淺談手機(jī)游戲復(fù)合型創(chuàng)新和自動(dòng)化戰(zhàn)斗
一、復(fù)合型創(chuàng)新
在Clash of Clans火的一塌糊涂的今天,我想談?wù)勔云錇榇淼囊环N創(chuàng)新形式——復(fù)合型創(chuàng)新。這種創(chuàng)新形式幾乎存在于每一個(gè)大熱手機(jī)游戲中。
其實(shí)復(fù)合型創(chuàng)新早在端游時(shí)代就有先例,***的莫過(guò)于Diablo系列,即A-RPG游戲類型。其創(chuàng)新的基礎(chǔ)是動(dòng)作和角色扮演游戲的特質(zhì)復(fù)合。暗黑破壞神系列簡(jiǎn)化了動(dòng)作游戲的操作,將打擊感導(dǎo)入到傳統(tǒng)的角色扮演游戲中,一戰(zhàn)成名。
而近來(lái)大熱的手機(jī)游戲,其實(shí)也不外乎如此。
拿時(shí)下熱門的clash of clans來(lái)說(shuō),其是經(jīng)營(yíng)模擬游戲和塔防游戲的復(fù)合創(chuàng)新,再分拆的細(xì)一些,其糅合了社交,經(jīng)營(yíng),塔防和反塔防的特點(diǎn)。其戰(zhàn)斗部分關(guān)于城墻的建設(shè)和防御建筑 的擺放是將塔防游戲中的防御擺放融入進(jìn)經(jīng)營(yíng)模擬游戲的產(chǎn)物,而其搜尋其他部落的游戲機(jī)制又和偷菜等社交農(nóng)場(chǎng)游戲異曲同工。
再看被很多游戲山寨的日本創(chuàng)新卡牌Puzzle & Dragons(其山寨作品如黃金迷城,水晶三國(guó),等)其復(fù)合了三消,角色扮演,卡牌,社交四種游戲的特性,從而使得其兼具三消游戲的易上手性,角色扮演游戲的深度,卡牌和社交游戲的高付費(fèi)值等優(yōu)點(diǎn),從而大獲成功,并遭到廣泛的山寨。
***一個(gè)案例來(lái)自知名塔防Kingdom Rush,其復(fù)合創(chuàng)新的要點(diǎn)比較明顯,在兵營(yíng)這一塔防建筑上,明顯受到RTS游戲中的影響,集結(jié)點(diǎn),定時(shí)出兵等設(shè)定無(wú)疑來(lái)自于RTS游戲,而其左下角的火 雨和召喚民兵技能雖非原創(chuàng),但也可以看出是受到豎版飛行射擊游戲中必殺技的設(shè)定,更不用說(shuō)加入英雄這一設(shè)定應(yīng)該是收到了War3或者是角色扮演游戲的啟 發(fā)。
更多例子還有Rune raiders融合了戰(zhàn)棋和豎版飛行射擊游戲的一些特點(diǎn),battleheart融合了RTS和RPG等游戲的特點(diǎn)等等。
二、自動(dòng)化
我相信肯定有其他前輩也注意到了這個(gè)趨勢(shì),從傲視天地到神仙道,從戰(zhàn)風(fēng)到魔卡幻想,再到Clash of Clans,自動(dòng)或半自動(dòng)已經(jīng)成為一種成功游戲必備要素,自動(dòng)化具有上手容易,疲勞度低,特效連貫等一系列優(yōu)點(diǎn)。
在網(wǎng)絡(luò)端游時(shí)代,征途引進(jìn)自動(dòng)尋路等設(shè)定引發(fā)了巨大爭(zhēng)議,正方觀點(diǎn)認(rèn)為尋路系統(tǒng)是網(wǎng)游的一大進(jìn)步,大大減少了玩家的迷茫感,挫折感,減少了客服壓力,減少了流失率。反方觀點(diǎn)則認(rèn)為太簡(jiǎn)單的操作會(huì)使玩家喪失游戲樂(lè)趣。
