Android游戲小兔子跳鈴鐺開發(fā)過程和心得
一、 先看看效果圖
二、運行環(huán)境說明
我是用Eclipse開發(fā)的,在模擬器上運行。模擬器的配置如下。大家注意下Skin選項中Built-in 必須是“WQVGA400”(這是我游戲的一個缺陷)。
三、體系結(jié)構(gòu)說明
在看這部分之前,我建議大家先到網(wǎng)上玩玩那個小游戲(http://www.vifo.com.cn/games/no2/tiaolindang/tiaolindang.swf),相信會對你對我下面類容的理解有所幫助。
下面是Eclipse截圖,我簡要說明下各個類的作用:
1、RabitActivity:游戲就從這個Activity啟動,它的主要作用就是負責展示游戲簡介(IntroduceView),如何游戲(HelpView),是否開啟音效AudioView)的這三個不同的屏幕。
2、GameActivity:當用戶選擇完是否開啟音效后,就切換到一個新的activity,即GameActivity。
3、 Rabit,Bell, Bird,對游戲中兔子,鈴鐺,鳥的定義。包括狀態(tài)(state),圖片(bitmaps), 速度(speed)都在里面定 義。我感覺,state是個很重要的屬性,他決定著這個對象到底處于何種狀態(tài),從而根據(jù)這些狀態(tài)繪制不同的圖片。
4、GameSurfaceView:游戲的顯示類,同時是個大容器,將所有的游戲中出現(xiàn)的對象都包含進來,里面的update_all_components()是游戲的核心。
5、 BellCreator:負責鈴鐺的對象的創(chuàng)建。當一個鈴鐺從屏幕中消失是,該對象并沒有被銷毀,而是被BellCreator回收,當下次有新的鈴鐺在 屏幕上出現(xiàn)時,BellCreator就把回收過來的Bell對象重新初始化后交給GameSurfaceView。目的是節(jié)約資源,提高系統(tǒng)的系能。
6、Background:負責動態(tài)背景的生成。
7、AudioProvider:音頻的封裝,負責音效。
那么整個游戲是如何跑起來,所有的對象(圖片)如何動起來的呢?
相信有過一些有小游戲開發(fā)經(jīng)驗的人知道,在整個系統(tǒng)中,除了主線程外,會啟動另外一個線程,這個線程負責不斷刷新所有對象的狀態(tài),更新圖片,從而達到動畫的效果。
我也是這樣做的。在GameSurfaceView中我有個內(nèi)部類,RefurbishThread,它負責每100毫秒調(diào)用 GameSurfaceView.update_all_components()方法更新所有rabit,bell,bird,background狀 態(tài),然后重繪屏幕。
整個程序的源碼可以在http://down.51cto.com/data/804921下載。
個人覺得Rabit,Bell等對象狀態(tài)的定義是個需要花腦筋的地方,我做得還不夠好,下面是定義Rabit的一些狀態(tài):
- privateint face_state;
- privateint ground_state;
- privateint air_state;
- //rabit面左面右狀態(tài)
- publicstaticfinalint RABIT_FACE_LEFT = 1;
- publicstaticfinalint RABIT_FACE_RIGHT = 2;
- //rabit在地面狀態(tài)
- publicstaticfinalint RABIT_NOT_ON_GROUND = 0;
- publicstaticfinalint RABIT_LEFT_STOP = 1;
- publicstaticfinalint RABIT_RIGHT_STOP = 2;
- publicstaticfinalint RABIT_LEFT_MOVE1_ON_GROUND = 3;
- publicstaticfinalint RABIT_LEFT_MOVE2_ON_GROUND = 4;
- publicstaticfinalint RABIT_RIGHT_MOVE1_ON_GROUND = 5;
- publicstaticfinalint RABIT_RIGHT_MOVE2_ON_GROUND = 6;
- //rabit 在空中的狀態(tài)
