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如何創(chuàng)造出莎士比亞作品般的游戲

移動開發(fā)
“如何才能創(chuàng)造出一款讓玩家感動的游戲?”這是藝電在30年前所思考的一個問題,而在今天我們也仍然在找尋問題的答案。不管怎樣,在這個領域中還有許多事需要做。

  迪士尼前幻想工程師以及現(xiàn)卡耐基梅隆大學教授的Jesse Schell便是我們口中的先鋒思想家。近幾年他所做出的每一場演講都是關于游戲的發(fā)展方向以及它們將如何影響我們的世界。他在今年GDC上的演講也不例外。即闡述了游戲故事在未來的發(fā)展。

 

  根據(jù)Schell:“如何才能創(chuàng)造出一款讓玩家感動的游戲?”這是藝電在30年前所思考的一個問題,而在今天我們也仍然在找尋問題的答案。不管怎樣,在這個領域中還有許多事需要做。從情感影響來看,游戲始終不及書籍和電影。

 

  緊接著,Schell提出了另一種重要問題:“我們是否能夠創(chuàng)造一款如莎士比亞作品般的游戲?”他認為,動詞的使用是主要的限制因素。開發(fā)者已經(jīng)很擅長奔跑,跳躍和爬下等動詞,但是他們應該將更多側重點放在交談,詢問,協(xié)商等等講故事元素中。“我們好像真的非常擅長脖子以下的肢體語言。”

 

  另外一個問題便是悲劇。我們的互動能力以及對于故事結果的影響經(jīng)常創(chuàng)造出一種帶有雙刃劍的悲劇。“如果我們正在創(chuàng)造互動式的《羅密歐與茱麗葉》,那會出現(xiàn)什么情況?當朱麗葉死后,我***能夠回到檢查點上。”

  ***便是統(tǒng)一性的問題。或者更確切地說是游戲故事缺少統(tǒng)一性。“我們創(chuàng)造的是帶有僵尸,怪物和時間機器的可笑故事,并且從不在乎是否擁有一個愉快的結局。”許多游戲都突出了帶有可預測結果的故事,而如果我們是想講述一個吸引人的故事,這便不是***組合。

 

講述更棒的故事

  Schell繼續(xù)討論游戲組件(美感,故事,技術和機制),以及將它們整合在一起的難度。如果你玩過一款故事和游戲玩法完全脫節(jié)的游戲(游戲邦注:《Uncharted》便是一個典型的例子),你便能夠理解Schell所說的。這是創(chuàng)造者所面臨的***問題之一,而Schell認為一種解決問題的方法便是改變機制或技術。

 

  技術的改變將以情感檢測形式體現(xiàn)出來。Schell表示,一旦我們解決了這一問題,角色便能夠理解我們在玩游戲時的感受,如感到吃驚,受挫或驚嚇。

  此外,Schell還討論了在游戲中與角色互動水平的增強。在此他列舉了《你好!皮卡丘》。這款游戲的技術并不***,但卻是合理的,“因為皮卡丘是只不聽話的小壞蛋。”Siri提供了相同的互動形式,并擁有可識別的個性。“這將成為一種更有效的游戲互動方式。”

 

改變

  “馬里奧是個很酷的角色,但卻讓我很受挫。”他總是要求我們在開始玩一款新游戲時輸入名字,但事實上我們已經(jīng)認識他30多年了。這讓我們很難真正與他維系在一起,盡管對于大多數(shù)玩家來說這個角色能夠帶來濃厚的懷舊感。Schell堅信這種情況會隨著時間的發(fā)展而發(fā)生改變,即我們終將能夠與不同游戲中的角色維持一種持續(xù)的關系。為了回應這種改變,“角色”有可能轉變成像“虛擬伴侶”之類的詞。

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  對于這種改變以及整體游戲的未來,Schell充滿了樂觀。他堅信我們一定能夠創(chuàng)造出莎士比亞作品般的游戲,但卻不可能以精巧的故事形式體現(xiàn)出來。“我們的莎士比亞并不是故事的講述者,而是角色的創(chuàng)造者。”這些角色將攜帶著必要的戲劇元素去創(chuàng)造真正吸引人的故事,甚至他們還有可能成為我們的長期伴侶。“就像在我們所生存的世界中,了解祖先的***方法便是繼承他們的‘虛擬伴侶’(也就是某種精神)。”
 

來源:游戲邦

責任編輯:佚名 來源: cocoachina
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