大部分持反對(duì)觀點(diǎn)玩家認(rèn)為大部分持反對(duì)意見(jiàn)的玩家認(rèn)為:打怪練級(jí),本來(lái)就要自己動(dòng)手,集中注意力,通過(guò)操作鼠標(biāo)和鍵盤,利用游戲中職業(yè)的特點(diǎn),或死 扛硬打、或游擊戰(zhàn)、運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)、或持久戰(zhàn)、或利用地形優(yōu)勢(shì)卡位等方法打怪練級(jí),在PK和PVP中也是一樣。只有手動(dòng)操作,把注意力投入到游戲中,才能體驗(yàn)到網(wǎng) 絡(luò)游戲的樂(lè)趣,才能提高自己的打怪、PK技術(shù)。PK技術(shù)如何提高,就是從平時(shí)手動(dòng)打怪中練就而來(lái)。過(guò)分依賴自動(dòng)打怪,對(duì)于自身PK技術(shù)的提高一點(diǎn)幫助都沒(méi) 有。自動(dòng)打怪、加藥一出,玩家們各個(gè)都跑到練級(jí)點(diǎn),設(shè)置好自動(dòng)設(shè)置,然后把人物掛在那里練級(jí),接著該干嘛干嘛去,這與外掛又有何區(qū)別。
但是玩家沒(méi)有想到的是,無(wú)論是“通過(guò)操作取得PVP中的對(duì)敵優(yōu)勢(shì)”還是所謂“PK技術(shù)”其實(shí)都可以歸結(jié)到玩家策略這一關(guān)鍵點(diǎn)上,不同的是,策略的實(shí)施是否由玩家親手實(shí)行。
舉例來(lái)說(shuō),魔獸世界中,1v1PK,法師要在關(guān)鍵時(shí)刻用冰箱,暗牧要在關(guān)鍵時(shí)刻用消散,歸結(jié)到策略上無(wú)非是“對(duì)方瞬發(fā)炎爆來(lái)臨之時(shí)使用冰箱”或“對(duì) 方武器戰(zhàn)開(kāi)劍刃風(fēng)暴時(shí)使用消散”等策略的復(fù)雜型,如果在戰(zhàn)斗之前將策略修訂好然后由電腦自動(dòng)完成,則避免了失誤成本,減少了疲勞度。
而當(dāng)頁(yè)游和手游崛起的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn),由于玩家人群的拓展和設(shè)備的限制,很多操作沒(méi)有辦法達(dá)成,從而給了游戲自動(dòng)化崛起的契機(jī)。
三、復(fù)合型創(chuàng)新與自動(dòng)化的崛起
從端游到頁(yè)游再到手游,玩家群體和游戲時(shí)間,游戲行為發(fā)生了巨大的變化,總體的變化趨勢(shì)是,玩家群體越來(lái)越多元化,原本不玩游戲的人群因?yàn)轫?yè)游和手 游的便利性開(kāi)始玩游戲,游戲時(shí)間從整塊坐在電腦前的時(shí)間變成見(jiàn)縫插針的桌面時(shí)間再變成了時(shí)不時(shí)掏一下手機(jī)的碎片時(shí)間,游戲行為從沉迷游戲廢寢忘食到半夜起 來(lái)收菜再到打發(fā)時(shí)間的碎片娛樂(lè),越來(lái)越多的案例證明,單純的山寨只能保本,無(wú)法突圍,而創(chuàng)新需要風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)新也需要方向。
而自動(dòng)化與半自動(dòng),是讓小白玩家易上手的前提,是卡牌等深度游戲煥發(fā)第二春的契機(jī),也是每一個(gè)開(kāi)發(fā)者應(yīng)該熟知的一個(gè)基本原則。
希望筆者的一點(diǎn)突發(fā)奇想,可以給廣大手游創(chuàng)業(yè)者打開(kāi)一扇窗,或者有些許啟發(fā),使市場(chǎng)上涌現(xiàn)更多如Clash of Clans的突圍產(chǎn)品,并且筆者希望,這些產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)者中,有國(guó)人團(tuán)隊(duì)的身影。