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP0 = 0;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP1 = 1;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP2 = 2;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP3 = 3;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP4 = 4;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_UP5 = 5;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_STOP = 6;
- publicstaticfinalint RABIT_ON_AIR_DOWN = 7;
四、技術(shù)小經(jīng)驗
下面是一些開發(fā)中遇到技術(shù)層面小知識,希望對大家有幫助:
1、如何將游戲畫面保持橫向顯示,不會因為手機橫豎而自動切換顯示方式:在activity標簽里面加上這兩個屬性的配置就可 android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation"
XML/HTML代碼
- <activityandroidandroid:nameactivityandroidandroid:name=".GameActivity"android:screenOrientation="landscape"android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation"></activity>
2、android開發(fā) drawable(hdpi,mdpi,ldpi)的區(qū)別:
http://hi.baidu.com/lujie_dream/blog/item/4ed68b77b28a84210cd7da97.html
3、java線程的基礎(chǔ)知識
http://java.chinaitlab.com/line/373702.html
4、Handler的使用
http://www.pin5i.com/showtopic-android-handler.html
五、我的困惑
1、不知正規(guī)的Android游戲開發(fā)是如何進行的,應(yīng)該不是像我這樣貼圖這樣簡單吧,用游戲引擎嗎?什么引擎?網(wǎng)上的資料感覺太少了,希望google能夠多提供這方面的幫助。不知列位看官是否知道真正手機游戲如何開發(fā)的,指點一二,不勝感激。
2、體系結(jié)構(gòu)做的不好,類與類之間的耦合度高的嚇人。上學期雖然上了設(shè)計模式這門課,可能是學藝不精吧,這個小游戲沒用什么模式。竊以為,是不是對于小 的項目,設(shè)計模式用場不是很大?或許小的項目有很大的耦合是正常的,它沒有必要分很多模塊然后分別進行設(shè)計?設(shè)計模式可能對大的項目很有用吧,大的項目也 需要設(shè)計模式。不知我的想法對不對,希望有牛人指點。
六、總的感悟
關(guān)于Android開發(fā)平臺的體會:
我有種粗淺的感覺,在Android平臺上開發(fā)與平常Java開發(fā)差別不是很大。處理配置文件外,程序的大部分代碼都是用Java寫的。如果你學過Java,有一點Java開發(fā)的經(jīng)驗,Android入門還是挺快的。 看看書,到網(wǎng)上查查資料,熟悉一些基本機制,如Activity,了解一些API,再動手試試,上手挺容易。當然,無知者無畏,想必Android一些深 層的機制不是那么簡單,還有許多Android上的概念定義我沒掌握,須認真學習體會。我想說的是做個Android菜鳥不那么困難,所以若對 Android開發(fā)有興趣,那就行動吧~
所謂堅持:
堅持不是件容易的事。
暑假留校學習Android,開始時熱情很高,看書看視頻感覺挺好,自己每天都有收獲,很幸福。
真正做其開發(fā)時,遇到了不少困難。主要是游戲整體和細節(jié)設(shè)計,類似游戲的參考很少,有很多Class定義需要左思右想抓耳撓腮,沒有同學可以共同探討, 自己感覺又解決不了,很痛苦!很茫然!很失落!于是想要放棄,反正自己做的這件事又沒有什么硬性要求,何必自己難為自己呢?
平時我總是輕視書上鼓吹堅忍不拔之人,覺得他們沒什么了不起,不就是堅持嘛,很有可能是后人杜撰的??涩F(xiàn)在,反身看看我自己,如果放棄的話,還有什么資格瞧不起別人?于是在這種心理下,硬著頭皮繼續(xù)學習。呵呵,當然,我也狠狠地放縱自己,努力玩,然后學習開發(fā)。
總之,我可以說雖然做這個小東西對別人來說很容易,你也許會輕視我,但我不管,我挺了下來,現(xiàn)在心情還不錯。