26.          + ';T,L,T,T,T,T,S,S,S,S,T' 
  27.          + ';T,L,L,T,S,S,S,S,S,L,T' 
  28.          + ';T,L,L,L,C,C,C,S,S,T,S' 
  29.          + ';T,L,L,L,C,C,C,B,B,L,T' 
  30.          + ';T,L,L,C,C,C,C,S,S,L,T' 
  31.          + ';T,L,L,C,C,T,S,S,L,L,T' 
  32.          ;  
  33.  //{{Add hurdle above.  
  34.  var vHurdles = [sHurdleONE];  
  35.  //{{After add hurdle, add the hurdle to the vector above. 

首先我把S,T,B,C,L定義好,使S代表河流,T代表樹木,B代表橋,C代表沙灘,L代表陸地。var mCurrent后面有用,暫不解釋。然后是var mTitle,這個專門是用來顯示title的,所以也不解釋了。關(guān)鍵是在下:

  1. var sHurdleONE =   
  2.          'S,S,S,S,S,S,S,S,S,S,S' 
  3.          + ';T,L,T,T,T,T,S,S,S,S,T' 
  4.          + ';T,L,L,T,S,S,S,S,S,L,T' 
  5.          + ';T,L,L,L,C,C,C,S,S,T,S' 
  6.          + ';T,L,L,L,C,C,C,B,B,L,T' 
  7.          + ';T,L,L,C,C,C,C,S,S,L,T' 
  8.          + ';T,L,L,C,C,T,S,S,L,L,T' 
  9.          ; 

這段代碼就是把定義好的S,T,B,C,L連在一起的核心。后面只用定義S,T,B,C,L的寬度高度定義就能把它們連成一塊。并且只要把它們在數(shù)組里的位置調(diào)一調(diào)就能改變樣式。

接下來為了能切換地圖,我們把***張地圖放進了數(shù)組:

  1. var vHurdles = [sHurdleONE];  
  2. //{{After add hurdle, add the hurdle to the vector above. 

如果以后加了地圖,只用把地圖所屬的數(shù)組名加到vHurdles數(shù)組就可以了,調(diào)用是就可以直接寫對應(yīng)下標(biāo)。

樣式設(shè)置在下:

  1. function _createGrid(nWidthBasic, nHeightBasic, nPicWidth, nPicHeight, cType, mMargin)  
  2.  {  
  3.      var mCoordMember = {  
  4.                              left: nWidthBasic  
  5.                              , top: nHeightBasic  
  6.                              , right: nWidthBasic + nPicWidth  
  7.                              , bottom: nHeightBasic + nPicHeight  
  8.                          };  
  9.      var mPositionMember = {  
  10.                              X: (mCoordMember.left - mMargin.x) / nPicWidth  
  11.                              , Y: (mCoordMember.top - mMargin.y) / nPicHeight  
  12.                          };  
  13.      var mItem = {  
  14.                      Coord: mCoordMember  
  15.                      , Position: mPositionMember  
  16.                      , Type: cType  
  17.                  };  
  18.    
  19.      return mItem;  
  20.  }  
  21.    
  22.  function _loadHurdle(sHurdle)  
  23.  {  
  24.      var nBasic = 0;  
  25.      var nWidthBasic = nBasic;            //margin-left.  
  26.      var nHeightBasic = 0;                //margin-top.  
  27.        
  28.      //{{Change map margin above.  
  29.    
  30.      var nPicWidth = 45;        //Picture width is nBasic.  
  31.      var nPicHeight = 45;        //Picturn height is nHeightBasic.  
  32.      //{{Change icon size above.     
  33.      var nSub;  
  34.      var nRow;  
  35.      var nCol;  
  36.      var v = sHurdle.split(';');  
  37.      var vRec = [];  
  38.      for(nSub = 0; nSub < v.length; nSub++){  
  39.          var vCrid = v[nSub].split(',');  
  40.          vRec[vRec.length] = vCrid;  
  41.      }  
  42.      for(nRow = 0; nRow < vRec.length; nRow++){  
  43.          var vCol = vRec[nRow];  
  44.          for(nCol = 0; nCol < vCol.length; nCol++){  
  45.              var cType = vCol[nCol];  
  46.              var mMargin = {x: nBasic, y: nBasic};  
  47.              vView[vView.length] = _createGrid(nWidthBasic, nHeightBasic, nPicWidth, nPicHeight, cType, mMargin);  
  48.              nWidthBasic += nPicWidth;  
  49.          }  
  50.          nHeightBasic += nPicHeight;  
  51.          nWidthBasic = nBasic;  
  52.      }  
  53.  }  
  54.    
  55.  //Show map with vector 'vView'.  
  56.  function _showMap(sID)  
  57.  {  
  58.      var xDiv=document.getElementById(sID);  
  59.      var xGrid;  
  60.      var xImg;  
  61.      var nTop = 0;  
  62.      var nSub;  
  63.      var sIdPrefix = 'ID_IMG_NUM_';  
  64.      var sIdGrid = 'ID_A_NUM_';  
  65.      for(nSub = 0; nSub < vView.length; nSub++){  
  66.          var mGrid = vView[nSub];  
  67.    
  68.          if(mGrid){  
  69.              var xMargin = mGrid.Coord;  
  70.              var cType = mGrid.Type;  
  71.              var xProper = mScene[cType];  
  72.                
  73.              if(xProper){  
  74.                  xGrid = document.createElement('a');  
  75.                  xImg = document.createElement('img');  
  76.                  xImg.style.position = 'absolute';  
  77.                  xImg.style.marginLeft = xMargin.left;  
  78.                  xImg.style.marginTop = xMargin.top;  
  79.                  xImg.src = xProper[0];  
  80.                  xImg.style.border = '0px solid #000000';  
  81.                  xImg.id = sIdPrefix + nSub;  
  82.                  xImg.style.width = 45;  
  83.                  xImg.style.height = 45;  
  84.                  xImg.style.display = 'block';  
  85.                  xGrid.onclick = function(e){  
  86.                      var xCurrentGrid = e.target;  
  87.                      var sId = xCurrentGrid.id;  
  88.                      var nIdAsSub = parseInt(sId.substring(sIdPrefix.length, sId.length));  
  89.                      mCurrent = vView[nIdAsSub];  
  90.                      if(!mCurrent){  
  91.                          alert("Error 0004.");  
  92.                      }  
  93.                  };  
  94.                  xGrid.title = xProper[1] + '(' + parseInt(mGrid.Position.X) + ', ' + parseInt(mGrid.Position.Y+2) + ')';  
  95.                  xGrid.id = sIdGrid + nSub;  
  96.                  xGrid.appendChild(xImg);  
  97.                  xDiv.appendChild(xGrid);  
  98.              }else{  
  99.                  alert("Error: 0003.");  
  100.              }  
  101.          }else{  
  102.              alert("Error: 0002.");  
  103.          }  
  104.      }  
  105.  } 

以上的代碼很簡單,自己可以看看,提示一下:當(dāng)你在自己開發(fā)的過程中如果彈出一個Error: 0002, Error: 0003, Error: 0001什么之類的,就代表出了錯,需要馬上去檢查。這是為了在麻煩的程序開發(fā)中有一點提醒而設(shè)計的。值得注意的是:這里的圖片全是createElement弄出來的,所以請不要猜疑html代碼里有什么蹊蹺。

接著看:

  1. function _showHurdle(nHurdle)  
  2.  {  
  3.      if(vHurdles[nHurdle - 1]){  
  4.          _loadHurdle(vHurdles[nHurdle - 1]);  
  5.          _showMap('ID_DIV_BATTLEFIELD');  
  6.      }else{  
  7.          alert("Error: 0001.");  
  8.      }  
  9.  } 

這是在你要弄出地圖的調(diào)用函數(shù),當(dāng)你在html代碼里寫上:<body onload="_showHurdle(nHurdle)">幾可以把拼的圖一下子畫出來。nHurdle就是地圖在數(shù)組vHurdles里的對應(yīng)下標(biāo),***是1,而不是0,也就是說要用***張地圖,那nHurdle就該賦值為1,調(diào)用是寫為:<body onload="_showHurdle(1)">。

源代碼下載:http://files.cnblogs.com/ducle/map.rar 

三、演示效果

演示圖在下:

由于是靜態(tài)的,所以就不給demo了。這種方法雖然很麻煩,而且地圖塊多了就很慢,但是畢竟是種技術(shù),如果大家有什么好的方法也可以來告訴我。

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/ducle/archive/2012/09/23/2699066.html

責(zé)任編輯:張偉 來源: Ducle的博客
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