手機(jī)游戲魔咒:生命周期不斷萎縮
網(wǎng)絡(luò)的使用習(xí)慣無(wú)形中縮短了不少事物的生命周期。人們會(huì)快速地從一件新鮮玩意跳到另外一個(gè)更新鮮的話題。這個(gè)情景尤其適用于手機(jī)游戲的消費(fèi)體驗(yàn)中。
手機(jī)游戲算是應(yīng)用商店中最得意的角色,它們常常是應(yīng)用商店里下載量***且收入也***的應(yīng)用類型。但是算起每個(gè)用戶對(duì)于游戲應(yīng)用的使用周期,或許要遠(yuǎn)遠(yuǎn)短于其它類型的產(chǎn)品。
DrawSomething 對(duì)大眾用戶的吸引力也許不超過六個(gè)星期,Dots的火熱也只維持了一個(gè)月,那么Candy Crush Saga呢?一個(gè)用戶如果堅(jiān)持玩了四個(gè)星期,可能他接下來(lái)的熱情就沒有那么高了。這就是手機(jī)游戲面臨的命運(yùn)。它們比起PC端的大型游戲或者一些硬核性質(zhì)的 全平臺(tái)游戲,往往很難長(zhǎng)期獲得用戶的忠誠(chéng)度。
騰訊科技近日在手機(jī)端做的一則小調(diào)查中, 網(wǎng)友在回答自己沉迷過哪些游戲時(shí),參與投票的近9000人中,21%的人選擇了暴雪公司推出的大型在線射擊游戲《使命召喚》、17%的人選擇《魔獸世 界》,而只有11%的人選擇叱咤一時(shí)的《憤怒小鳥》。如果算起沉迷的時(shí)間,或許小鳥的競(jìng)爭(zhēng)力將更弱。
《大西洋月刊》關(guān)于此現(xiàn)象的解讀文章中寫道,流行手機(jī)游戲所形成的短期注意力和游戲的設(shè)計(jì)密切相關(guān)。這些休閑類的游戲可以快速抓取大眾的注意力,因?yàn)檫@些游戲入門門檻極低。通過采用一些用戶所熟知的交互方式或者簡(jiǎn)單的機(jī)制,他們可以迅速進(jìn)入游戲的世界中。
游 戲開發(fā)商Blue Key Red Key解釋設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的思路,這些游戲的玩法應(yīng)該讓人們覺得和現(xiàn)實(shí)世界是相通的。無(wú)論是憤怒的小鳥、割繩子還是水果忍者,這些游戲在屏幕當(dāng)中的操作方式 和現(xiàn)實(shí)世界中人們?nèi)ソ佑|這些東西時(shí)的本能以及邏輯都一樣。當(dāng)游戲的陌生感極低時(shí),用戶的接受度更高。而且他們?cè)敢庠诹闼榈臅r(shí)間中,用這些小玩意兒來(lái)打發(fā)時(shí) 間。
可正是這種機(jī)制讓手機(jī)游戲也更容易變得枯燥。因?yàn)橛脩敉耆恍枰度胩蟮木Γ麄兛赡苤皇菬o(wú)意識(shí)的隨便滑動(dòng)手指。很快,玩家就會(huì)膩煩這種游戲方式。也許,一開始你還想得高分、闖更多關(guān),但游戲帶來(lái)的滿足感并不強(qiáng)烈時(shí),玩家就會(huì)迅速離去。
游戲開發(fā)者也注意到了這點(diǎn),所以他們往往會(huì)在游戲里融入多元的游戲機(jī)制,比如Candy Crush Saga。在這個(gè)游戲當(dāng)中,每一關(guān)的闖關(guān)方式都不一樣,在長(zhǎng)長(zhǎng)的路線圖中,為玩家設(shè)置了各種目標(biāo)。但即使這樣,由于游戲的本質(zhì)還是消除,人們最終還是會(huì)漸漸覺得無(wú)趣。
正是這個(gè)問題,或許可以解釋為什么像Zynga這種社交游戲也要往硬核游戲發(fā)展,甚至這些游戲要在PC上或者游戲機(jī)設(shè)備上來(lái)操作。
所以,當(dāng)你看中了手機(jī)游戲這個(gè)充滿誘惑的市場(chǎng)時(shí),請(qǐng)想想或?qū)⒚媾R的那些極其容易變心的用戶。當(dāng)他們拋你而去時(shí),你該怎么辦?